《龍嶺迷窟》互動劇廣受關注的背后,有哪些互聯網產品哲學?
年度重磅大作《龍嶺迷窟》正在騰訊視頻播放,然而該劇忽然畫風一轉,拋出一個神秘“彩蛋”《最后的搬山道人》。作為互聯網產品、運營經理的我們,又該如何分析《最后的搬山道人》的產品哲學。
一、神秘彩蛋出爐
這兩天,作為《鬼吹燈》網劇系列的重要構成,年度重磅大作《龍嶺迷窟》正在騰訊視頻播放,然而4月8日,該劇忽然畫風一轉,拋出一個神秘“彩蛋”《最后的搬山道人》。
《搬山道人》延續前作《怒晴湘西》,由高偉光飾演的搬山魁首在了塵大師的幫助下,勇闖西夏黑水城,尋找傳說中的神秘靈珠,以求逆天改命……
你如果以為這只是普通的番外,那可就大錯特錯了:
“胡八一的祖父胡國華為主人公算命了,沒有任何征兆,屏幕上浮出兩個按鈕:你是堅定回答、將生死置之度外,還是根本不予理會?”
這是什么,要觀眾自己選?!
《龍嶺迷窟》互動劇照
接著,居然出現了反饋結果,“執念”值上升了。
“主人公下墓了,忽然屏幕提示,你要晃動手機點擊按鈕,才能“親手”點亮蠟燭、使用捆尸索,而且如果失敗,會被“女尸”嘲笑。”
原來,該彩蛋開啟“互動劇模式”,觀眾必須親身參與,通過分支選擇、動作模擬和QTE投入劇情冒險中,并根據選擇和游戲表現而獲得N種可能和結局——這究竟是網劇,還是游戲?
二、互動劇正升溫
事實上,互動劇并非新鮮事物,早在1966年捷克喜劇片《kinoautomat》就推出了觀眾按鈕投票、決定后續劇情的新模式,中國香港的林氏兄弟也曾推出《宅男最后的120小時》,讓觀眾自行決定主人公追求的美少女和方式選擇。
近兩年,互動劇模式爆款頻出,從游戲領域的《底特律:變人》到Netflix美劇《黑鏡:潘達斯奈基》,再到今天橫空出世的《鬼吹燈》互動劇,一個逐步升溫的趨勢正在出現,各大平臺也是摩拳擦掌蠢蠢欲動。
《黑鏡:潘達斯奈基》劇照
那么問題來了,互動劇究竟只是一時的噱頭,還是真正的風口?
作為互聯網產品、運營經理的我們,又該如何分析《最后的搬山道人》的產品哲學。
三、基本思考方式
長期以來,產品研發和內容創作一直涇渭分明、分屬不同的行業領域。我們提到產品,想到的就是網站、app或者智能硬件,我們提到作品,想到的是各種圖文影音的內容,兩者不會輕易混淆。
但是現在時代變了,在互聯網上產品和作品的界限正在模糊,產品正在內容化,而內容也正在產品化,用產品經理的思維做內容,亦或是用內容創作的投入做產品,正在成為一種新現象。
互動劇的出現,是這種模式的巔峰,兩者的交融達到了一個極致。今天,就讓我們簡單盤一盤這里的邏輯。
無論是產品人,還是創作者,當你精心打磨的成果在網絡上傳播時,都要考慮四個問題:
1. 如何定位
你的競爭者眾多,如何從同質化競爭的血海中殺出奇兵、脫穎而出,迅速搶占用戶心智高地?
你究竟有怎樣的特性,可以一下子擊中用戶(受眾)的G點(痛點、癢點、興奮點),讓他們立刻爽起、過目不忘?
2. 如何爆發
怎樣最低成本、最高效率地獲取流量,在極短時間內獲得大量觀眾,甚至引發病毒傳播?
這個事情在內容行業叫“宣發預熱”,在互聯網行業叫“冷啟動”(都是從0到1)。
3. 如何留存
一個產品最怕的就是“火一把就死”,如何保證用戶的持續使用?如何把用戶的注意力一直釘在這里?
同理,作為一部網劇,核心也是要保持“長青”,讓用戶一直喜歡關注、成為粉絲。
4. 如何轉化
流量有了,那么接下來的關鍵就是如何變現了,在用戶興趣下降之前、把他們的注意力變成錢,該怎么做?
