Pokemom Go引發的AR的思考
針對近期非?;馃岬娜翁焯庙椖?Pokemon Go來說,不得不說這確實是AR上的一個很好的實例。近年來隨著VR的火熱,很多創業項目都是相關的,但是其中有多少掛羊頭賣狗肉的項目就不得而知了。
Pokemon Go的這個例子無不是給創業者也好還是給用戶也好,看到了AR的曙光,當然,現在還是不成熟,但是另辟蹊徑的方法,降低了開發的壁壘,也確實為VR/AR市場打入了很好的一針,對于未來用戶的認知上也進行了更深的刺激。
那么,我這個小白就來說一說對于這個的看法(當然,不喜勿噴)
Pokemon Go為什么在7月初上線這么幾天就會火遍全球,甚至鎖區的地方不惜用VPN也要去玩呢?
當然,Pokemon Go的技術其實并不是非常復雜的,LBS地圖系統+實景游戲隨機算法,但從產品角度來說,有以下幾點成因:
IP的火熱
這個不需我多說,看下神奇寶貝各種版本全球僅次于超級瑪麗的銷量就知道了,不過神奇寶貝就是有這個特權,對于粉絲來說這是自己的盛宴,即使對于原來沒接觸過神奇寶貝的人來說,它的角色設計也讓人厭惡不了,絢麗的技能神奇的寵物,確實是給每個看到他的用戶厭惡不起來。
創新模式
說到這里我不得不吐槽,現在的手游確實毫無創新,劇情、世界觀、裝備等。但是,這款游戲是首次與用戶實景相連,不得為這個游戲點個贊,虛擬現實的本質是讓玩家身臨其境,現在正在研制的燒經費游戲很多都是重點在于塑造游戲場景上對于玩家的硬件要求比較高,即使想玩也要花很多錢去購置頭盔、主機。不過,Pokemon Go先聲奪人,我不知道它在產品設計之初的考慮是什么,但是我覺得以經費與收入角度來說實景首先讓用戶產生了興趣、降低了開發時間、降低用戶使用成本。
口碑
游戲的創新模式,以及它的IP促成了它的口碑。實景的隨機算法,滿足了用戶對于想要稀有小精靈的沖動,更貼近了動畫中的世界觀(可以說看過口袋妖怪的都有一個自己帶著精靈球去全世界收集稀有精靈的夢想)。作為玩家來說,每個人都希望擁有其它人沒有得到的小精靈,并且想去實現尊重、社交、自我實現的需求,形成了無形的口碑宣傳。從而帶動了整個產品的活躍,這款游戲的裝機量已超過了交友應用Tinder,而日活躍用戶數堪比Twitter。玩家平均每天玩這款游戲時長為43分鐘,超過了使用WhatsApp和Instagram的時間。并且而《Pokemon Go》也成為了美國版iOS App Store免費應用的第一。即使在鎖區的中國,百度貼吧累計發帖量已經達到53萬。
那么,到達這里,一款AR游戲引起任天堂股價大漲75億美元,剛被廣電新政打發掉的國內游戲廠商已經蠢蠢而動了,小成本能大火的游戲甚至能圈錢的形式無不沖擊著廠商們。不過,pockmonmgo 的盈利模式主要是靠賣道具、賣以后的硬件(比如手帶可以實景對戰),保證用戶除了自己的娛樂性以外還保證了整個產品的交互性(AR本來就是重交互產品,不過以現在VR等的發展想要達到刀劍神域的那種感覺的游戲可能還得等幾年)。
但是促成這些原因的不僅僅是游戲本身的因素,更大的一部分是市場的因素,跟我接下來看幾組數據。
這些數據是從艾瑞數據報告中收集到的幾組數據
從14年Q1開始到今年不難看出中國手游頁的環比增長率出現了嚴重的回落,其中15年出現了個井噴期從這里不難看出15年不僅是應用公司,游戲公司的資本也根據市場出現了紅利,但是從Q4開始出現嚴重回落,不得不說到現在互聯網公司經歷的——資本寒冬,手游市場也是如此。
但是,手游規模放緩、游戲市場回落的原因是什么?
