盤點分析:4款“殺死用戶時間”的超級應用
文章對頭部互聯網搶占用戶注意力的4款超級應用進行了盤點,一起看看從這些頭部互聯網的產品設計與營銷套路上我們能學到什么~
QuestMobile數據顯示,中國移動互聯網月活躍用戶數,在2019年春節觸達11.38億并且進入長達一年的穩態波動之后,在2020年3月,成功突破11.56億。同時,月人均單日使用時長,從去年的5.6小時增加至7.2小時,增幅28.6%。短視頻、移動社交仍然是占據用戶時長最多的行業,且在社交+裂變以及疫情的加持下,綜合電商、新聞資訊、效率辦公等行業時長出現上漲。
如今,GMV總量已達5.73萬億的淘寶不再拿GMV說事,更樂于強調用戶在手機淘寶停留時長,而抖音也同樣開始津津樂道自己已然是細分行業占據用戶最多時長的app,互聯網市場的競爭目標已經悄然從增量轉向了存量。
互聯網上半場基于人口紅利,海量獲取廉價用戶的方法隨著人口紅利期的持續衰減而結束。如何挖取存量用戶價值,提高用戶使用效率,讓用戶高頻使用app、停留更久成為下半場的關鍵。企業開始絞盡腦汁讓自己的產品成為一個超高頻app,期望占據用戶更多的碎片化時間。作為用戶的我們又是如何陷入互聯網產品的時間陷阱?從這些頭部互聯網的產品設計與營銷套路上我們又能學到什么?
01 移動社交:微信
微信作為一款“即時通訊工具”,首屏一直是對話界面,聊天、通訊錄占據微信底部最重要的兩個按鈕。作為全球用戶最多的社交工具,Facebook、QQ、微信在聊天界面設計也是出奇一致。微信對于社交壓力把握相對精準,微信沒有好友推薦機制,消息發送不會有“已發送”、“已讀”等逼迫感受給到用戶,降低了社交壓力。朋友圈的點贊、評論只有互為對方好友才可以看到,這也成就了微信強大的熟人社交網絡,而這種熟人社交關系的建立便很難再向其他的社交平臺遷移,無形中讓用戶對微信產生了依賴。用完即走,走了還會回來。
從產品設計迭代來看,早前火爆的微信搖一搖、漂流瓶等功能多少帶有軟色情隱喻,而微信的不定額紅包又帶有一點隨機賭博成分,黃賭毒,貪嗔癡都是人性中非?;A的一部分,做產品最重要的是找到和人的原始本能打交道的方式。
公眾號的上線將第三方引入微信,通過內容讓更多的C端用戶在微信上留存更長時間,另一方面也為未來的商業變現打好基礎。2015年微信借助春晚紅包打開了微信的移動生活場景,后續購物、理財、生活繳費、城市服務等生活化功能模塊開始進駐微信,微信借助機器算法不斷拓展服務深度與廣度,看一看,搜一搜,視頻號等功能持續添加,生態不斷完善升級,持續搶占用戶碎片化時間。
02 短視頻:抖音
截至2020年1月,抖音日活用戶為4億,自2018年春節抖音異軍突起,同年3月日活超過微博,抖音無疑成為繼微信之后又一個現象級的超級app。抖音的slogn為“記錄美好生活”,與快手的去中心化不同,抖音推薦給用戶的都是高質量、火爆的短視頻,視頻熱度不存在閾值,高熱度會不斷提高曝光機會,很容易形成超級爆款,抖音更加注重對未知有趣內容的挖掘,對于已關注人的視頻除了系統推薦隨機刷到之外,用戶需要點擊關注按鈕才能觀看。普通用戶在看到這些有梗又好玩的視頻后,會被激發起點贊、評論的欲望,從而完成了圍繞視頻內容即時互動的閉環。
抖音產品主界面為首頁-推薦,用戶點擊進抖音之后短視頻自動播放,通過上下滑動切換視頻,整個過程幾乎沒有加載時間。在推薦內容方面,抖音給每一個作品都提供了一個流量池,作品的最終傳播效果取決于作品在流量池表現,點贊、評論、轉發、完播率都決定了這個視頻是否還有繼續加持流量的機會。用戶可以標記自己不喜歡的作品減少該類視頻出現,點贊則會增加相關視頻展現。相比文字更加易懂的視頻內容以及更簡單粗暴的刷新機制,用戶獲取快樂變得更加容易,能讓用戶真正停下來的,大概只有“手機電量不足1%”了吧。
抖音產品初期迭代非常頻繁,在視頻拍攝、特效、社區功能、用戶觀看等方面不斷更新升級,通過降低用戶的拍攝門檻,提高用戶觀看體驗來優化產品。在運營方面,通過與旅游、明星、政府等合作不斷完善內容管理機制,同時制造話題,為創作者提供創作靈感。人工篩選優質視頻,將平臺內容調性提高到較高水準,用戶留存進一步提升,激發用戶參與拍攝優質原創內容的積極性。
