大火的“密室”竟是短命產(chǎn)業(yè),它的安全出口在哪?
編輯導(dǎo)語(yǔ):密室逃脫類前幾年在國(guó)內(nèi)興起,是一種真人密室逃脫體驗(yàn)的游戲,因類型獨(dú)特,游戲體驗(yàn)度和參與度高,獲得了很多年輕人的喜愛(ài);但此產(chǎn)業(yè)的更新迭代較快,不能做到長(zhǎng)期生存;本文作者分析了密室逃脫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和發(fā)展,我們一起來(lái)看一下。
21世紀(jì)的年輕人越來(lái)越“獵奇”了。
忽明忽暗的燈光,不寒而栗的音樂(lè);驚險(xiǎn)燒腦的劇情,層層相扣的關(guān)卡;一波一波地刺激著玩家的心跳與腎上腺素的分泌。
而正是這種獵奇、探秘、逃生類的線下娛樂(lè)游戲項(xiàng)目——“密室逃脫”,正在年輕群體中悄然流行。
然而這種新興的娛樂(lè)項(xiàng)目真這么火嗎?有這么賺錢嗎?是創(chuàng)業(yè)者的好去處嗎?
一、新致富秘籍——“密室跳脫”
原以為密室逃脫還僅算是一種小眾娛樂(lè)項(xiàng)目,但沒(méi)想到,在B站上,搜索“密室逃脫”關(guān)鍵詞,相關(guān)視頻每條播放量都達(dá)上萬(wàn)的播放量;且在知乎、貼吧等各大論壇類網(wǎng)站上,搜索熱度也不少,每個(gè)話題也有著上萬(wàn)次的瀏覽量、討論熱度也非常高。
據(jù)了解,真人密室逃脫源自于網(wǎng)絡(luò)解密逃生類游戲,但由于其娛樂(lè)價(jià)值遠(yuǎn)超于網(wǎng)絡(luò)版逃脫游戲,且更易被消費(fèi)者青睞,很快地在想要緊抓消費(fèi)市場(chǎng)的創(chuàng)業(yè)者中流行起來(lái)。
企查查數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)目前共有1868家密室相關(guān)企業(yè),其中西安以131家企業(yè)成為數(shù)量最多的城市,2019年企業(yè)注冊(cè)量達(dá)到598家,同比上升130%。
二、但是,密室逃脫真的賺錢嗎?
不同密室逃脫主題單價(jià)不同,但客單價(jià)大致約為150元,消費(fèi)者年齡段為15-35歲的年輕群體;一次主題體驗(yàn)時(shí)間半小時(shí)至兩小時(shí)之間,但因?yàn)榭植?、驚悚或者懸疑的體驗(yàn)感致使許多玩家入場(chǎng)沒(méi)幾分鐘就退出;扣去主題成本費(fèi)及場(chǎng)地、人員費(fèi)等,商家收取的利潤(rùn)不算低。
對(duì)于創(chuàng)業(yè)者而說(shuō),這類娛樂(lè)項(xiàng)目的進(jìn)入門檻較低且利潤(rùn)可觀,又緊貼消費(fèi)市場(chǎng)等特點(diǎn),很快成為他們創(chuàng)業(yè)的驅(qū)動(dòng)力。
真人密室逃脫“游戲聯(lián)盟”在今年已完成了4000萬(wàn)元的A輪融資,融資后估值達(dá)數(shù)億元,且在去年其用戶增長(zhǎng)率超過(guò)30%,營(yíng)收達(dá)到2億元。
那么,為什么密室這類娛樂(lè)項(xiàng)目現(xiàn)在火了呢?
