社交創業2年后的一點分享

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編輯導讀:社交產品一直是備受年輕人喜愛的一款產品之一,市面上出現很多以語音、文字、游戲等為載體的社交軟件。想要制作一款受歡迎的社交產品,首先要了解用戶需求。本文作者基于自身經驗,對這個話題展開了自己的一點思考,與你分享。

最近在忙拉融資,整理了一些之前的材料,總結了一些內容跟大家分享討論。

本文內容只適用于含“擴展關系為核心需求”的社交產品。內容主要包括:背景觀點、產品趨勢、用戶痛點及解決思路、產品痛點及解決思路、創業產品簡介等部分。

一、背景觀點

1. 手游戀與制作人的啟發

2017年末一款戀愛養成類游戲戀與制作人火爆全網。其上架首月下載量破700萬,首月流水破5千萬(最高月流水破2億)。這樣的數據表現已遠遠優于絕大多數社交產品了。更重要的是該游戲用戶跟社交核心用戶畫像高度重合。

游戲的火爆的背后是目前社交產品無法滿足女性用戶社交情感需求的現實。其中游戲一定程度讓用戶體驗了“偶像劇般的戀愛”,進一步概括就是“緣分社交”。雖然目前各類社交產品不乏意圖突出“緣分”,但用戶的認可度極低。緣分是小概率事件,依靠“稀缺性共同特征”體現。

2. 社交產品具有場景分離性且男女存在區別

場景分離,是指用戶產生需求場景跟使用產品的場景是分離的。

前者女生(年輕)而言,想脫單的場景可能是:

  • 看偶像劇,言情小說時
  • 身邊人撒狗糧
  • 孤獨無助
  • 無聊

而對男生而言變成:

  • 看東亞藝術片
  • 身邊人撒狗糧
  • 孤獨無聊
  • 其他

而這類產品的使用場景:通常是白天的瑣碎時間及晚上的無聊時。

這個背景可以反映女性社交多從情感層面,男性多生理層面。這一定程度造成了核心用戶女性群體對情感需求比男生更強烈,且來自男性騷擾行為頻發。但不同的是,年輕的男性用戶也不排除情感層面社交,而女性則多無法接受直接生理層面社交。

3. 用戶內容的差異和順序是社交產品體驗的最重要差異

產品內用戶最醒目信息及呈現信息順序的差異性,也最大程度的決定了用戶模型的特點。主流社交產品之間是互斥,換言之如果新社交產品的用戶模型不具明顯差異化,那么差異化競爭就不成立。

關于“呈現信息”順序,按照先特點再優點的步驟會顯得產品更溫暖浪漫一點,且更易給用戶驚喜體驗。

可以細品下例:你女(男)朋友問你,你為什么喜歡我?

  • 答法1:因為你很好看(有錢),并且不知道為什么跟你在一起我心情很輕松。
  • 答法2:不知道為什么跟你在一起我心情很輕松,何況你還這么好看(有錢)

現實中答法2更易獲得提問者的喜愛,任何人都希望對方喜歡自己出于特點大于優點。希望自己對對方而言是一個特別的人,這點女性用戶更甚。通俗的說核心女性用戶的想要情感體驗是“被偏愛”,而不是簡單的“被喜愛”。

內容方面的不能刻意尋找新的信息內容,新內容也必須可以帶來更好的體驗。不久前某個大廠推出一款以“穿搭”為用戶匹配主要依據的社交產品。這個產品實際體驗和前景筆者并不看好,因為穿搭以圖片體現,而同樣以圖片可體現的“顏值”更易被用戶看重。總之尋找新的具體內容并不簡單。

4. 用戶間稀缺共同點應作為匹配和信息呈現的突出位置

關鍵詞:稀缺、共同點??焖賻椭脩魧ふ冶舜斯餐∪毙蕴卣魇巧缃划a品早應實現的目標(然目前并沒有)。

為什么現在各類產品體驗很差?在于共同點沒有“稀缺性”。當用戶進行推薦偏好設置后,推薦的用戶的均滿足“同城”、“同興趣”等共同點,但用戶難以區別這部分用戶之間的差異。

此外用戶信息不應“標簽化”,而應具體信息呈現場景、故事性。好的用戶動態內容是符合這點的,可惜的是目前這部分內容不在產品掌控范圍。各類平臺內這類優質的內容數量稀少。

對于部分產品定位不宜用“稀缺共同點”體現的社交產品,該部分信息也應放在次醒目的位置。

5. 認為初代社交產品是基于地緣是錯誤的觀點

“認識附近的人”,表面上是地緣的因素,但更深層的原因是給了用戶“緣分”的體驗。

當時整個移動互聯網剛興起,這種最簡單的方案也可以給用戶一種“好巧”的感覺:(好巧,你也在附近),已可給用戶帶來一定好感。這是這個方案最開始被接受的原因(認可這個巧),也是后來被大家舍棄的原因(當不再認可巧,而是默認為約)。巧是關鍵,地緣只是體現巧的方式。

