Adobe Flash 浮沉錄(下)

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編輯導(dǎo)讀:Adobe Flash退出歷史舞臺,有人唏噓,有人感慨,有人遺憾。基于此,本文作者回顧了Adobe Flash20多年的歷史沉浮,希望對你有幫助。

篇幅關(guān)系,我們分兩部分刊出,此為第二部分。

全面回顧這一平臺的過去時,得出它為Web所做出的貢獻(xiàn)遠(yuǎn)大于破壞這一結(jié)論并不難。

劃重點(diǎn):

除了易于使用的繪畫工具以及共同構(gòu)成Flash基礎(chǔ)的Web播放器插件以外,F(xiàn)lash的另一個關(guān)鍵元素是它的多功能性。

隨著Flash不斷擴(kuò)展自己的能力,它造就了一個產(chǎn)業(yè),孵化出動畫、游戲、Web開發(fā)、在線廣告以及網(wǎng)絡(luò)視頻等領(lǐng)域大大小小的無數(shù)公司。

到底是誰殺死了Flash?從某種程度來說,我們都是共謀。但主犯是Adobe、Macromedia以及蘋果。

生機(jī)與繁榮

到1998年,F(xiàn)lash已經(jīng)在Web上站穩(wěn)了腳跟。對于那些想要對當(dāng)時的Web標(biāo)準(zhǔn)所提供的東西更酷炫一點(diǎn)的網(wǎng)站開發(fā)者來說,F(xiàn)lash是事實上的選擇。在那些把Web看成是令人興奮的新媒介的創(chuàng)意藝術(shù)家當(dāng)中,F(xiàn)lash越來越受歡迎。

除了易于使用的繪畫工具以及共同構(gòu)成Flash基礎(chǔ)的Web播放器插件以外,另一個關(guān)鍵元素是它的多功能性。這種多功能性源于Flash將多媒體內(nèi)容與交互性結(jié)合在一起的能力。時至今日, Gay也承認(rèn),作為Flash取得巨大成功的關(guān)鍵組成部分,互動性要?dú)w功于MacUser 雜志的一位記者。

Gay說:“FutureSplash Animator發(fā)布前我們給這幫家伙看了預(yù)覽。其中一位看過的人說,‘你真的應(yīng)該加個按鈕上去。’ 我們的態(tài)度是:“一個按鈕???看起來是個好主意?!?/p>

在發(fā)布之前,F(xiàn)lash的程序員已經(jīng)弄好了播放、停止、搜索和定位框之類的按鈕。Gay說:“做互動差不多是最后一分鐘的事。這項功能確實很簡單。但卻它發(fā)揮了很大的作用。這絕對是那位評測人的點(diǎn)子。”

有了這項簡單功能之后,F(xiàn)lash可就不僅僅是有主動性,不僅僅只是動畫引擎了。它甚至可以(而且經(jīng)常會)為整個網(wǎng)站提供支撐。當(dāng)然,這件事情是好是壞很難說,因為Flash的兩面誰都看得見:基于Flash的網(wǎng)站既有行為的荒誕,也有帶動起來的繁榮。

在Flash 2推出之后,這種基本的交互性還獲得了類似gotoAndPlay 或nextScene之類的嵌套功能的支持,從而可以控制在時間軸里面的位置。有個聰明人意識到了這些新功能的真正潛力,于是跟人共同開發(fā)了一款基于Flash的彈球游戲。Gay說:“我們覺得這是不可能的。 但是不可能每天都會出現(xiàn)——開發(fā)者總能把事情給搞定?!?/p>

Web漫畫《 Silicon Slip》,1996年發(fā)行,因為Flash才有了誕生的可能。

Tom Fulp 就是其中一位挑戰(zhàn)極限的開發(fā)人員,當(dāng)時他擁有一個名為Newgrounds 的網(wǎng)站——上面有幾個(頗有不雅)的笑話網(wǎng)頁以及一些簡單的JavaScript游戲。從1998年開始他就玩Flash了,很快她就想出了Teletubby Fun Land,這是一款用Flash技術(shù)驅(qū)動的簡單游戲,喜歡玩耍的兒童電視角色在里面對羊做著不可描述的事情,還喝伏特加酒,玩槍,以及其他不是這個年齡該干的事情(BBC對此一點(diǎn)都不覺得好笑)。