以上四個問題,同樣困擾著產品人和創作者,你看大道是不是相通?
接下來,就讓我們看看互動劇模式和《最后的搬山道人》怎么破解這四大難關。
四、定位術:脫穎而出
近兩年來,網劇網大異軍突起,競爭激烈。類型片爆發,懸疑探險劇是重頭,一時間各種劇涌現出來,結果就是同質化競爭嚴重、新瓶舊酒、套路重復,難免出現一些跟風炒作粗制濫造之作。一些熱血擁躉的觀眾,也漸漸麻木起來、興趣衰退。
此種局面下,《最后的搬山道人》要做到突出重圍,令人耳目一新,難度可想而知。
按照常規的商業邏輯,面臨同質化的紅海競爭,你必須盡快找到“差異化”的藍海。但是對網劇來說,這個藍海也不是拍腦子隨便想出來的:你必須了解你的受眾,找到他們內心深處的G點,洞悉他們的心理特征。
懸疑探險劇主打的是年輕群體,主要為學生、職場白領,又以男性為多。
年輕人對娛樂產品的需求豐富,從游戲到社交,從直播到短視頻,一個不變的共性是:如何在最短的時間內,以最低的成本獲得最大的快樂體驗,比如注意力的集中、多巴胺的分泌、心流的體驗、美感的沉浸。
從心理學的角度說,他們又有幾大特性:
- 時間相對充裕,有更多的精力沉浸在娛樂中。
- 興趣導向,心態開放多元,更喜歡接受新鮮事物。
- 喜歡玩,一切都要游戲化。
- 喜歡社交,消費內容的同時還要與人分享、討論、共情,甚至裝逼、秀存在感。
- 熱愛參與,不僅僅是被動的接受,更要主動地加入,比如鬼畜、彈幕再創作。
- 沖動性消費多,消費意愿較高,且消費能力比前輩有所提升。
但是,他們的內容消費又會有幾大“痛點”:
- 注意力難以集中,很容易失去耐心,呈現“碎片化”特征。如果說,20年前人們的注意力平均保持時間是15秒,經過移動互聯網的洗禮,現代人的注意力保持已經縮短到8秒。
- 興趣“閾值”極高,容易麻木,討厭套路,稍微一些常規手段、陳詞濫調都會讓他們失去興趣。
- 熱情轉換度高,今天瘋狂迷戀某個偶像,明天就可能粉轉路轉黑,翻臉比變天還快。
從這個角度上說,《最后的搬山道人》選擇互動劇這個定位模式,主打“可以玩的”探險劇,觀眾可以主動選擇、動手參與、反復探索N種結局,且必須集中注意、屏息凝神,穿梭于命運變換的多元宇宙中,這是一個全新的嘗試。
互動劇這個定位可謂“心機滿滿”,從一開始就直指年輕人們貪玩求新、追求炫酷社交話題的內心,一方面有原始正片的熱度積累,另一方面新穎好玩的互動形式直接促進轉化,這就直接抓住了泛互聯網用戶的特征。
五、傳播術:病毒瘋轉
近年來,傳統的鋪天蓋地的廣告宣傳模式正在失靈,重金砸下去,效果卻難以量化。對于網劇來說,四兩撥千斤的的新型營銷手段尤為關鍵,如何用最小的投入(甚至0投入),獲得最大的傳播?