按照中國游戲市場規模來說,不僅是手游市場放緩,是整個游戲大環境市場放緩,web、pc在手游的沖擊下,呈現下降趨勢。手游看起來還是呈現緩慢增長,尤其是15年增長的最快,吞噬掉了部分PC、web的用戶。但是,隨著16Q2的廣電總局移動游戲管理規范發布,相信國內手游市場將會實現兩極分化,即:現有廠商(如網易、騰訊)出現兩家獨大,游戲創業公司會急劇減少或者是依傍大公司旗下(畢竟廣電的規范小公司開發游戲后基本能被耗死,不過相對應的游戲質量會比現在高一些畢竟審核難了),不過還有種可能,就是向國外反向輸出游戲,畢竟看到Pokemon Go的火熱,一個真正好玩的游戲,即使國內鎖區也是能火的(單機游戲國外游戲付費習慣比國內好一點,網游國內土豪造成市場混亂就不說了),通過這次任天堂的試水,讓國內廠商再次驗證了中國用戶的瘋狂,沒有任何事情是一個VPN解決不了,如果一個不行那就兩個。
好了,言歸正傳,游戲回落的原因是什么?
有些人說是人口紅利不在了,但是,我卻不是這么認為的。
可能對于手機使用的用戶來說,一個手機平均安裝幾十款甚至上百款的APP(應用和游戲),一個用戶在每個應用上停留的時間越來越少,這就是說為什么人口紅利不在了。
但是,看到數據顯示,并且作為資深玩家的我來說,人口紅利并不是促因。真正的原因更可能是游戲模式的問題,不創新,一進入游戲就各種賣東西(商城)、RMB玩家隨便沖個錢就比普通玩家厲害太多,惡性循環造成,普通玩家流失,rmb玩家看人少了,就不玩了,平均游戲的壽命在6-12個月,這也是為什么這么短了。游戲模式細數下來也無非就那么幾種,近兩年有種IP題材的追逐感。
不難看出來,文學、動漫等IP已經占據手游的半壁江山,換而言之,用戶對于自己熟悉的東西,接觸也好、體驗也好都會更感興趣。想到一句關于產品定位的話:不是創造某種新的、不同的事物,而是去操控心智中已經存在的認知,去重組已存在的關聯認知
從定位不難看出,真正好的產品并不是說真的重新去改變人類(畢竟,不是喬老爺子),而是在人類認知的基礎上進行創新達到1+1>2的效果(蘋果的黑科技也是應用了現有的東西進行重新組合)。
從這個雷達圖來看,用戶在選擇一個產品的時候,最吸引的還是它的創新模式,這也就是Pokemon Go為什么這么火的一個原因。比起現在不接地氣的VR/AR設備(指硬件價格有的就打消了很多用戶的積極性,不要跟我說VR就幾百,幾百那個跟凸透鏡沒區別)來說,Pokemon Go用了最簡單的交互形式(創新模式)滿足了用戶對近年來被吹的神乎其神的VR/AR有了最快、最接地氣的體驗。(其實,我覺得國內游戲開發者更應該去反思下,與其做一些大家都一樣的產品不如去真心作為玩家去考慮一款游戲,自然會探討出新的商業模式)
那么看到這里,我們可以說Pokemon Go成功的原因是市場對于大部分同質化內容已經出現抵抗意識,進行產品的重新定位即打碎重組而得到的模式創新,將是未來游戲產品的發展方向。
我對于AR游戲幾個設想:
可以從運動系列出發
比如,擁有IP的火影(或者原創)結合實景,進行訓練需要結合硬件手環去測運動程度,作為他的經驗值可以為自己升級、技能升級、排行榜等策略。不僅可以進行運動變現(流量、硬件),還可以在重交互的同時增加娛樂性的同時鍛煉身體,對于用戶群體的圈定范圍會更廣。
可以從社交購物系列出發
比如,可以通過游戲性質創建自己的假身,然后進行好友性質地理匹配,隨時找到好友以及感興趣的人(安全性需要再深入考慮)
這只是我一些想法,針對VR/AR行業,細節這里沒有說的很清楚。
作者:呆懶龍(微信號wal610),某公司產品經理,2年產品經驗。很喜歡VR/AR行業,希望能進入該行業。
本文由 @呆懶龍 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。
很不錯,LBS+AR這個跟pokeman動畫世界觀的普及程度結合得比較完美