Fulp 說:“Flash是我一直夢寐以求的創(chuàng)意工具?!苯K于有一款工具能夠讓他以一種簡便的方式將動畫和代碼結(jié)合到一起了——盡管在初期時其實并沒有太多的代碼可研。Flash的編程語言ActionScript (由Gary Grossman開發(fā))直到2000年8月 Flash 5投放市場后才出現(xiàn),甚至在Flash 4引入Actions之前,條件邏輯和基本變量都還沒有實現(xiàn)妥當(dāng)。但是就像早期Flash彈球游戲的開發(fā)者一樣,F(xiàn)ulp也找到了自己的辦法。

他的基于Flash 3的點(diǎn)擊型的冒險/射擊+暴力校園游戲可不只是火了而已, 這款游戲還打響了用Flash制作游戲的第一槍。Fulp很快就在他的網(wǎng)站上創(chuàng)建了一個名為“The Portal”的頁面,用來展示他尚未完成的作品,不過不久之后,其他人也開始上傳自己的Flash游戲和動畫。到2001年互聯(lián)網(wǎng)泡沫破滅時,F(xiàn)ulp 和他的一小撮全職員工已經(jīng)把Newgrounds 變成了全球最大,最活躍的在線用戶社區(qū)之一,也成為了Web事實上的Flash娛樂內(nèi)容集散地。

Armor Games創(chuàng)始人Dan McNeely說:“基本上Newgrounds是一個人人都可以提交其[Flash]游戲并對其進(jìn)行測試的地方?!痹谶@里,任何人都可以發(fā)布自己的Flash游戲和電影,并且在短短的幾年內(nèi),它不僅讓Fulp賺到了錢,而且眾多Flash創(chuàng)作者都可以分一杯羹。

能夠被列為首頁的精選具有巨大意義——這不僅能增強(qiáng)信心,而且還能吸引了大規(guī)模用戶的眼球,讓他們?nèi)ピ囃?。Fulp 說,在巔峰時期,Newgrounds 每月能夠獲得大約1800萬的獨(dú)立訪客。所有這些關(guān)注被證明是非常有利可圖的。

McNeely說,從2005年左右開始,頂級的Flash游戲開發(fā)者開發(fā)的每個游戲光贊助就可以賺五到六位數(shù)。大多數(shù)人只需要在游戲加載的時候或者在標(biāo)題屏幕上把另一家企業(yè)的促銷材料列上去就能拿到這筆錢。

Flash的娛樂產(chǎn)業(yè)的繁榮并不僅限于Newgrounds 。McNeely說 ,自己的Armor Games每天的訪客數(shù)可高達(dá)120萬。其他的幾個Flash游戲和動畫門戶網(wǎng)站,包括Kongregate、Addicting Games以及Adultwim.com等,訪問量也非??捎^。

所有這些都是Flash驅(qū)動的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的一部分。隨著Flash不斷擴(kuò)展自己的能力(后來又滲透到桌面和嵌入式軟件),它造就了一個產(chǎn)業(yè),孵化出動畫、游戲、Web開發(fā)、在線廣告等領(lǐng)域大大小小的無數(shù)公司。

Jackson 說:“我還記得,當(dāng)某人發(fā)現(xiàn)我參與了推動Flash發(fā)展之后,他對我說,‘噢,我真的好好感謝你?!?為什么要感謝我?他說:“因為你給了我一份職業(yè)?!?當(dāng)然,過去也有人對我們表示過感謝,但都是因為我們提供了一個不錯的工具或者我們做過的某件事。當(dāng)然那,這些也很不錯。但這個家伙是因為我們?yōu)樗峁┝艘环萋殬I(yè)而表示感謝。這可把我驚到了,我真的是誠惶誠恐?!?/p>

