從0到1構(gòu)建游戲微社區(qū):一篇文章看懂微社區(qū)
編輯導讀:除了單機游戲,很多游戲都需要和其他人配合才能通關(guān)。人與人之間需要交流,于是就有了社區(qū)。通過游戲建立的叫微社區(qū),它與純社交產(chǎn)品有很大的不同。本文將從三個方面,對游戲微社區(qū)展開分析,希望對你有幫助。
游戲微社區(qū),是我最近在工作中接觸到的一個有意思的話題。我將用一系列文章闡述如何從0到1構(gòu)建一個游戲微社區(qū),這是第一篇,希望這篇文章能讓大家對微社區(qū)有一個基本的了解。
一、什么是微社區(qū)
1. 從游戲社區(qū)講起
人有兩種社交需求,一對一和一對多。一對一的社交是雙向的、溝通性質(zhì)的,一般通過聊天來實現(xiàn);一對多的社交是單向的、宣傳性質(zhì)的,一般通過社區(qū)來實現(xiàn)。就像微信這個最大的社交產(chǎn)品,就承載了這兩種需求,人們需要一對一地溝通時,就打開聊天窗口,需要單方面地宣傳、炫耀、表達自己時,就打開朋友圈。
游戲用戶當然也存在這兩種社交需求,其中,一對多的宣傳需求,就承載在游戲社區(qū)里。
用戶發(fā)表內(nèi)容,幾乎都是為了獲得共鳴,這就是垂直社區(qū)存在的價值,游戲社區(qū)也是垂直社區(qū)的一種,它將一些“臭味相投”的用戶圈在一起,更有幾率讓內(nèi)容產(chǎn)生共鳴。可以理解為,游戲社區(qū)就是限定話題為“xx游戲”的朋友圈,而你的朋友列表就是整個游戲的所有玩家。
傳統(tǒng)的社區(qū)形式有游戲的官方論壇,或者貼吧里的某游戲吧等,而微社區(qū)是在手游場景下的新的解決辦法。
2. 微社區(qū)
游戲微社區(qū)是不需要下載,在游戲中就可以使用的社區(qū)產(chǎn)品。
微社區(qū)的使用場景類似微信小程序,用戶不需要跳出游戲就可以進行內(nèi)容消費和溝通交流,不會打斷用戶的游戲進程。
用戶使用微社區(qū)的路徑,是打開游戲后,直接就可以打開內(nèi)嵌的微社區(qū)。這決定了微社區(qū)需要具有【游戲強相關(guān)的內(nèi)容】和【用戶使用門檻低的功能】。
用戶在游戲中使用微社區(qū)的路徑是短的,但使用微社區(qū)的背景,就是已經(jīng)打開了游戲。游戲并不像是微信是一個非常高頻使用的APP,用戶打開微信的心理成本很低,再使用微信的小程序時,并不一定帶著怎樣的強烈的需求。
相反地,用戶打開游戲的心理成本是高的,他們打開游戲,就是為了消費游戲內(nèi)容,不是為了看其他的什么東西。
所以微社區(qū)作為游戲的一部分,也應(yīng)該提供并引導用戶提供游戲強相關(guān)的內(nèi)容,比如游戲問答、活動詳情、英雄介紹、游戲攻略等。
另外,用戶使用微社區(qū)的時候,其實并沒有跳出游戲進程,對于用戶來說,游戲仍在繼續(xù)。這時候用戶的體驗并不是沉浸的,用戶只想在微社區(qū)隨便一發(fā)或者匆匆一看,隨時想要回到游戲中繼續(xù)進程。
因此,只有微社區(qū)提供給用戶的功能是使用門檻低、可以用完即走的,用戶才會愿意使用。用戶使用門檻低的功能包括點贊、評論、短圖文帖、問答等。
二、微社區(qū)適合哪些游戲
上文我們已經(jīng)提到,社區(qū)產(chǎn)品主要承載的是人與人之間一對多的交流,用戶生產(chǎn)內(nèi)容,主要是為了獲得共鳴,具化出來就是獲得互動和回復。
微社區(qū)是主要依靠玩家交流存在的,在啟動時要考慮:是否提供內(nèi)容、消費內(nèi)容的需求同時存在。這些需求主要由游戲難度、游戲內(nèi)容屬性和游戲自由度決定。
1. 游戲難度
從游戲難度上來看,在正常范圍內(nèi),難度越大、越重視技巧的游戲,越容易有更多的玩家討論欲望。
游戲有一定難度的情況下,用戶將自動分層。
