為什么說99%的在線教育應用都值得改進?
編輯導語:受疫情特殊影響,大眾在線教育消費進一步提速,在線教育市場迎來發展關鍵節點。在后疫情時代下,中國在線教育的市場規模受疫情正面刺激不斷擴大。在本篇文章中,作者對在線教育應用進行了分析,看看都有哪些值得改進的地方吧。
序言:在這篇文章中,我將基于自己的看法提出目前在線教育應用存在的問題并提出改進方案。文章適合教育從業者和普通讀者閱讀。如果您是在線教育從業者,希望能引發您關于在線教育行業的發展的思考;如果您是普通的讀者,希望能引發您關于自己的學習能力的思考。
We already walked too far, down to we had forgotten why embarked.
一、初衷錯誤,服務商家
初衷是產品最初要解決的問題,決定產品的邊界和功能。
但是現在的很多教育服務軟件的設計初衷是服務商家,而不是服務學生。這些軟件為商家的業績負責,而不是為學生的學習效果負責。
某著名在線教育服務軟件的功能圍繞公域流量→私域流量→轉化→復購的用戶消費線展開,由于創始團隊創業時沒有深入理解教育行業的產品人員,無法定位產品的初衷,所以從目標用戶收集需求(也有可能團隊的初衷是為知識付費企業服務)。
而當時的目標用戶是做知識付費業務的企業,而不是老師和學生。該在線教育服務軟件用戶集中在吳*波頻道,十*讀書等知識付費機構。
反觀另一款在線教育服務軟件的初衷是實現“在線教室”,為教學效果負責,用戶是北京大學、清華大學、中國科技大學等。
產品初衷服務于產品定位,沒有對錯可言,但問題是某些在線教育軟件無法提高教學效果。
換句話說,在線教育軟件沒有提高教學效果的功能,只是將線下的教學工具或方式線上化,并未深層理解學習,認知,教育的本質及原理,從而配合教師做出提高教學效果的功能。
二、原理錯誤,浮于表面
為什么用過這么多學習方法,卻還是什么都學不好?
在知識爆炸的互聯網時代,我們每天都能從網上看到“學霸”博主分享自己的學習技巧。假設學習技巧的內容是真實的,內容是完整的且觀眾一看就會,可是這個學習方法真的對屏幕前的觀眾有用嗎?
為了回答這個問題,先來分析學習效果和學習方法間的關系。
學習效果是很多因素共同作用導致,學習方法只是多種因素中的一種。這就是使用同樣的學習方法卻有不同的學習效果的原因。
同樣的,學習方法也是由很多因素共同導致的結果,而每個人的因素都是不同的。從這個層面來講,學習方法和身高體重一樣,是每個人特有的屬性。
比如學霸能專注學習2小時,但并不是每個人都適合學2小時?!皩W霸”博主的問題有了答案,“學霸”博主的學習方法是根據自己的經歷總結的,但是不一定適用于每個人。
那么從零歸納自己的學習方法對嗎?
這顯然也是不對的,從零歸納不但費時費力,而且容易得出錯誤的結果。比如老師讓學生去探索適合自己的學習方法但沒有給任何基礎的學習方法,于是大部分學生都沒有正確的學習方法。
那么要怎么找到自己的學習方法呢?
向上總結和向下拆解。向上總結是指在已有的學習方法上總結出適合自己的學習方法,向下拆解是指通過拆解現有的學習方法找到底層因素。
舉個例子:如何用在“學霸”博主的例子中使用向上總結和向下拆解找到自己的學習方法呢?
向上總結是吸收該方法的優點,摒棄缺點,總結方法:學習2小時要搭配咖啡才能獲得好的學習效果。而向下拆解則發現該方法的核心是專注學習時間,比如學習50分鐘、休息10分鐘。
一直在學習,卻一直用錯誤的原理學習。只知道該怎么學,卻不知道為什么該這么學——學習原理。這是未來的教育要完成重要內容。
三、結果錯誤,真程序化
在互聯網+的理念下,一大批在線教育應用悄然生成。這些應用的做法一般是程序化線下的學習工具或學習流程。這種做法的問題不是程序化,而是線下的學習工具或學習流程可能就是錯的。
回想下沒有手機是如何背單詞的,一般流程是:發音-拼寫-詞性-詞義,比如morning:牟擰(如果不會念音標的話),m-o-r-n-i-n-g,名詞,早晨,初期,黎明。
這種背單詞的方式存在以下問題:
- 單詞列表中的多個單詞間無聯系
- 單詞中的字母無聯系
- 單詞的不同意思無聯系
- 單詞詞性和單詞的意思聯系弱
人類的大腦不擅長記憶毫無規律的內容,而這種記憶單詞的方式正是將許許多多毫不相干的內容強行塞到大腦中。這種效果很低的學習方法卻是幾乎每個學生都在用,而大量背單詞的應用也是把這種背單詞方法程序化。
學英語從背單詞開始,在背單詞結束。以上只是在線教育行業存在問題的一小部分,那么如何做得更好呢?