Flash創(chuàng)作出了規(guī)模龐大的各種各樣的Web內(nèi)容,類似地,F(xiàn)lash在其他地方產(chǎn)生的影響也許更大:這個地方就是視頻。

Gay回憶說:“在Macromedia內(nèi)部,我們對要不要往Flash里面添加視頻是有爭執(zhí)的。我們的擔(dān)心是,如果我們做視頻的話,會被微軟和Real Networks碾壓。”

此時,幾家巨頭已經(jīng)謀劃了自己的Web視頻解決方案,但是Gay注意到那些解決方案有兩個共同的弱點(diǎn)。一是這些競爭者都試圖復(fù)制電視體驗,但互聯(lián)網(wǎng)還不足以提供那種體驗;二是他們都采用了“有缺陷的網(wǎng)絡(luò)協(xié)議,而那些協(xié)議在穿越防火墻時或當(dāng)時互聯(lián)網(wǎng)的各種混亂情況下表現(xiàn)都不是太好”。

Gay認(rèn)為自己可以提供點(diǎn)新鮮的不一樣的東西,從而將Flash的簡單性擴(kuò)展到通信領(lǐng)域。他說:“我們稱之為Tin Can Team。” 這個Tin Can團(tuán)隊搭建了一個雙向的Flash視頻和音頻通信服務(wù)器,服務(wù)器推出后不久,一家名為YouTube的小型視頻共享初創(chuàng)企業(yè)便開始試用(并隨后獲取了許可)。在2015年之前Flash一直都YouTube的默認(rèn)播放器。它還用Macromedia Breeze(現(xiàn)在叫做Adobe Connect)闖入了WebEx的領(lǐng)地,不過跟YouTube的交易的確是改變了一切的那個事件。

不久之后,就像對動畫、Web游戲以及華麗的網(wǎng)站和廣告所做過的事情一樣,F(xiàn)lash很快就占領(lǐng)了Web視頻領(lǐng)域。

Jackson說:“人人都得在某個時候下個Flash播放器。這不是因為Web網(wǎng)頁要播放Flash動畫,而是因為播放視頻的需要,大家在瀏覽器上面就是這么看視頻的?!?/p>

Adobe清楚地意識到了這一點(diǎn)。2005年,在首次對收購Flash表示拒絕的十年之后,作為36億美元收購Macromedia的一部分,他們拿到了這項技術(shù)。Adobe當(dāng)時的CEO? Bruce Chizen后來告訴Jackson說,其中的30億美元就為了買下Flash,剩下的0.6億美元是所有其他一切的價值之和——包括Macromedia這個品牌,以及它的專利、技術(shù),和所有的其他產(chǎn)品等等。

但是,盡管在市場上占據(jù)了主導(dǎo)地位,盡管作為一項技術(shù)Flash取得了各種成功,但Flash從來都沒有邁過那道坎——從事實上的標(biāo)準(zhǔn)過渡到實際的標(biāo)準(zhǔn)。慢慢的,真正的Web標(biāo)準(zhǔn)出現(xiàn)了。HTML和CSS變得更加的強(qiáng)大。它們以及其他Web標(biāo)準(zhǔn)(比方說SVG和JavaScript)的實現(xiàn)在不同瀏覽器之間表現(xiàn)得更加一致。隨著時間的流逝,F(xiàn)lash在Web上漸漸失去了一些競爭優(yōu)勢。

被Adobe收歸旗下之后下,Gay繼續(xù)前進(jìn),F(xiàn)lash也試圖繼續(xù)推進(jìn)。Flash Player增加了3D渲染,Adobe隨后推出了Flex Builder和Adobe Integrated Runtime(AIR)產(chǎn)品,目的是想讓Flash 成為完整的跨平臺(臺式機(jī),眾多嵌入式計算平臺以及手機(jī))應(yīng)用環(huán)境。移動是Flash要征服的下一個前沿領(lǐng)域,隨著iPhone和Google的Android平臺的迅猛發(fā)展,如果能夠完成強(qiáng)有力的過渡的話,F(xiàn)lash的前景將一片光明。

但蘋果CEO兼聯(lián)合創(chuàng)始人史蒂夫·喬布斯的想法不一樣。
那個男人終于要來取你的命了,F(xiàn)lash。

衰落:誰殺死了Flash?

