年輕人不需要Clubhouse,但需要游戲社交
編輯導(dǎo)讀:最近爆火的Clubhouse引起了很多互聯(lián)網(wǎng)人的關(guān)注,但是也有很多人表示,這不就是國(guó)內(nèi)已經(jīng)玩爛的語(yǔ)音社交嗎?可能年輕人不需要Clubhouse,但是對(duì)于游戲的熱愛(ài)從游戲產(chǎn)品的持續(xù)走高可見(jiàn)一斑。因此,基于游戲圈子的社交產(chǎn)品也隨之誕生。本文作者對(duì)此發(fā)表了自己的看法,與你分享。
馬斯克或許也沒(méi)想到他的一條Twitter消息,能夠穿越硅谷而在國(guó)內(nèi)直接引爆社交的市場(chǎng)。
2月11日,映客直播旗下團(tuán)隊(duì)上線“對(duì)話吧”,奉佑生拉來(lái)了朱嘯虎、周亞輝等投資大佬,在對(duì)話吧共同探討中國(guó)音視頻社交的未來(lái)發(fā)展趨勢(shì),吸引數(shù)千人在線收聽(tīng)。數(shù)天前,金融信息服務(wù)提供商鯨準(zhǔn)也趁機(jī)推出了Capital coffee。
不只是新產(chǎn)品出現(xiàn),原有的泛娛樂(lè)化興趣社交應(yīng)用也開(kāi)始備受關(guān)注,比如2月初剛剛完成B輪系列融資的TT語(yǔ)音,在社交產(chǎn)品不斷冒出的互聯(lián)網(wǎng)3.0時(shí)代,一直穩(wěn)步前進(jìn)。
不過(guò),在國(guó)內(nèi)社交市場(chǎng)格局及外部環(huán)境下,社交產(chǎn)品的發(fā)展注定不會(huì)一路平坦,才上線不過(guò)11天的“對(duì)話吧”突然下架,更是給所有躍躍欲試的互聯(lián)網(wǎng)人潑了一盆冷水。但之后已經(jīng)下線一周的米聊卻重新上線,加上主打游戲社交的TT語(yǔ)音頻頻出圈,卻再一次證明社交產(chǎn)品的春天雖遲但到。
而在熱潮之下,要想抓住社交的時(shí)機(jī),賽道內(nèi)的選手們?cè)撊绾卫硇运伎疾M足用戶需求,又或者語(yǔ)音這一媒介給社交行業(yè)未來(lái)發(fā)展帶來(lái)的價(jià)值是什么,則是狂熱背后最值得探討的問(wèn)題。
一、年輕人的社交圈不需要走“硅谷”路
在我們看來(lái),Clubhouse在國(guó)內(nèi)引發(fā)討論和爭(zhēng)議,其實(shí)是必然的。極簡(jiǎn)的語(yǔ)音社交產(chǎn)品形態(tài)、高質(zhì)量的用戶群體以及其生產(chǎn)的高質(zhì)量?jī)?nèi)容,在整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)用戶普遍下沉和隨之帶來(lái)的內(nèi)容大眾化甚至低俗化趨勢(shì)下,顯得尤為另類,也極為符合精英人士們追求內(nèi)容質(zhì)量的需求。
但是,很多人也應(yīng)該清醒地認(rèn)識(shí)到,在國(guó)內(nèi)社交領(lǐng)域要想復(fù)制Clubhouse的成功幾乎不可能。
Clubhouse最吸引用戶的點(diǎn)是線上精英沙龍,志趣相投的人組建聊天室,各抒己見(jiàn)、相互交流,每個(gè)用戶都擁有平等的發(fā)言權(quán),其精髓在于開(kāi)放。而歐美國(guó)家的沙龍文化由來(lái)已久,對(duì)Clubhouse的接受度自然更高,但是在我國(guó)其實(shí)一向沒(méi)有這種Class交流的文化。所以,即使用戶對(duì)高質(zhì)量?jī)?nèi)容有需求,這種沙龍模式也未必適合我們的交流習(xí)慣。