三、沉浸式體驗(yàn)“引燃”密室
隨著KTV、逛街等傳統(tǒng)娛樂(lè)項(xiàng)目不能滿足人們的獵奇需求,密室逃脫這類線下娛樂(lè)項(xiàng)目憑實(shí)景逼真、參與感強(qiáng)及體驗(yàn)內(nèi)容豐富等特點(diǎn)逐漸在學(xué)生及白領(lǐng)之間悄然流行,目前這類游戲正成為時(shí)下最受年輕人喜歡的休閑類游戲之一。
筆者有一位朋友就是這類游戲的忠實(shí)愛(ài)好者,當(dāng)初他就特別喜歡恐怖、逃生版類的解密游戲;目前他居住城市的密室逃脫門店主題幾乎被他玩遍,每店家有新主題上線他都會(huì)即刻動(dòng)身去體驗(yàn)。
其實(shí),大部分年輕人喜歡密室逃脫這類娛樂(lè)項(xiàng)目,大多是喜歡上那種緊張神秘、刺激燒腦的沉浸式體驗(yàn)感;這種沉浸式體驗(yàn)不單可以緩解工作與生活上的不順意或壓力,另一方面還可拓展自身社交圈,交到許多志向相投且十分有趣的朋友。
從娛樂(lè)價(jià)值上去分析,密室逃脫算是一種新穎的沉浸式體驗(yàn)消費(fèi)項(xiàng)目,可以為玩家提供新穎刺激、好奇解謎、溝通合作等多種心理需求;讓玩家在枯燥無(wú)味或壓力爆棚的生活與工作上,感受一番腎上激素與心跳狂飆的放肆體驗(yàn)。
Z世代下的年輕人喜歡新奇、刺激的沉浸式體驗(yàn)感;因而在新消費(fèi)時(shí)代下,中國(guó)迎來(lái)了體驗(yàn)式經(jīng)濟(jì)的新時(shí)代,沉浸式體驗(yàn)也“引燃”了密室這個(gè)線下娛樂(lè)游戲產(chǎn)業(yè)。
另一方面,密室游戲的火爆也離不開(kāi)綜藝明星效應(yīng)與游戲IP的效應(yīng);隨著這類沉浸式娛樂(lè)項(xiàng)目成為了文娛行業(yè)轉(zhuǎn)型的突破口,越來(lái)越多密室主題與火爆游戲或者影視、綜藝IP結(jié)合,為偶像經(jīng)濟(jì)蓄力,這也就吸引大批年輕群體的加入。
在2019年《密室大逃脫第一季》的播出后,密室相關(guān)企業(yè)注冊(cè)量迅猛拉升。
據(jù)企查查數(shù)據(jù)顯示,2018年注冊(cè)量?jī)H有260家,2019年同比上升130%,達(dá)到598家;盡管有疫情影響,但2020年上半年,密室相關(guān)企業(yè)注冊(cè)量也達(dá)到了183家。
四、密室竟逃脫不了“短命”結(jié)局?
就是這樣一個(gè)大火、新穎的體驗(yàn)式消費(fèi)產(chǎn)業(yè),卻是一個(gè)周期短的產(chǎn)業(yè)?
首先,密室的顧客粘性不足,玩家的復(fù)購(gòu)率低,并且游戲危險(xiǎn)程度也較高,造成的踩踏事故及心理創(chuàng)傷事故也頻有發(fā)生。
據(jù)企查查數(shù)據(jù)顯示,近五年來(lái),密室相關(guān)風(fēng)險(xiǎn)信息數(shù)量逐年增長(zhǎng),2019年相關(guān)風(fēng)險(xiǎn)信息數(shù)量已經(jīng)達(dá)到214件,較2018年同比上升了30%。
而密室主題中大多數(shù)的密碼鎖與機(jī)關(guān)密室周期短,不能重復(fù)使用等特點(diǎn)導(dǎo)致顧客在消費(fèi)一次之后很難進(jìn)行二次消費(fèi)或者多次消費(fèi);類比電影院,其就像一個(gè)更新頻次放緩的院線生意,無(wú)法避免復(fù)購(gòu)率低的問(wèn)題。
此外,密室主題館價(jià)格越高,沉浸式體驗(yàn)感越強(qiáng)、場(chǎng)景越逼真等這也不利于玩家留存率的發(fā)展。
其次,密室的成本較高、場(chǎng)景布置費(fèi)用又高,密室主題又不可能長(zhǎng)期更換存在生命周期等特點(diǎn),決定著店家很難逃脫轉(zhuǎn)型或關(guān)門的命運(yùn)。
每個(gè)密室主題生命周期都較短,只有一到兩年;但當(dāng)本地大部分消費(fèi)者玩過(guò)后,就意味著店家需要重新購(gòu)買主題或者重做,而這筆主題版權(quán)費(fèi)用及重做費(fèi)用價(jià)又太高,導(dǎo)致許多資金鏈不強(qiáng)的店主經(jīng)過(guò)一兩年的經(jīng)營(yíng)就會(huì)考慮轉(zhuǎn)型或者關(guān)門。
另一方面,這也暴露出店家為了控制成本、蹭網(wǎng)絡(luò)游戲IP的高流量而造成侵權(quán)問(wèn)題;知名網(wǎng)絡(luò)游戲、影視動(dòng)漫或流量IP作為密室主題的主要設(shè)置靈感來(lái)源,許多店家為更好宣傳或吸引客流目的,就會(huì)改造或悄悄利用未買版權(quán)的IP主題。
最后,商業(yè)模式上的缺陷,加上行業(yè)進(jìn)入壁壘不高且缺乏競(jìng)爭(zhēng)標(biāo)準(zhǔn),加速賽競(jìng)爭(zhēng)的激烈與亂象,不利于產(chǎn)業(yè)穩(wěn)固良性發(fā)展。
密室最核心的問(wèn)題在于規(guī)模效應(yīng)很弱,其場(chǎng)地一般又設(shè)立在地下室等資源稀缺地段,導(dǎo)致商業(yè)擴(kuò)展受限,規(guī)模復(fù)制性存疑;而在行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)日益激烈的背景下,店家們又缺乏知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)的手段,導(dǎo)致許多優(yōu)秀機(jī)關(guān)及劇情被抄襲或復(fù)制,行業(yè)亂象頻發(fā)。
在這條賽道下,店家們?nèi)绾伟l(fā)掘自身特有競(jìng)爭(zhēng)力以保持品牌價(jià)值,是密室這個(gè)行業(yè)經(jīng)營(yíng)者亟需解決的問(wèn)題。
五、VR密室是一個(gè)好出口嗎?