2010年4月29日,喬布斯發(fā)表了一封名為《關(guān)于Flash的一點(diǎn)思考》的公開信。在信中,他指出了Flash的封閉性和專有性,F(xiàn)lash由Adobe完全擁有和控制,并且需要瀏覽器插件才能在Web上使用。此外,他補(bǔ)充說,F(xiàn)lash在可靠性(當(dāng)時顯然是造成“Mac崩潰的第一大原因”)、安全性以及性能方面都越來越成為問題。

此外,F(xiàn)lash被認(rèn)為是針對鼠標(biāo)輸入而不是多點(diǎn)觸摸而設(shè)計的,這意味著Web開發(fā)人員需要徹底修改設(shè)計才能消除懸停/翻轉(zhuǎn)觸發(fā)等界面元素。而且,似乎還嫌在蘋果的設(shè)備上對Flash的追殺不夠,喬布斯補(bǔ)充說,蘋果希望在自己平臺上的APP能夠利用平臺特定的功能,但Adobe的跨平臺開發(fā)工具對此類功能的支持速度很慢。

當(dāng)然,F(xiàn)lash推出了很多很棒的游戲,但是蘋果的應(yīng)用商店上面也有很多出色的游戲。進(jìn)入移動時代后,喬布斯寫道:“Flash力所不逮。”

業(yè)界對此的反應(yīng)不一。但可以肯定的是,Mobile Flash在努力克服自身的性能和可靠性問題。2011年11月,Adobe放棄了,并將自身的移動工具開發(fā)重點(diǎn)轉(zhuǎn)向了HTML5。

那么是喬布斯殺死了Flash嗎? Dan McNeely認(rèn)為是的。他說:“他有點(diǎn)像給棺材板釘上了第一顆釘子。我認(rèn)為其他的一切都源于此。” Tom Fulp的表態(tài)要謹(jǐn)慎些——他指出了智能手機(jī)為小型開發(fā)者提供的非Flash市場的價值很大,但他也同意“當(dāng)史蒂夫·喬布斯寫下他的《關(guān)于Flash的一點(diǎn)思考》那封信時,你會感覺到對Flash的信心開始慢慢枯竭”。

Jonathan Gay和Eric Zocher都認(rèn)為轉(zhuǎn)折點(diǎn)要發(fā)生得更早一些。在Gay看來,把Flash變成了企業(yè)平臺是邁出了錯誤的一步,這個過程從Macromedia那時候就開始了。他說:“我一直都反對這個主意。我們本可以為媒體和創(chuàng)意專業(yè)人士等做更多的工作。做[企業(yè)端]的事情我認(rèn)為多少分散了我們的注意力?!?/p>

這是一種干擾,是Flash變得臃腫的源頭,令其更難以快速地進(jìn)入手機(jī)市場。

Zocher 補(bǔ)充說,應(yīng)用商店帶來了范式轉(zhuǎn)變,這種轉(zhuǎn)移使得兩件事情都變得前所未有的容易:一是開發(fā)者可以通過龐大的受眾群體利用其軟件來獲利;二是各大品牌可以通過免費(fèi)app給消費(fèi)者的腦海打下印記。他指出:“還有一件事情對Flash是不利的。那就是以照片為中心的Web?!笨煞Q之為Instagram 效應(yīng)——朝著主要由大規(guī)模靜態(tài)相片組成的網(wǎng)站的過渡,使得Flash變得可有可無。