常見的新型營銷手段有:事件營銷、活動營銷、話題營銷、病毒營銷、社群營銷。其中的共性都在于,與傳統廣告砸錢鋪量不同,你要引發用戶的“自傳播”,一次投放不再重要,一次投放后能否帶來用戶的二次乃至n次再傳播才是關鍵。
新的模式下,傳播的渠道也發生了變化,從傳統的戶外墻面、地鐵、電梯、電視、時尚雜志、明星代言人,轉向了互聯網上的社交媒體、社群和KOL們。
喬納.伯杰在《瘋傳》一書中指出,瘋狂的自傳播往往來自六大要素:
一是社交貨幣,為人們創造某種“社交貨幣”,使他們有動力主動分享,比如幫他們表明觀點立場(如各種情緒觀點型十萬加爆文)、裝逼格調(如奢侈品和網紅產品)、豐富有趣(如GQ工作室的漫畫)、身份歸屬(如行業深度、飯圈行動)、獲得類似游戲的“贏”體驗(如微信讀書、微信運動)。
放在這里,《龍嶺迷窟》互動劇從一開始就具有極高的話題性,可以成為社交熱議的話題。
二是誘因,將你的產品與某種常見事物聯系起來,形成誘因。
《龍嶺迷窟》播出之前,《鬼吹燈》系列已經深入人心,令人熟悉。
三是情緒,直擊人們的情緒。
四是公共性,讓人們互相模仿、競相表現(比如各種排隊、曬單)。
比如《龍嶺迷窟》互動劇推出時,很多人在網上討論支線劇情、攻略玩法。
五是實用價值。
比如本劇提供的自然、地理、歷史、人文知識。
六是故事,故事往往同時具備簡單、意外、具體、可信、情感多個“粘性”要素。
進一步分析可以提煉出,《龍嶺迷窟》探險互動劇簡直就是為病毒傳播而生:
1)具有強烈的話題性,非常容易形成社交貨幣
互動劇本身非常新穎,適合“求新”人士第一時間奔走相告。
具備強烈的話題性,游戲中如何選擇操作、劇情如何走向、哪些隱藏劇情、這個模式的利弊、人物CP的命運關系……都可以引發各種分析討論。資深粉絲、高端玩家、行業專家等等都能從中汲取社交貨幣——你看我不是寫得不亦樂乎嗎?
2)很容易找到易感人群,成為初始誘因
鬼吹燈IP粉絲、明星藝人粉絲、懸疑題材發燒友、喜歡創新產品的互聯網人,而這些人往往是社交網絡活躍人群,從他們這里投入“病毒”很容易高速傳播。
3)片中一些人文地理自然歷史內容,又具備實用性
4)超強的故事,這個不必多說,鬼吹燈系列的保留節目
六、留存術:沉浸上癮
如何避免火一把就死的困境,讓用戶持續使用,一直是重要的課題。
對于互聯網產品來說,常見的手段有:
- 搶占用戶心智,用戶只要到某個場景中,就會想到你。
- 抓住用戶高頻剛需,提供超高效率的解決方案,培養用戶的效率依賴,常常用又太好用了離不開你。
- 形成網絡效應,包括平臺上的多邊網絡,或者捕獲用戶的關系鏈。
- 不斷強化用戶的信息沉淀,提高轉移成本,讓他改用其他代價很大。
- 培養情懷、氛圍等其他歸屬。
而在網劇這樣的內容場景中,持續地抓住用戶,主要是通過:
- 緊張刺激的情節,矛盾突出、懸念叢生、高潮迭起。比如古墓中的各種機關暗道、人物突變。
- 富有魅力的人物,讓人自發喜愛關心。比如本劇中幾個當紅明星飾演的個性人物,和他們之間的關系碰撞、矛盾與弧光。
- 強烈的審美體驗,各種情感和氛圍的沉浸讓人難以自拔。比如本劇中精致動人的古代氛圍。
具體到互動劇,就是要把這些要素緊抓在一起,一要牢牢抓住用戶的注意力,把他們的眼睛盯在這里;二要提供最豐富強烈的娛樂體驗,讓用戶在最短的時間內、最多地被刺激、各種各樣的刺激愉悅。三是要培養用戶對IP和人物的忠誠度,即便全部播完,也能讓話題持續發酵,為后續劇集的始終熱度創造條件。
簡.麥格尼戈爾在《游戲改變世界》一書中指出:要讓用戶形成心流機制,持續沉浸在某個事情中,核心是四個條件:明確的目標、具體的規則、迅速有力且不穩定(賭的感覺)的反饋系統、用戶的主動自發參與。
這一規則在《最后的搬山道人》中體現突出:
- 探險劇,目標極其明確,觀眾在西夏古城的每一步都知道自己要什么。
- 明確的規則:互動劇中規則明確操作清晰,分支選擇、動作模擬、qte,你必須動手,并承擔可能的失敗。
- 迅速的反饋:用戶的選擇立刻影響整個劇情的走向,主人公執念、愛情等值的積累,也直接影響最重的結局。而且反饋具備非常大的不確定性,每一步都很難猜到后面會是什么,會不會有意外發生,必須深度參與、全身心投入、屏息凝神。
- 用戶可以自愿地反復游戲,探索不同的劇情可能。這已經不是一個單線被動接收的劇情故事,而是一個主動、抉擇、充滿無數可能和意外的多元宇宙。
如果整個《鬼吹燈》系列網劇都變成這樣的多元宇宙,又將有怎樣無窮盡的想象空間。
筆者還記得初中時玩生化2,四種結局,重復玩了幾十次,因為總是怕又遺漏了什么隱藏情節。
七、轉化:想象空間
作為網劇,最簡單直接的變現模式就是廣告。具體到這部互動劇,因為增加了用戶的沉浸時間,帶來了反復探索的可能,也就獲取了更多的注意力,那么可以植入廣告的節點和方式也就大大增加。
從游戲的角度說,也可以在劇中設置具體的虛擬功能道具,讓用戶購買付費。
更大的想象空間是,一旦用戶沉浸其中,把自己帶入到角色身份中,體驗他所遭遇的一切、人情冷暖悲觀離合(比如紅姑娘),就很容易產生移情效應,對其中的角色產生持續的喜愛。
從長遠來看,這種喜愛可以用于培養社群歸屬,產生粉絲效應,那么圍繞之的周邊衍生售賣將變得更加便捷,這就是迪士尼到漫威宇宙賺得盆缽滿溢的秘訣。
在吸金上,《鬼吹燈》宇宙能否復制一個漫威宇宙?
