活動(dòng)失敗怎么辦?總結(jié)失敗因素!

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在舉行一個(gè)活動(dòng)時(shí),往往會(huì)遇到活動(dòng)失敗或者達(dá)不到預(yù)期效果的情況。與其垂頭喪氣,不如總結(jié)活動(dòng)失敗因素,爭(zhēng)取下一次活動(dòng)的成功。本文總結(jié)了一些常見的因素,分享給你,踩過的坑就不要再踩了。

進(jìn)入正題之前,先聊聊這么有趣的一個(gè)現(xiàn)象:

淘寶剛興起那會(huì)兒,商家福利活動(dòng)一上線,大家奔走相告,商品基本上是遭遇秒光;

現(xiàn)在的直播帶貨,頂級(jí)主播帶貨銷售額也能達(dá)到分分鐘上億;

但我們自己做活動(dòng),要么成功偶然,不可復(fù)制,要么門可羅雀,不盡人意。

有人會(huì)說,那是時(shí)代風(fēng)口紅利,平臺(tái)流量加持,底層邏輯還是低價(jià)。其實(shí),電商剛興起的時(shí)候,用戶購買渠道極度匱乏(且物品價(jià)格浮動(dòng)大),而淘寶購買的便捷且低價(jià),則迅速占領(lǐng)了用戶心智,促成用戶快速?zèng)Q策,形成口碑傳播。

還是上述案例,從單個(gè)用戶鏈路來看,用戶是否會(huì)發(fā)生購買,大致符合這種路徑關(guān)系:

通俗來說,就是用戶知道了這個(gè)活動(dòng),并且快速理解、權(quán)衡后,產(chǎn)生決策行為。所以,每一步路徑都會(huì)對(duì)單個(gè)用戶購買行為產(chǎn)生影響。

例如商家的活動(dòng)未有效傳達(dá)給用戶(觸達(dá));在用戶看來,這個(gè)活動(dòng)規(guī)則模糊不清,直接影響用戶認(rèn)知;形成認(rèn)知后,和我關(guān)聯(lián)性不強(qiáng),或者太費(fèi)勁(成本/收益比低、需求不匹配),導(dǎo)致直接放棄(決策)等等都是活動(dòng)轉(zhuǎn)化率低下的原因。

如果作為一個(gè)活動(dòng)操盤者,照葫蘆畫瓢,然后以資源不到位,獎(jiǎng)勵(lì)不到位,人手執(zhí)行不到位來總結(jié)失敗,其實(shí)是更失敗的。

我大概梳理了一下轉(zhuǎn)化因素,大概分了以下幾類:

一、觸達(dá)率影響因素

  • 投放渠道:渠道用戶和活動(dòng)目標(biāo)受眾的匹配度如何,用戶分析;
  • 投放時(shí)間:不同渠道,主流用戶接受信息高峰期在什么時(shí)候,用戶習(xí)慣;
  • 投放形式:該渠道,用戶對(duì)接受信息形式的集中嗜好(例如不喜歡看圖文),用戶習(xí)慣。

比如,很多微商喜歡在早上發(fā)朋友圈,多圖少字,其實(shí)都是符合微商群體受眾習(xí)慣。(三四線用戶為主);而在高消費(fèi)的游戲大R用戶群里面前,小福利活動(dòng)也難起到作用。

二、認(rèn)知影響因素

  • 活動(dòng)規(guī)則:太復(fù)雜容易,容易導(dǎo)致用戶無法產(chǎn)生完整認(rèn)知,搞不懂如何參與,群體差異性;
  • 活動(dòng)類型:爛大街的活動(dòng),肉少坑多,曾經(jīng)被坑多次,負(fù)面情緒高;
  • 設(shè)計(jì)、包裝:不同的用戶類型,視覺、情感需求不同。例如上層,高客單用戶,你就不能用土、大、空的玩法包裝;愛好薅羊毛的用戶,直擊利益,重點(diǎn)突出,別整花里胡哨。

三、驅(qū)動(dòng)、決策影響因素

1. 權(quán)衡決策

1)需求匹配度

匹配度越高,越容易引起用戶注意。例如福利拉新向(或傳播向)活動(dòng),面向家庭主婦,送生活用品可能會(huì)更合適;面向游戲玩家,送珍稀游戲道具和稀有周邊會(huì)更合適;當(dāng)然,合適的RMB更合適。

2)成本/收益比

成本/收益比越低,用戶參與阻力更低。我們看到大部分的活動(dòng),都會(huì)有詳細(xì)的指引流程,其實(shí)也是在減少用戶參與成本。(核心還是優(yōu)化參與路徑,一步到位的事,就不要三步)

還有像客服在咨詢回訪的時(shí)候,習(xí)慣提到只需打擾用戶1分鐘,也是為了降低用戶的執(zhí)行成本。這些都是我們?cè)诓邉澔顒?dòng)當(dāng)中的一些小技巧。

多年前,我在湖南某國(guó)企做化肥業(yè)務(wù)的時(shí)候,非常認(rèn)可的一句話:你的貨不僅是賣給經(jīng)銷商就完事,而是還要幫他賣貨(如何賣給農(nóng)民),其實(shí)也是在降低經(jīng)銷商進(jìn)貨成本;如果你考慮得比別人深刻,理論上就會(huì)業(yè)績(jī)更好。