更何況,一旦突破精英階層向更多的普通用戶開(kāi)放,注定也逃不開(kāi)內(nèi)容水化的命運(yùn)。所以,以精英內(nèi)容為導(dǎo)向的主打即時(shí)性的語(yǔ)音社交軟件,很難留住用戶,因?yàn)闆](méi)有一個(gè)平臺(tái)能夠保證持續(xù)不停輸出有價(jià)值的內(nèi)容。而且當(dāng)內(nèi)容水化之后,那些以獲取優(yōu)質(zhì)內(nèi)容為目的而來(lái)的用戶,只能作鳥(niǎo)獸散。
針對(duì)內(nèi)容水化這一問(wèn)題,國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的游戲社交平臺(tái)TT語(yǔ)音其實(shí)早已經(jīng)有了更加平民和更具粘性的玩法。
那就是以游戲?yàn)閷?dǎo)向,將擁有共同興趣的玩家聚合到一起。不需要像Clubhouse那樣每次都要討論一個(gè)復(fù)雜的議題,也沒(méi)有發(fā)言必須要有深度性的壓力。這對(duì)于國(guó)內(nèi)用戶尤其是年輕群體來(lái)說(shuō),使用起來(lái)更加的自在。而且TT語(yǔ)音每個(gè)用戶都可以有一個(gè)自己的“房間”,用戶可以進(jìn)行裝扮,別的用戶也可以進(jìn)來(lái)互動(dòng)并且聊天。以房間為基礎(chǔ)單位,用戶在TT語(yǔ)音上已經(jīng)形成了一種以興趣為導(dǎo)向,“一對(duì)多”、“多對(duì)多”的社交關(guān)系鏈。
這種基于興趣愛(ài)好的社交圈的形成,顯然更符合國(guó)內(nèi)用戶的需求和習(xí)慣。同時(shí),作為國(guó)內(nèi)社交領(lǐng)域中主打游戲社交的平臺(tái),TT語(yǔ)音的社交場(chǎng)景與其他社交巨頭的體驗(yàn)完全不同,自然也無(wú)法被取代。
簡(jiǎn)而言之,在國(guó)內(nèi)無(wú)論是陌生人社交還是游戲社交,社交產(chǎn)品的出發(fā)點(diǎn)更多的是消除用戶的孤獨(dú)感。TT語(yǔ)音從游戲社交入手,精準(zhǔn)的把握了國(guó)內(nèi)年輕一代的社交需求,讓用戶之間,既可以保持輕度社交,也可以過(guò)渡至熟人關(guān)系,大多數(shù)用戶并不會(huì)將其視為一種壓力,能受到更廣泛用戶的歡迎。
所以說(shuō),國(guó)內(nèi)社交產(chǎn)品單純地模仿Clubhouse,顯然不能再造出一個(gè)爆款,只有像TT語(yǔ)音一樣找到合適的、特定的場(chǎng)景,才會(huì)使這類社交平臺(tái)吸引更多的用戶,而不是曇花一現(xiàn)。
截至目前,作為社交領(lǐng)域中獨(dú)樹(shù)一幟,主打游戲社交的平臺(tái),TT語(yǔ)音累計(jì)用戶超1億,2020年用戶環(huán)比增長(zhǎng)超過(guò)80%,MAU更是達(dá)到2000萬(wàn)。這也充分說(shuō)明了,發(fā)展至今的TT語(yǔ)音為何依然能在國(guó)內(nèi)游戲社交賽道處于領(lǐng)跑者地位,且有著超強(qiáng)的用戶黏性。
當(dāng)然,游戲社交產(chǎn)品的潛力不限于游戲場(chǎng)景,但基于游戲需求增長(zhǎng)產(chǎn)生的市場(chǎng)卻是在社交紅海中一個(gè)不錯(cuò)的方向。
二、社交產(chǎn)品起于游戲,興于游戲?