伴隨社交產品泛濫和同質化嚴重,當初最簡單的產品都能給用戶帶來的驚喜感(巧感)現在各個社交產品都難以達到。在于觀點4中提到的目標未能實現。

6. 社交產品天然具備O2O的潛力

用戶關系從陌生到親密的過程,自然帶了眾多線下消費(約會)場景。這些消費場景基本是用戶用各種方式認識后到了一定程度后都會大概率會消費的環節。而目前的社交產品卻無法滲透這些線下消費場景(而他的同伴消費對象卻是社交產品提供的)。

這點像極了早期無法點餐的大眾點評,未來這點一定會突破。

西南財大的“一周cp”活動就“想跟另一半做的事”的調查結果

二、產品趨勢

這部分只介紹我認為最重要的兩點,前者的解決可能達到賽道天花板及解決留存問題,后者的解決則可以根治目前社交產品存在的諸多痛點。

  1. 多類非社交產品與社交產品融合新服務
  2. 利用新技術不斷降低用戶個性化內容生產門檻

1. 多類非社交產品與社交產品融合新服務

關于第一點的最近例子就是網易云前不久推出的“一起聽”功能。

主為“擴展關系”的社交產品,主要拓展的關系為“情侶等親密關系”,這是商業價值僅次于“親子關系”的關系鏈。且該親密關系存在多種消費、娛樂等場景,還有很多類型的場景服務可以引入考慮親密關系及約會背景特點后進行服務升級。

這個思路的發散到各類產品與社交產品組合,這個發展思路可以解決目前困擾社交產品諸如用戶留存及變現等諸多問題。同時目前的主流社交產品均無法解決這個問題,這點在其產品定位中就決定了。

2. 利用新技術不斷降低用戶個性化內容生產門檻

目前尚為小眾的一款“TIMEBOOK”社交軟件,利用圖像識別等簡單的AI技術。從用戶上傳的照片中識別多種”標簽”,再按照幾個主要標簽相似度引入“時空”概念進行用戶相似匹配。這個產品目前的模型算法和信息交互層面還有不少問題,后續會進一步優化。

目前用戶的個性化內容為歷史動態和個性標簽,但是整體效果不好。整個社交產品的發展也可以看成用戶個性化內容門檻不斷降低的發展。最終朝著“自動生成用戶個性化內容”。

個性化內容的應達到的效果:

  • 對內:產品可智能精準的識別不同用戶(用于用戶模型,這要個性化內容可用“結構化語言”描述)
  • 對外:用戶可以快速分別不同用戶差異,可以發現稀缺性信息

三、用戶痛點及解決思路

1. 用戶間溝通初期普遍體驗差

目前各類產品中用戶間建立溝通的初期,無聊對話以及騷擾頻現。常見于“在嗎/約嗎/處對象嗎”或各種信息的盤問,這是產品未幫助用戶找到合適話題導致的。

話題的效果在于用戶愿意參與通過,首要在于女性用戶(話題接受者)的體驗,幫助的是讓男性用戶找到女性用戶樂于接受的話題。不少男性聊天不一定需要話題。

傳統的話題標簽或者興趣標簽以及動態都很難較好做到這點,因為其并不是“稀缺性信息”。不同用戶聊同樣的興趣標簽,及看到用戶高質量內容后給出的信息都是高度同質的。

2. 用戶的社交情感未被較好滿足

用戶認識初期,距離感是普遍存在的。直觀說就是“沒有親切感”。親切感,在于讓用戶感知彼此共存一種稀缺性信息后,潛意識中進行身份劃分,將彼此歸為同類而建立好感。

基于普世價值信息后的“欣賞或沖動”帶來的好感,并不會拉近用戶間距離感,甚至可能引起優勢方的反感。上文中也多次提及。

上述兩個痛點的解決思路可總結為一點:幫助用戶快速找到彼此可聊的稀缺性交集信息。

四、產品痛點及解決思路

社交賽道,產品層面的問題有很多。在最重要的一個在于:引導用戶生產個性化內容難。這個就是上文趨勢中的講述的第二點,也是解決用戶痛點之前必須先解決的問題。

這個痛點還導致以下問題:用戶內容充斥同質、敏感內容、不符產品調性等特點,以及用戶無法精細劃分。

筆者的解決思路:重構標簽系統。將多種標簽跨類別組建,構建高緯信息單位。

目前用戶的個性化信息單位是一個個獨立標簽(表示身份/興趣等),但如果改成高緯度信息單位(由多個標簽共同表達一個完整意思)。那么信息單位的可能性就是所有標簽可能性的乘積,更重要的是這樣的低構建水平信息單位更容易被用戶接受。(上面提到的產品“TIMEBOOK”中“時空”也是高緯度信息),另一例參考下圖:

上圖為某音樂的年度報告,黃色的就是標簽。如果單看每個標簽,那么意義不大,但是經過組合以后效果就不同了。這樣的信息相比傳統獨立的標簽更易讓用戶間開啟話題。值得注意的是,用戶產出該個性化內容的門檻幾乎是零。

五、創業產品簡介

這里一句話概括產品:幫用戶發現那些藏在日常中的溫暖陪伴,從彼此有趣的共同經歷開始認識對方。

經歷理論上是可以做到人人不同的,這點之前只有“顏值”也可,但經歷的新好處在于“話題性”和“共同性”。理論上可以幫助用戶快速發現彼此稀缺性共同點。

該產品是技術與產品雙創新,新設計的用戶模型以及算法。產品設計上則對用戶隱私以及冷啟動的細節做了多次調整優化。用戶的經歷是由一個個“場景故事”組成,筆者主要思考了“場景定義”,“場景評價”,“場景分類”,“場景應用”。其中主要涉及算法以及產品層面的問題。

產品從立項的第一天就一直堅持跟目標用戶溝通交流,最后選2個典型用戶反饋讓大家簡單一窺:


六、總結

最后想說的是社交是屬于用戶需求,大趨勢一定是個性化。這點跟各種消費品一樣,大家經濟實力一般時,購物和選擇服務會集中于熱門爆款,但經濟實力達到一定程度后會選擇私人定制、奢侈品、限量款等更體現自身個性的產品及服務。其實”信息類”“購物類”賽道的產品迭代也莫不如此。

 

本文由 @李引繁 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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評論
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  1. 有后續嗎?沒有我過1年再來問

    來自廣東 回復
  2. 請問可以加您微信嘛~~

    來自廣東 回復
  3. 我認為陌生人社交必須捉住用戶的使用目的和留存目的,其實可以聯想下我們在現實生活中如何認識陌生人的,在年齡越來越大的情況下,特別是出來工作后,認識陌生人變得困難,一般只能通過工作,朋友介紹才能勉強認識一些人,要談上做朋友更困難了

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  4. 我也有些陌生人社交軟件的想法,可以跟你交流下嗎

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  5. 有后續嗎 我最近對陌生人社交這一塊很感興趣 希望能盡快拜讀到您創業進度和新的思考

    來自浙江 回復
    1. 我也有一些陌生人社交這一塊的想法,可以交流一下嗎?

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  6. 從你的文字中,我感覺你可能沒有看懂SOUL的成功要點。soul除了“靈魂匹配”的理想特色以外,真正的成功點在于只做鏈接,沒有那么多花里胡哨的東西;通過星球鏈接點的方式做鏈接,類似的還有微信、伊對、boss直聘。。。如果一款產品,無法克制且集中地實現用戶在這個產品中的鏈接,場景這個東西就像一個店的裝修,只能錦上添花,不是核心競爭力,只能淪為2線3線產品,玩一段時間,沒有新鮮勁就隕落了,未必能融到錢賺到錢。(別問我怎么知道的,因為我就是這么失敗的)

    來自北京 回復
    1. 實現用戶鏈接或者說匹配不難,難在打造有特色高質量的匹配困難。本文內容不少也屬于如何打造高質量匹配的。其次文末的場景概念可能不是你理解的樣子,產品早期也基本不涉及搭建場景的部分。最后產品成功在有些是因同行襯托,有些是自身優秀…

      來自四川 回復
    2. 所有的互聯網產品的成功,都是建立了有效的鏈接。自身優秀,基本不存在的,除了某些出色的游戲。每一個APP都是一個孤島,不存在同行襯托。用戶的體驗是單向的,不會因為你的產品做得比別人好就用你,只會因為解決了痛點,才會用你。

      來自北京 回復
    3. 有道理

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  7. 終于有一個感覺似乎要“對”的產品了,不知道能不能申請作為測試用戶呢~

    來自廣東 回復
  8. 大佬你好啊,我是一名社交軟件資深愛好者,同時也是一名社區運營和社群運營的操盤手~希望有機會參與到你的產品內測中~

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    1. 我發表這個主要兩個目的,首先在于引起潛在的投資人或合作團隊的注意,其二是跟對社交感興趣的產品/用戶進行一些交流。您所提及的種子用戶一定程度會參與推廣,結合產品特點早期將會由2000名左右的女性用戶承擔。

      來自四川 回復
  9. 寫的挺好的,你們需要男性測試用戶么,不知道我行不行

    來自廣東 回復