四、多方位打磨課程
學習的主體流程是輸入-處理-輸出,學生通過課程重復輸入-處理-輸出,學習并鞏固知識,教育的核心是課程。
如何打磨課程,有以下建議:
- 設置單知識核心課程和多知識點聯系課程。
- 為每個課程設計梯度內容。
- 增加課程的設計測試內容。
通過測試內容發現學生哪些知識點和知識點間的聯系的問題,推送對應難度的課程即可。
五、在應用設計時注重原理
學習是痛苦的,但是愉快的學習才能取得良好的學習效果,這似乎是無解的矛盾。直到我開始研究策略類游戲,慢慢找到愉悅學習的“入門攻略”。
游戲設計的三大設計內容是:確定核心玩法,游戲數值設計,成就系統,下面就這三點展開說明如何愉快學習。
1. 確定核心玩法——找到知識點們的“第一性原理”
如何快速學習標量、向量、矩陣、積分、微分、導數、偏導數的內容,這里來看一個例子:變化關系是標量、向量、矩陣、積分、微分、導數、偏導數的第一性原理。
這是如何歸納出來的呢?具體關系已經在下面的圖中展示出來,由于篇幅限制就不展開描述了。
2. 游戲數值設計——設計難度不斷增加的知識關卡
游戲數值設計是策劃的一門必修課,游戲數值設定的目標是讓玩家在游戲中停留更長時間,那么數值設計是如何實現這個目標的呢?
在找到知識點的第一性原理后,基于第一性原理設計關卡,并通過數值配置設計難度逐漸提升的關卡。而正是難度逐漸提升的關卡能讓玩家在游戲中停留更長時間,那么為什么難度逐漸提升可以提高玩家的在線時長呢?
為了更好地說明這個問題,需要先解釋心流(Flow)。
所謂心流是指人們沉浸在當下著手的某件事情或某個目標中時,全神貫注、全情投入并享受其中而體驗到的一種精神狀態,如何達到這種狀態呢?
可以看下面這張圖。當玩家需要用高技巧水平去解決高挑戰水平的問題的時候,玩家就很容易進入心流狀態。
3. 成就系統——不斷給予的獎勵
學習需要激勵,沒有激勵的學習是低效的,激勵的主要目的是讓學生從被動學習轉向主動學習。
在實際教學中,老師會特意去夸獎學生,讓學生從心底里去學好功課。但是大部分的激勵也僅限于夸獎,表揚,這遠遠不夠。通過在線教育系統,就可以將成就系統化,設置合適的時間及條件把獎勵給到學生,促進學生學習。
六、注重于增強學習效果的功能設計
增強學習效果的本質是明確單個知識點的內涵以及重塑多個知識點間的鏈接。重塑包括新增沒有的鏈接,增強正確的鏈接,修正錯誤的鏈接。
在流程上,增強學習效果可以分為反饋和迭代兩個步驟。通過反饋判別單個知識點的內容和多個知識點間的鏈接是否正確,是否缺失。迭代是在知識點的整體范圍內明確知識點內涵和多個知識點間的鏈接。
通過反饋得到的信息用在迭代步驟中。正是反饋和迭代兩者往復循環,最終提高學習效果。反饋和迭代也貫穿在學生的日常學習中,最常見的就是講試卷和錯題本。大部分學生的問題不是缺失這兩個步驟,而是做這兩個步驟的方法錯了。
目前在線教育應用沒有很好地解決這個問題,而這也是未來的教育要完成的內容。
作者:寶寶心里苦啊;公眾號:寶寶心里苦啊
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題圖來自Unsplash,基于CC0協議。
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