隨著Clubhouse的大火,聲音社交迅速成為了21年的新風(fēng)口,使得國(guó)內(nèi)的社交行業(yè)也一夜之間迎來(lái)爆發(fā)。但事實(shí)上,國(guó)內(nèi)社交產(chǎn)品早已經(jīng)歷了十六年的沉浮發(fā)展,如今的一飛沖天,雖然有外部因素,但與行業(yè)自身這些年的積累與成長(zhǎng)更為關(guān)鍵。
而總結(jié)這些年以興趣為橋梁的社交產(chǎn)品發(fā)展史,無(wú)非八個(gè)字:起于游戲,興于游戲。
早在2005年,歡聚時(shí)代就推出了YY語(yǔ)音,供游戲玩家實(shí)時(shí)語(yǔ)音交流。當(dāng)時(shí),魔獸世界的爆火使其輕而易舉地在游戲領(lǐng)域躥紅。雖然彼時(shí)的YY更側(cè)重于一個(gè)游戲輔助工具,但不可否認(rèn),年輕人社交的興起仍始于游戲。
不過(guò)令人遺憾的是,出于商業(yè)策略等原因,YY把重點(diǎn)轉(zhuǎn)向直播后并沒(méi)有在游戲社交的方向上繼續(xù)走下去,盡管其后來(lái)孵化了虎牙,可隨著騰訊接手,留下的YY與游戲社交也漸行漸遠(yuǎn),讓這一市場(chǎng)出現(xiàn)了短暫的空白期窗口。
因此,游戲玩家的孤獨(dú)感及社交需求也長(zhǎng)期難以得到充分解決。
時(shí)過(guò)境遷,隨著游戲流行文化在年輕群體日漸重要,甚至成為了一種全民性的互聯(lián)網(wǎng)娛樂(lè)方式。自2014年誕生的TT語(yǔ)音趁勢(shì)崛起,在經(jīng)歷了前期游戲語(yǔ)音工具業(yè)務(wù)的積累,于2018年轉(zhuǎn)型成為游戲社交平臺(tái)后,圍繞Z世代用戶需求,在平臺(tái)里搭建了豐富、多元的游戲化即時(shí)互動(dòng)場(chǎng)景,創(chuàng)造了更多適合年輕人興趣愛(ài)好的社交場(chǎng)景。這一策略調(diào)整,不僅使其成為年輕群體都喜愛(ài)的社交平臺(tái),也讓其成為國(guó)內(nèi)首屈一指的游戲社交平臺(tái)。
而回望TT語(yǔ)音的發(fā)展歷程,其在眾多社交產(chǎn)品平臺(tái)中之所以能夠獲得成功,關(guān)鍵在于選對(duì)了“游戲社交”這一賽道。相較于市面上種類多元的“婚戀社交”、“陌生人社交”等產(chǎn)品,TT語(yǔ)音通過(guò)游戲?yàn)榍腥朦c(diǎn),可以實(shí)現(xiàn)更高的社交成功率。而它立足于游戲社交,又使得游戲語(yǔ)音這一功能跳出了工具型產(chǎn)品的屬性,成長(zhǎng)為一個(gè)游戲社交平臺(tái)。
以往,TT語(yǔ)音的口號(hào)是“開(kāi)黑約玩就上TT”,現(xiàn)在變?yōu)椤吧蟃T,隨時(shí)有玩伴”,新品牌的定位恰好是社交體驗(yàn)提升的寫(xiě)照,更是順應(yīng)了游戲產(chǎn)業(yè)和玩家需求的變化趨勢(shì)。
從《王者榮耀》到《和平精英》再到《動(dòng)物森友會(huì)》,這些爆款的出現(xiàn)都進(jìn)一步激發(fā)了用戶在游戲中尋求社交的需求,如今無(wú)論是社交類游戲增加還是游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)上更加注重增加玩家的互動(dòng),更是說(shuō)明社交化將成為所有游戲廠商未來(lái)迎合用戶的一個(gè)核心方向。
尤其是游戲?qū)δ贻p人生活的滲透越來(lái)越深,游戲會(huì)成為Z世代不可缺少的娛樂(lè)社交方式。根據(jù)QuestMobile發(fā)布的《2020中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)秋季大報(bào)告》顯示,90后用戶月人均使用時(shí)長(zhǎng)TOP10行業(yè)中,移動(dòng)社交排首位,手機(jī)游戲排名第三。00后與90后相比,擁有更多的時(shí)間花費(fèi)在移動(dòng)視頻和手機(jī)游戲中,移動(dòng)社交反而退居第2名。
由此可見(jiàn),游戲社交或許正在搶奪年輕用戶原本在純社交產(chǎn)品花費(fèi)的時(shí)間,而當(dāng)這種用戶越來(lái)越多,他們對(duì)游戲過(guò)程中的社交效率、社交形式等也提出了更高的要求。