有些玩家游戲經(jīng)驗豐富,可以比較快地通關(guān);而另一些玩家可能會覺得游戲本身難度超出了自己的能力。這就造成了不同玩家之間游戲行為的落差,有些玩家在前面探路,有些玩家步伐緩慢很難跟上,這種落差就會激發(fā)討論。
這些討論以游戲攻略產(chǎn)出和游戲問答為主,能力強的玩家有炫耀能力的需求,他們會深入鉆研游戲的機制,總結(jié)出經(jīng)驗幫助能力稍弱的玩家。而能力稍弱的玩家有降低游戲本身難度的需求,他們需要一些指引,從而順利地完成游戲進程。
比如像《戰(zhàn)魂銘人》這類有復雜裝備和技能的游戲,萌新一進入游戲可能了解游戲機制都需要打上好幾天,而硬核玩家的游戲經(jīng)驗比較豐富,會很快上手并能琢磨出一些玩法上的規(guī)律。
硬核玩家通常會去鉆研技能和天賦的點法,總結(jié)出一些適合不同打法的套路并發(fā)布出來,而沒有那么深入的玩家通常會找到這些套路抄作業(yè),順便膜拜一下大神。
大部分玩家有消費攻略內(nèi)容的需求,源于這個需求,他們與提供攻略的人進行交流,而有能力的玩家也會想通過發(fā)表攻略內(nèi)容獲得小白們的頂禮膜拜,一來一去,就形成了積極的內(nèi)容創(chuàng)作氛圍。
2. 游戲內(nèi)容屬性
游戲的背景內(nèi)容越豐富,拓展性越強,玩家的討論欲望越強,這些討論包括游戲內(nèi)容范圍內(nèi)的討論,以及游戲內(nèi)容衍生出來的同人內(nèi)容。
游戲豐富的世界觀和劇情故事,可以激發(fā)玩家對游戲內(nèi)容本身的討論,就像電影的影評一樣,玩家玩了游戲,會對游戲的某個劇情進行推敲,對某個角色進行評價。
游戲角色的豐滿,會激發(fā)同人作品的創(chuàng)作。
這是因為不管游戲角色是不是真的人類,他們都是作為虛擬的“人”而存在的,通常有自己的個性和外貌特征,因此角色擁有非常多層次的特征。
這些特征能夠和場景、物品及其他角色產(chǎn)生復雜的交互。玩家之間會分出喜好不同角色的流派,會對角色本身的背景故事進行討論和再分析,角色之間的關(guān)系也能讓玩家產(chǎn)生更多想象,從而衍生出同人作品。
明日方舟的干員介紹
以明???為例,整體的世界觀?常完整,講的是玩家在?個天災(zāi)頻繁的世界中尋找治愈礦?病的?法的故事。
??是這款游戲的主要賣點(就是抽卡),游戲中的???多具有豐富的背景故事做 襯托,在活動時還有圍繞??新的劇情故事產(chǎn)出(來賣?膚)。
這些角色借助豐滿的背景故事,在玩家心中留下了鮮活的印象。加上角色之間各有陣營,又衍生了隱含的敵對和友好關(guān)系,這些都是同人作品創(chuàng)作的豐富土壤。
3. 游戲自由度
游戲的自由度就是玩家可創(chuàng)作的跨度,自由度越高,玩家創(chuàng)作的空間越大。
自由度高的游戲允許玩家在游戲規(guī)則內(nèi)形成自己的“作品”,會吸引一些創(chuàng)作型玩家。創(chuàng)作型的玩家會花很大的精力在游戲中創(chuàng)作自己的作品,也希望更多人看到自己的作品,他們是有炫耀的需求的。
而創(chuàng)作能力沒那么強的玩家,一般會有抄作業(yè)的需求,他們會去消費創(chuàng)作型玩家的作品。
作為一個沙盒創(chuàng)造游戲,迷你世界給玩家提供了自由度很高的一塊“畫布”,玩家可以自由創(chuàng)造自己的世界。創(chuàng)造型的玩家設(shè)計地圖,出于炫耀需求,他們會將自己的地圖分享在迷你世界的微社區(qū)中,這些精致宏大的地圖往往會被其他玩家看到并贊揚。
另外,普通玩家缺少時間或者能力創(chuàng)造自己的地圖,但他們又希望能找到捷徑擁有一個好看的游戲場景,就需要找創(chuàng)作型玩家“抄作業(yè)”,比如將他們的地圖下載到自己的世界中。
三、微社區(qū)帶來的價值
說了這么多,到底為什么要做微社區(qū)呢?