對(duì)于2012年發(fā)展至今的密室逃脫來(lái)講,其還處于一個(gè)起步或中間過(guò)渡階段;而擱在還未體驗(yàn)過(guò)這種線下娛樂(lè)游戲的玩家而言,他可能還會(huì)認(rèn)為密室是個(gè)新娛樂(lè)方式;但現(xiàn)在它已經(jīng)淪為了舊玩法,現(xiàn)今更為流行的新玩法是VR沉浸式密室逃脫。
據(jù)《沉浸式技術(shù)與產(chǎn)業(yè)發(fā)展的整體現(xiàn)狀與未來(lái)趨勢(shì)》顯示,國(guó)家文化科技創(chuàng)新服務(wù)聯(lián)盟秘書(shū)長(zhǎng)劉兵將國(guó)內(nèi)沉浸式技術(shù)與產(chǎn)業(yè)的發(fā)展分為三個(gè)階段:2005-2011年為前探索時(shí)期、2011-2015年為萌芽起步期、2015-2019年為快速成長(zhǎng)期。
況且在10月24日于南京舉辦的第二屆中國(guó)沉浸產(chǎn)業(yè)發(fā)展論壇上,沉浸式體驗(yàn)下一個(gè)趨勢(shì)就是“虛實(shí)結(jié)合”,因此傳統(tǒng)密室未來(lái)趨勢(shì)很可能在VR沉浸式密室逃脫。
這種以VR技術(shù)賦能傳統(tǒng)線下娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),提升用戶體驗(yàn)的新玩法,是可以來(lái)解決傳統(tǒng)線下密室商業(yè)變現(xiàn)問(wèn)題及發(fā)展瓶頸的。
密室新玩法集中于to B的業(yè)務(wù)發(fā)展,以先建立標(biāo)準(zhǔn)化渠道分發(fā)系統(tǒng),再通過(guò)加盟擴(kuò)張方式更加專注于研發(fā)商與發(fā)行商的角色,推動(dòng)更多上游內(nèi)容開(kāi)發(fā)商及高流量IP參與到內(nèi)容體系的構(gòu)建中。
因此,有著這些發(fā)展?jié)摿Φ腣R沉浸式密室逃脫不難解決傳統(tǒng)密室標(biāo)準(zhǔn)化缺失問(wèn)題,還可解決主題周期短的問(wèn)題等;故而,玩家復(fù)購(gòu)率或也能大幅提升。
另外,VR沉浸式密室逃脫所需的場(chǎng)景、場(chǎng)地配置不高,其需要的是更為專業(yè)的VR技術(shù)——這一方面又可解決傳統(tǒng)密室逃脫的場(chǎng)景限制及場(chǎng)地單一或規(guī)模問(wèn)題。
最后,密室本質(zhì)是一個(gè)重資產(chǎn)的行業(yè),它的發(fā)展不可避免遇到瓶頸與束縛,商業(yè)模式有缺陷也很正常,但其前景依舊不錯(cuò),仍存在很大的投資價(jià)值以及盈利空間。
首先,該行業(yè)行業(yè)發(fā)展時(shí)間較短,競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手相對(duì)較少;其次,密室大多開(kāi)在一二線城市,而優(yōu)質(zhì)的密室占比還不足僅達(dá)20%,玩家需求大未滿足下發(fā)展空間巨大;最后,密室作為實(shí)景游戲,需要的創(chuàng)意及想象力十分豐富,除了融合了桌游、真人APC,還結(jié)合了發(fā)展?jié)摿薮蟮腣R技術(shù)。
總結(jié)而言,密室作為一個(gè)起步階段的產(chǎn)業(yè),路上可能會(huì)遇上各種發(fā)展瓶頸,但整個(gè)行業(yè)發(fā)展前景依舊可觀的,對(duì)于創(chuàng)業(yè)者來(lái)說(shuō)才有更大的發(fā)展機(jī)會(huì)。
作者:葉小安
本文由 @松果財(cái)經(jīng) 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載
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