優質原創內容的沉淀為后來的廣告引流帶來了高用戶留存率,在經過產品高速增長期之后,抖音的功能迭代集中在社交,二維碼分享等社交互動方面。近期,在直播電商領域,抖音也在持續發力,加大抖音小店投入,簽約話題主播,以此來提高用戶粘性,逐步完善抖音生態。
03 MOBA:王者榮耀
王者榮耀是隨著互聯網用戶流量從PC端不斷向移動端遷移而成長起來的,騰訊以dota、英雄聯盟為范本,加以移動化輕量化改進,通過手游覆蓋了更廣泛的用戶以及用戶更多碎片時間。MOBA類游戲讓人沉迷已經毋庸置疑,王者榮耀借助騰訊成熟的社交圈能力,以及易上手+單局對戰時間短吸引了大批核心游戲玩家之外的邊緣玩家乃至“非玩家”沉迷農藥無法自拔。
這里不得不提一個詞“心流”,心流在心理學中是指一種人們在專注進行某行為時所表現的心理狀態。通常在此狀態時,人們不愿被打擾,心流產生的同時會有高度的興奮及充實感。當我們在玩王者榮耀的時候,很容易全身心投入,高度集中的戰斗狀態極易觸發心流,而王者榮耀擁有多個觸發心流的要素:
- 明確的活動目標:擊殺對手
- 對活動有主控感:輸出、走位、推塔,玩家清楚自己應該做什么,憂慮感消失
- 活動有立即回饋:在輸出、走位過程中,玩家清楚自己每一步操作的最終結果
- 主觀的時間感改變:玩家長時間參與游戲但不感覺時間的消逝
- 有挑戰性:殺死對方有難度,但是可以達成。
- 專注:玩家大腦需要需要在極短時間內對血量、技能、戰術等做出決策,這會讓玩家更專注于戰斗。
隨著前期發育,游戲不斷推進,越到后期劣勢方因環境地形等優勢而更易于防守,攻方在后期需要盡可能的團隊作戰才能贏得勝利。游戲越到后期參戰人數越多,戰斗越激烈復雜,游戲節奏加快,玩家心流強度也在不斷加強。而MOBA類游戲的平衡性,以及玩法多樣等特點導致每場戰斗的情況未知,用戶對下一場的戰斗始終保持期待,快感持續升級,當然在你腎上腺素飆升,大腦興奮度爆表的時候,一不留神,地球又多轉了幾圈。
除了游戲本身會占據用戶大量之間之外,游戲外延至其他領域的產物也進一步壓縮了用戶休閑娛樂的時間,騰訊、直播平臺利用直播、賽事等進一步搶占用戶時間,吸引更多玩家進入。
04 綜合電商:淘寶
我們的馬爸爸曾說過,每晚1700萬人逛淘寶什么都不買,也不知道在干嘛,就是瞎逛。作為淘寶忠實用戶,淘寶常年占據女性用戶的心頭好榜首,無聊看衣服,餓了看美食,好物互發鏈接增進小姐妹感情。收藏,購物車功能更加方便的將自己的欲望提前收攏起來,找到合適的機會釋放。
除了用戶自己自發的去搜索之外,淘寶的一系列不打斷機制,牢牢將用戶“黏住”。淘寶通過不斷創新新產品新模式來加強平臺內商家與用戶粘性,通過豐富內容來圈住私域流量,比如最近大火的淘寶直播、微淘、淘寶頭條。
首頁的猜你喜歡,下單、收貨、評價之后的寶貝推薦根據用戶瀏覽、收藏定向推薦。在產品界面上采用“瀑布流”的布局,瀑布流在頁面底部給出不完整的視覺圖片激發好奇心,使用戶在最小的操作成本下獲得了最佳的內容體驗,掉入一個沒有盡頭的“深淵”。強調“信任”的淘寶直播更是為用戶增加了一個新的消遣方式,用戶在快樂的同時“手沒了”,時間也沒了。
搶占用戶的注意力,從來不是一件易事。無論是平臺高深的算法推薦,還是用戶自己搜索, 從強迫癥點開消息提示的小紅點開始,便已經掉進了運營者的信息陷阱中,開始了新一輪的殺時間循環。
本文由 @Wulicuicui na~ 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。
題圖來自 Unsplash,基于CC0協議
學習收藏了,今天就當一回課代表吧。搭建私域流量運營,當然必須要有工具。給大家推薦一款由【人人都是產品經理】【起點課堂】旗下獨立研發的私域流量運營工具——糧倉·企微管家。糧倉·企微管家是一款基于企業微信的一款營銷型SCRM系統。集裂變獲客、留存促活、銷售變現、客戶管理于一體的私域增長閉環系統。覆蓋企業客戶運營的生命周期,助力企業私域流量運營,提升售前/售后服務能力。還可以免費開始使用哦~ http://996.pm/M0A06