游戲是怎么賺錢的 | 回歸好玩

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其實游戲玩家的訴求,我們會發現,很多玩家玩的不是游戲,而是一種社交,一種宣泄,或者一種炫耀。中國的游戲廠商,服務的大部分游戲人群,嗯,其實只是為了滿足一些有錢人的宣泄和炫耀的訴求,從而獲得最大收益,從這個角度說,游戲和直播的商業模式,本質幾乎沒有不同。

但還是有一些玩家,玩的是游戲的。

最近幾個案例,值得分享的。

第一個,是心動網絡推出的的taptap,用戶數和活躍數屢創新高,當然,這有一些時機巧合的因素在里面,但以好玩而非收益為首推目標的產品形態,還是與現有的游戲發行渠道體系格格不入的。(此處有品牌植入,煩請黃老板點最大的贊賞)

第二個,是崩壞學園2,這個已經兩年多的產品,今年居然還在創出新高,而且每日新增依然保持在一個相當高的數字上。

崩壞學園2是一個輕付費產品,并不以高arpu值為目標,而且并不是以滾服沖流水為目標,甚至也不是一個依賴渠道的產品(除了b站,幾乎沒有什么其他渠道的量),在行業內主流手機游戲的付費熱潮大部分不超過半年的情況下,他們在兩年后依然能創下新高,這事挺令人震驚的。

米哈游似乎也是脫離于主流之外的游戲開發商,他們不倚重于渠道,也不懂太多“行規”,他們老板總覺得自己游戲和新聞里爆出來的那些大作收入沒法比,我說你知道那些游戲自充值比例和規模么!以及流量采購成本么!真心說,從凈利角度,那些大作沒幾款能比得上崩壞學園2,更不用說整個游戲生命周期的價值。

這兩天有個國內頂級的游戲制作人問我一個問題,說崩壞學園持續的新增用戶哪里來的,關鍵是這個游戲連所謂滾服用戶都沒有。我想了想,呃,應該是每年都有很多小盆友長大了吧。

第三個,是一個朋友最近跟我提到的,steam平臺中國玩家數最近兩年激增。 可能很多人不知道這個平臺,全球最大的pc游戲發行平臺,整合了支付,社交和游戲活動的功能,商業模式是收取30%用戶付費傭金,比蘋果商店還早。

如果這個趨勢持續下去,很有可能成為在中國最成功的跨國互聯網巨頭企業,當然,中國的巨頭也開始看重這個市場,比如騰訊的TGP,已經越來越像steam。

我們以前說過,中國游戲市場,單機游戲,主機游戲,幾乎可以忽略不計,但這個概念從現在看,可能要改一改了。

經典的單機游戲,PC游戲,以及一些競技聯機游戲,游戲性更強,更貼近于玩的本質。

根據我非常粗淺的調查,年輕玩家,90后,95后,steam的用戶增長非???。

最近有一些體會,也想跟同行或者有興趣這個領域的朋友分享。

我是70后,我發現我們這一代人,我的同學,同齡人,包括以前我沒有深入這個行業的時候,對游戲付費是本能拒絕的,基本上從來不會考慮在游戲里花錢。

但是現在95后,00后,很多年輕人的觀點,游戲付費是天經地義的。

年輕人的付費習慣已經有了重大的改變。

再說一個好玩的故事,我有個好朋友,他孩子也在新加坡讀小學,有一天小盆友很開心在手機里裝了一個熱門游戲的破解版,帶到學校去,跟同學炫耀,同學們說,你這個游戲是盜版的,這孩子回家就把這個游戲卸載了,然后要求他爸爸去官方市場買一個正版。

我覺得中國的年輕人,其實也越來越有這樣的意識,玩盜版不是一個值得炫耀的事情,玩正版才是,況且正版付費又真的不貴。

終于有一天,從業者在商業模式和數據分析的迷霧中抬起頭,也許我們要真的仔細看看,游戲,其實是用來玩的。

15年前很多被證明不可行的東西,今天已經可行,中國的新一代的年輕人,他們的消費觀,他們的價值觀,他們的版權意識,已經足夠支撐起我們之前曾經無視的市場。

我之前看到很多留言說,游戲就是毒害青少年。

我覺得還是一個度量的問題,沉迷于游戲確實不好,但游戲也有好的和壞的,有適合成年人和適合青少年的。我支持對游戲做分級,以及防止沉迷的設計,也支持一些兒童的電子設備,對游戲的使用做一定的限制和約束,但我覺得,沒必要妖魔化游戲和禁止游戲,兒童有玩的天性,成年人也不例外。

你們真的覺得上清華,北大的孩子們都不玩游戲么,這事我還是有發言權的。

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作者@曹政 ? 來源@caoz 的夢囈(微信號:caozsay)

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  1. 哈哈

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