那么我們再回到本節(jié)開頭提出的那個問題:到底是誰殺死了Flash?從某種程度來說,我們都是共謀,但主犯是Adobe、Macromedia以及蘋果。

數(shù)以百萬計的人可能不會對Flash的死亡表示哀悼,因為有時候為了看個視頻或者玩?zhèn)€Web小游戲他們不得不沒完沒了地更新這個煩人的插件(更不用說Flash存在的無數(shù)安全問題了)。但是對于像Dan McNeely這樣的人來說,F(xiàn)lash的即將死亡給他留下了一個永遠(yuǎn)也無法填補(bǔ)的大洞。

現(xiàn)在,游戲制作者可以選擇的工具多到令人眼花繚亂,包括Unity、Game Maker、Godot、Construct、Phaser 等,其中的很多工具采用的都是Flash以內(nèi)容為中心的開發(fā)方法,并且其中的大多數(shù)都擴(kuò)展了Flash的“一次開發(fā),隨處部署”的開發(fā)哲學(xué)。但是McNeely和Fulp均認(rèn)為,那些都沒有Flash那么的有趣、簡單或者易于使用。

Web開發(fā)者Rob Eberhardt 說 ,網(wǎng)站開發(fā)也是這樣——現(xiàn)代的工具功能強(qiáng)大,但是他和他的現(xiàn)任老板“一直都很懷念Flash以及用Flash進(jìn)行創(chuàng)意工作的絕佳體驗?!?/p>

現(xiàn)如今,F(xiàn)lash變成了過街老鼠人人喊打,但其實Flash是早期Web的英雄。

遺產(chǎn)

瀏覽器插件Flash Player現(xiàn)在也許已經(jīng)是生不如死了。但是從技術(shù)上講,創(chuàng)作工具Flash 仍然活著而且還在不斷發(fā)展。它的實用性已經(jīng)沒那么強(qiáng)了,但仍然是流行的動畫制作工具,就像前面提到的那樣,在不同的商業(yè)場景下它還維系著一定的受眾。而在Newgrounds (還有其他地方嗎?)這里,盡管他們早就支持了HTML5,但通過開源的瀏覽器內(nèi)置仿真,特定的Flash內(nèi)容依然還可以呈現(xiàn)(多少有點(diǎn)諷刺)。

但是,除了延續(xù)的生命之外,在過去那個自己的陰影之下,我們該如何回顧Flash留下來的遺產(chǎn)呢?

在Jonathan Gay看來,有3點(diǎn)很關(guān)鍵。第一,是Flash在UX(用戶體驗)設(shè)計的興起中起到了重要作用,因為Flash迫使開發(fā)人員(尤其是Web開發(fā)人員)要思考用戶如何與計算機(jī)和Web進(jìn)行交互。其次是視頻,比方說Flash“為YouTube提供了管道”來自互聯(lián)網(wǎng)上創(chuàng)建業(yè)余的短視頻。

但他表示,“最大的遺產(chǎn)可能是幫助創(chuàng)意人士進(jìn)入到交互式媒體的世界?!钡拇_,就像Tom Fulp所指出的那樣:“Flash為這個行業(yè)引入了大量此前從未有過的新聲音。那些在行業(yè)家庭之外成長的孩子,那些遠(yuǎn)離工業(yè)城市的孩子。要想打入游戲或電影行業(yè)會令人感到畏縮,而用Flash來制作Web內(nèi)容卻非常誘人。”

因此,哪怕我們當(dāng)中的很多人現(xiàn)在對彈出窗口要我們啟用Flash的提示冷嘲熱諷,或者對該平臺涉及到安全問題的一聲嘆息,但全面回顧這一平臺的過去時,得出它為Web所做出的貢獻(xiàn)遠(yuǎn)大于破壞這一結(jié)論并不難。尤其是考慮到Flash強(qiáng)大的簡單性為幾代職業(yè)人士提供了生計,怎么去評價這個平臺留下的遺產(chǎn)都不會被夸大。

 

原文發(fā)表在https://arstechnica.com上,標(biāo)題是:The rise and fall of Adobe Flash

作者:神譯局

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本文由 @神譯局 授權(quán)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

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