比如如何更精準(zhǔn)地匹配到合適的玩伴。對(duì)此,TT語(yǔ)音針對(duì)不同游戲做了一系列定制化的“開(kāi)黑”匹配功能。以《王者榮耀》為例,用戶在個(gè)人界面填寫(xiě)自己目前的段位、擅長(zhǎng)的游戲位置以及最想玩的三個(gè)游戲英雄,根據(jù)這些信息,TT語(yǔ)音借助算法替用戶尋找到最適合的“開(kāi)黑伙伴”。
TT語(yǔ)音還基于用戶興趣標(biāo)簽等信息推薦人群,將興趣相投的人們聚集在虛擬房間“語(yǔ)音房”中。在房間里,一對(duì)多、多對(duì)多的即時(shí)交流模式,大大提升了游戲玩家的社交效率,增強(qiáng)他們對(duì)社區(qū)更深的歸屬感。而且平臺(tái)中一個(gè)個(gè)由相同興趣 ‘玩伴’居住的“房間”,與Clubhouse的形式有通之處,卻大為不同,后者更為本土化,給了玩家開(kāi)創(chuàng)和裝扮房間的自由,也向其他玩家敞開(kāi)大門。這種社交體驗(yàn)的獨(dú)特性,構(gòu)筑了TT語(yǔ)音的護(hù)城河。
三、社交產(chǎn)品賽道的新可能
當(dāng)前,國(guó)內(nèi)社交產(chǎn)品正陷入群雄逐鹿的狀態(tài),隨著Clubhouse的爆紅,必然會(huì)加速這一賽道的競(jìng)爭(zhēng),不論是米聊的重新問(wèn)世還是TT語(yǔ)音的連續(xù)發(fā)力,都在說(shuō)明這一點(diǎn)與當(dāng)下一些其他賽道的社交軟件陷入同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)旋渦不同,TT語(yǔ)音的獨(dú)特性使其在游戲社交這個(gè)領(lǐng)域中一直處于領(lǐng)先地位,也讓其擁有了更大的想象空間。
而經(jīng)緯中國(guó)、蘭馨亞洲等知名美元基金在近期對(duì)TT語(yǔ)音的1億美元B輪系列融資,也驗(yàn)證了資本市場(chǎng)對(duì)其同樣充滿信心。
雖然Clubhouse更傾向于社群的集合體,但它的爆火還是給了社交行業(yè)一些啟示,基于圈層和興趣產(chǎn)生的社交產(chǎn)品,潛藏的市場(chǎng)遠(yuǎn)比我們想象的大。Clubhouse如此,國(guó)內(nèi)的TT語(yǔ)音也是如此。
縱觀TT語(yǔ)音產(chǎn)品本身,我們可以看到基于圈層和興趣產(chǎn)生的社交產(chǎn)品,在整個(gè)社交產(chǎn)品賽道的競(jìng)賽中正表現(xiàn)出更為穩(wěn)定的優(yōu)勢(shì),這也和年輕人生活方式,逐漸弱化荷爾蒙交友、強(qiáng)調(diào)興趣社交的趨勢(shì)相符合。
一方面,社交效率上,興趣和圈子是社交最好的向?qū)?,同時(shí)也對(duì)所有用戶做了初步的篩選,在此基礎(chǔ)上,再根據(jù)個(gè)人的游戲信息和表現(xiàn),TT語(yǔ)音可以實(shí)現(xiàn)更高的社交成功率,而且遠(yuǎn)比顏值、靈魂、性格匹配更為精準(zhǔn)。另一方面,客觀來(lái)講,圈層社區(qū)或社交產(chǎn)品忠于興趣本身,很大程度上可避免了用戶群體擴(kuò)大后內(nèi)容質(zhì)量的下滑及氛圍的破壞。
尤其是像TT語(yǔ)音,通過(guò)推出專門的電競(jìng)品牌、打造自己的電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)、承辦熱門游戲賽事活動(dòng),大力擴(kuò)展電競(jìng)業(yè)務(wù),幫助用戶構(gòu)建了更完整的社交生態(tài)鏈,其游戲社交的氛圍反而也會(huì)更加濃厚。
如果說(shuō)低俗化限制了一部門人對(duì)社交產(chǎn)品的想象力,那不同圈層涌現(xiàn)出的新社交方式將會(huì)補(bǔ)足其空白。
在當(dāng)今年輕人群體中,游戲文化占據(jù)了舉足輕重的地位,馬東也曾在《飯局的誘惑》上表示,一個(gè)好的游戲產(chǎn)品必然帶有先天的社交屬性。游戲社交瓜分原本以荷爾蒙為主訴求的社交方式,或許是新生社交產(chǎn)品打開(kāi)局勢(shì)的開(kāi)端。
#專欄作家#
歪道道,微信公眾號(hào):歪道道(daotmt),人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。獨(dú)立撰稿人,互聯(lián)網(wǎng)與科技圈深度觀察者。
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