首先,作為垂直社區(qū),可以聚合、培養(yǎng)一批游戲KOL,建立用戶之間的連結(jié)。此外,作為官方直接運營的社區(qū),可以允許運營人員主動管理用戶發(fā)布的內(nèi)容,客服也可以對用戶提出的游戲異常反饋進行快速響應(yīng)。
除了上述這些,微社區(qū)還有一些比起其他官方游戲社區(qū)更大的優(yōu)勢:微社區(qū)是直接內(nèi)嵌于游戲的,能夠提供高效的官方信息出口。另外,由于其用完即走的“微”特征,可以填補用戶的游戲空隙,以減少用戶流失。
1. 高效的官方信息出口
用戶在游戲內(nèi)的體驗一般以閱讀圖像和操作為主,比較難停下來閱讀大段文字。
對于一些游戲活動的解釋,放在游戲里很難被用戶認真閱讀。因此,需要將解釋內(nèi)容放在游戲以外的地方。
如果將闡述內(nèi)容全部放在Tap等外部論壇,玩家需要在其他APP閱讀完,退出APP再返回游戲進行參與。
用戶的體驗路徑是:在外部論壇搜索并瀏覽相關(guān)內(nèi)容——退出外部論壇APP——打開游戲——到對應(yīng)的活動頁進行參與,如下圖。
在這個過程中,用戶經(jīng)歷了游戲重新加載的過程,甚至在退出論壇到打開游戲中還會插入其他行為,比如查看微信消息、刷刷微博等。
在這個過程中用戶記憶中的活動解釋內(nèi)容也會進行遺忘,很難將活動信息有效地留在用戶腦子里。
但用戶使用微社區(qū)時,只需要暫停當前的游戲進程進入微社區(qū)查看,然后再返回游戲參與活動。
通常游戲活動的解釋入口可以放在活動頁面上,用戶返回游戲后直接就可以在活動頁進行參與,如下圖。
用戶查看活動解釋到參與活動的路徑被很大程度上縮短,用戶對活動內(nèi)容的記憶遺忘的很少,因此,活動信息能夠高效地傳達給用戶。
2. 減少用戶流失
通常情況下,用戶在游戲內(nèi)的時間并不是“全程高能”的,用戶會經(jīng)歷一段時間的注意力集中,然后會有一定的緩沖時間,之后再集中注意力進行游戲行為。
用戶的緩沖時間,比如王者榮耀剛打完一盤,模擬經(jīng)營游戲剛擺好幾個房子,可以喘口氣的時候,是用戶最容易流失的時候。這個時候用戶的注意力可以分散的其他事情上,他們可能會想著今天的抖音該刷一刷了、微博又有新鮮事了,然后退出游戲。
而微社區(qū)可以在一定程度上避免用戶直接流失。微社區(qū)提供的內(nèi)容,能夠填充用戶游戲進程緩慢的緩沖時間,將用戶持續(xù)留在游戲內(nèi)。
一方面,用戶緩沖的階段,可能也是用戶分享欲望比較強烈的點。在我的上一篇文章《分享系統(tǒng)—游戲分享系統(tǒng)設(shè)計系列方法論2》中我們討論過,分享點需要具備兩個條件:用戶的游戲節(jié)奏放緩,且用戶有意外的體驗。假如用戶在上一階段的游戲行為中獲得了意外的體驗,他就具備分享的動力。微社區(qū)為用戶提供了“秀場”,在這個緩沖階段,用戶不需要退出游戲,就可以將自己想要炫耀的東西直接發(fā)在微社區(qū),然后投入下一階段的游戲行為。
另一方面,如果用戶在上一階段的游戲行為中遇到了阻礙,他也可以在緩沖階段帶著問題到微社區(qū)尋找答案,之后回到游戲中攻克遇到的問題。
微社區(qū)甚至可以提供更多可能性,比如用戶在游戲中使用一個角色輸?shù)袅?,在結(jié)算頁就可以引導用戶進入微社區(qū)查看這個角色的攻略,用戶看了攻略一般會想馬上回游戲驗證一下,這樣就直接從上一盤游戲銜接到了下一盤,用戶根本沒有離開過游戲客戶端。
利用微社區(qū)進行緩沖,用戶不至于被其他應(yīng)用打斷游戲體驗,然后就懶得再次登錄游戲。用戶的行為路徑完全留在了游戲里,能夠比較順暢地持續(xù)進行游戲。
作者:阿fay,公眾號:Fay命題作文。
本文由 @阿fay 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議。
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