這里的成本,不單單是說用戶執(zhí)行成本,還包括了前期的認(rèn)知成本;而且同一行為的執(zhí)行成本,也會(huì)因不同用戶群體而不同,例如土豪的時(shí)間很值錢,太廢時(shí)間的,可能根本不會(huì)參與。相反,學(xué)生群體的時(shí)間成本會(huì)更低。

2. 情緒決策

情緒決策主要是基于快速認(rèn)知來產(chǎn)生的,例如經(jīng)歷過該活動(dòng),體驗(yàn)差,商家再做這種活動(dòng),大概率用戶會(huì)很反感,初期就會(huì)直接放棄。而往期優(yōu)質(zhì)活動(dòng),積極參與的同時(shí),還容易形成口碑;

這個(gè)就需要活動(dòng)策劃者長(zhǎng)期關(guān)注行業(yè)動(dòng)態(tài),積極學(xué)習(xí)和積累,熟悉當(dāng)前主流玩法。同時(shí)也善于總結(jié)歷史經(jīng)驗(yàn),不要輕易甩鍋,不知所以然。

以上只是基于用戶參與路徑來分析的基礎(chǔ)邏輯,合格的基本要求。

但并不能說就可以達(dá)到、超出預(yù)期,甚至成為爆款(進(jìn)階)。

爆款活動(dòng)一定離不開病毒式裂變(傳播和主動(dòng)擴(kuò)散)。

說實(shí)在的,沒有人能保證說能產(chǎn)生多少裂變,這個(gè)東西確實(shí)需要運(yùn)氣。但作為活動(dòng)策劃者,裂變機(jī)制還是需要考慮和進(jìn)階的。

裂變最常見的還是利益驅(qū)動(dòng),即用戶幫活動(dòng)方拉量,同時(shí)匹配個(gè)人更好的利益。需要注意以下問題:

1)強(qiáng)個(gè)人利益為核心

即完成條件,必給。

我自己也做過多次類似拉人裂變活動(dòng),效果上來說,拉人必給形式,遠(yuǎn)超比拉人一起參與瓜分獎(jiǎng)勵(lì)。拉人抽獎(jiǎng)是最不建議的,較低的中獎(jiǎng)率,不僅傷害了用戶參與挫敗感,同時(shí)也傷害了用戶在被拉用戶心中的形象和地位,開噴是常有的事。

2)階梯式設(shè)計(jì)

拉1人,拉3人,拉5人,拉10人,環(huán)環(huán)相扣,獎(jiǎng)勵(lì)梯度透明。一來是減輕用戶初始參與成本,多拉2人即可獲得下一階梯獎(jiǎng)勵(lì),同時(shí)又滿足了人性的貪婪。

如果獎(jiǎng)品受眾群體大,需求度高。更容易形成指數(shù)裂變。即用戶A拉BCD..,B拉A1B1C1D1,C1拉A2B2…

需要說明的是,活動(dòng)面向的初批用戶,要能低成本拉到利益趨同用戶。這個(gè)是作為活動(dòng)策劃方必須面向C端需要考慮的問題。例如當(dāng)初我們的服務(wù)器群拉人活動(dòng),也是基于游戲玩家大都有自己的幫派群。

即你不能只是把任務(wù)發(fā)給他,而且要更遠(yuǎn)考慮用戶的成本問題,甚至為用戶創(chuàng)造條件,降低他們的成本。

3)抱團(tuán)參與解鎖更高獎(jiǎng)勵(lì)

一場(chǎng)活動(dòng),參與的全部用戶,勢(shì)必會(huì)存在更高利益需求的群體,合理的機(jī)制,刺激局部用戶拉人抱團(tuán),也是有效裂變手段之一。

4)用戶體驗(yàn)

這個(gè)其實(shí)在哪都是成立的。

裂變互動(dòng)上,主要體現(xiàn)在整個(gè)鏈路效率,不管是用戶抱團(tuán),還是拉人裂變,從用戶參與到兌現(xiàn)利益這個(gè)過程,鏈路時(shí)間越短,體驗(yàn)和口碑越好,越容易集中爆發(fā)、指數(shù)爆發(fā)。

當(dāng)然,以上邏輯不一定對(duì)。

還是需要多實(shí)踐,環(huán)環(huán)相扣的地方提前埋點(diǎn),拿到數(shù)據(jù)。并且以數(shù)據(jù)為導(dǎo)向。做不出爆款活動(dòng),甚至失敗,也至少能為我們帶來寶貴的經(jīng)驗(yàn):定性問題,合理調(diào)優(yōu)。

而不是慢慢變成那個(gè)自己都討厭的甩鍋人。

最后,本人很認(rèn)可以下這段話:

你所賺的每一分錢,都是你對(duì)這個(gè)世界認(rèn)知的變現(xiàn),你所虧的每一分錢,都是因?yàn)閷?duì)這個(gè)世界認(rèn)知有缺陷。

 

作者:藍(lán)貓,網(wǎng)易游戲社群運(yùn)營(yíng)人,個(gè)人公眾號(hào):進(jìn)擊的藍(lán)貓

本文由 @藍(lán)貓 發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議。

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