八、不成熟的腦洞
通過《最后的搬山道人》,我們隱約看到了一個屬于年輕人z世代內容消費新風口的到來。
互動劇要進一步進化,下一步一定要引入互聯網新模式:敏捷開發、協同創作與社群參與。
這些理念,能讓其從根本上更加接近用戶、緊緊抓住注意力。
1. 敏捷開發
與傳統行業不同,互聯網產品的研發一般不追求高大全,而是單點切入、小步快跑、快速迭代,這樣就能迅速適應用戶需求的各種變化。
具體到互動劇,我們或許不需要一次性拍好所有的內容,而把各種內容設想切成一個個細小的“碎片”,根據用戶的反應(大數據分析)決定下一步怎么拍,一邊播一邊拍。
甚至,讓用戶投票,根據投票的結果決定某個重大劇情走向和某個重要人物的抉擇,這同時也可以打造選秀節目一般的超級話題。
2. 協同創作
我們可以向用戶開放更多的創作權限,讓用戶基于自己的愛好再創作——鬼畜、彈幕、攻略直播、話題脫口秀,這些都是面向年輕人的標配了。
喜歡同人的,可以像《三體》之于《我的三體-章北海傳》那樣開放同人創作,甚至可以提供編輯器,讓熱心用戶對于不同選擇、創作出自己的情節走向,進一步豐富鬼吹燈宇宙。
3. 社群參與
可以仿照飯圈運營的形式,基于故事和不同角色打造粉絲群體,一方面可以給予各種身份卡牌、可炫耀的粉絲標簽,另一方面也建立某種粉絲競爭和應援機制。
可以像AKB48那樣:某一個角色未來的走向如何,能不能獲得更多戲份,還是逐漸淡出,這些都可以讓粉絲來參與甚至決定。資深粉頭提前體驗劇情,獲得更多話語權……玩法很多。
當然,要實現以上這些,難度真心不小,整個影視工業創作的流程規則、創作模式、運營機制、人才基因,都需要更深層次的變革。
但是我們有幸處在這個時代的開端,《最后的搬山道人》作為一種嘗試、其互動劇模式應該會出現在后續更多的內容中,直到將鬼吹燈做成讓人流連忘返的超級多元宇宙。
對創作者來說,互動劇確實是一個超級燒腦、耗費時間精力的過程,但是一旦做好就能形成強大的壁壘,因為它不再是一個靜態的鏡片,而是變成了可以不斷豐富生長的活物。
互聯網的思維模式終將滲透一切,互動劇大風將起,讓我們滿懷期待。
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題圖來自網絡
作者大大寫的太好啦!??!不僅僅對互聯網產品的分析細致入微,而且解釋的通俗易懂,結合生理,心理,互聯網產品設計等等進行逐一分析太強了。。。
西游記
昨天晚上被女尸嘲笑了15次
看到那個G點,我忽然覺得文章污了起來。
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文字冒險游戲,GALgame,其實都不是新鮮事情。新技術+新內容,老瓶裝新酒。
不謀而合,腦洞有趣,你擊中了我!