凱文凱利:論虛擬現(xiàn)實(shí)6大痛點(diǎn)

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能夠提供共享虛擬體驗(yàn)的系統(tǒng)將成為有史以來最大的企業(yè)。只有少數(shù)幾家公司能成為虛擬現(xiàn)實(shí)網(wǎng)絡(luò)的主宰者。在這些虛擬現(xiàn)實(shí)的贏家面前,今天的巨頭企業(yè)從任何尺度看都只能算得上一個(gè)孩童。

1989 年,凱文凱利于 Jaron Lanier 實(shí)驗(yàn)室試戴 VR 眼鏡。

當(dāng)下,整個(gè)技術(shù)產(chǎn)業(yè)正在掀起一股浪潮。“在未來 15 年內(nèi),我們大部分工作和娛樂時(shí)間都會在一定程度上碰觸到虛擬現(xiàn)實(shí)?!?/p>

世界上的所有巨頭——Facebook、谷歌、蘋果、亞馬遜、微軟、索尼、三星——都擁有致力于虛擬現(xiàn)實(shí)的完整團(tuán)隊(duì),而且還在招募更多人手。僅 Facebook 一家就有超過 400 人在從事虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的工作。Magic Leap,一個(gè)從未發(fā)布過任何產(chǎn)品的混合現(xiàn)實(shí)公司,已經(jīng)融資 14 億美元(其中有一部分投資來自谷歌和阿里巴巴),并估值 45 億美元。

這場由科技掀起的浪潮將把我們帶到哪里去?也許你應(yīng)該跟隨凱文·凱利去看一看,正如他在過去五個(gè)月里所做的那樣。

凱文·凱利,“網(wǎng)絡(luò)文化” 最重要的發(fā)言人和觀察者,《連線》雜志創(chuàng)始主編,著有《失控》《必然》等風(fēng)靡中國的作品。

1989 年,很多中國人還沒有聽說過互聯(lián)網(wǎng)的時(shí)候,KK 就第一次將頭伸進(jìn)了虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔。2016 年,世界巨頭公司都在以投資巨額資金證明虛擬現(xiàn)實(shí)元年開啟。KK 說虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備再也不會下架了。

熟悉 KK 的人,會感佩 KK 每一次都能比我們先見到未來。在讀過《第九區(qū):虛擬現(xiàn)實(shí)奇境漫游記》之后,你也許會找到根源,在某種程度上,那是因?yàn)樗偸钦驹谡鎸?shí)世界的最前線往前看,而不是躲在書房里異想天開。

KK 已經(jīng)64 歲,但他仍然親自用 5 個(gè)月的時(shí)間走訪硅谷最重要的虛擬現(xiàn)實(shí)公司,采訪了虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域最炙手可熱的人。

《第九區(qū):虛擬現(xiàn)實(shí)奇境漫游記》,全球獨(dú)家首發(fā) KK 關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)的報(bào)告,他帶來了最全面、真實(shí)的關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)的報(bào)告,深度闡釋了相關(guān)的核心知識點(diǎn)。并預(yù)言了未來三、五年內(nèi),虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展過程中將遇到的痛點(diǎn)和機(jī)遇,而它們將成為造就第一個(gè) VR 億萬富翁的機(jī)會。

KK 說:

能夠提供共享虛擬體驗(yàn)的系統(tǒng)將成為有史以來最大的企業(yè)。只有少數(shù)幾家公司能成為虛擬現(xiàn)實(shí)網(wǎng)絡(luò)的主宰者。在這些虛擬現(xiàn)實(shí)的贏家面前,今天的巨頭企業(yè)從任何尺度看都只能算得上一個(gè)孩童。

未來,Google 將只是一個(gè)孩子?這簡直不可思議。但科技就正是這樣在以令人眼花繚亂之勢狂飆猛進(jìn)。

Kevin Kelly

在過去 5 個(gè)月里,我花了大量時(shí)間沉浸在虛擬現(xiàn)實(shí)的初創(chuàng)世界中。這里我不想再贅述我的體驗(yàn)。遠(yuǎn)在戴上虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔之前,我們早已有了對它最鮮活的期盼。它是辨不清虛幻還是真實(shí)的黑客帝國(Matrix),是人們流連其中樂不思?xì)w的元空間(Metaverse)[1],是以第一人稱視角見證的末世紀(jì)暴潮(Strange Days)[2],是由數(shù)千個(gè)世界組成的超級仿真宇宙 “綠洲” 。虛擬現(xiàn)實(shí)被人們想象了許多年、無數(shù)遍,但它一直遲遲不肯露面。

好消息是:這次,它是真真正正地來了。在經(jīng)過了 40 年的 “狼來了” 之后,百思買(Best Buy)今年將開始銷售虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,并且它再也不會從貨架上消失了。

痛點(diǎn)?

虛擬現(xiàn)實(shí)的起步會比較緩慢。在過去幾個(gè)月嘗試過的各種虛擬現(xiàn)實(shí)演示中,我都需要在幫助下才能戴上和調(diào)整設(shè)備。大部分演示都需要觀察者在一旁盯著我,理順各種帶子,防止絆到電線和家具。軟件也不夠流暢。而且演示還常常需要外人提醒我 “向后轉(zhuǎn)、看那邊”,交互界面仍然缺失?!澳壳暗奶摂M現(xiàn)實(shí)系統(tǒng),尤其是追蹤模塊,需要經(jīng)常性的維護(hù),以保持正常工作?!?斯坦福大學(xué)虛擬人類互動實(shí)驗(yàn)室主管 Jeremy Bailenson 說道,“我在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域待了已經(jīng)有 20 年了。我工作中最痛苦的部分就是更新驅(qū)動程序。虛擬現(xiàn)實(shí)已經(jīng)準(zhǔn)備好要大張旗鼓地干一番了,現(xiàn)在值得雇傭一些人來維護(hù)它。”

目前的 VR 設(shè)備還較為繁重。

有一些問題是其他產(chǎn)品原型開發(fā)階段也會碰到的煩惱,但平臺上有一些基本功能確實(shí)仍然缺失。今年二月,技術(shù)大拿 MalikOm 在 Twitter 上做了一次調(diào)查,請那些技術(shù)控們預(yù)測一下虛擬現(xiàn)實(shí)何時(shí)能夠成為主流。有近半數(shù)人認(rèn)為會是在二到五年內(nèi)。Magic Leap 的早期投資者、風(fēng)險(xiǎn)投資機(jī)構(gòu) Andreessen Horowitz 的合伙人 Chris Dixon 認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實(shí)將會遵循飛輪效應(yīng):一開始慢慢悠悠,隨后以看似很慢但實(shí)則是指數(shù)級的形式改進(jìn)和提速,直到突然間勢不可擋。“給我希望的是現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實(shí)的良好體驗(yàn),” 他說,“一旦人們體驗(yàn)過高端虛擬現(xiàn)實(shí)帶來的好處,他們就會想要它。到 2020 年我們再回顧的話,今年會是虛擬現(xiàn)實(shí)元年。但在未來五年里,我準(zhǔn)備迎接技術(shù)周期中不可避免的低谷?!?/p>

隨著飛輪慢慢開始轉(zhuǎn)動,它也會遇到一些摩擦和阻礙。其中既有技術(shù)難點(diǎn),也有文化惰性。但這些問題也可以視作是新的機(jī)遇。一些問題的解決方案會促成許多其他創(chuàng)新。

下列任何一個(gè)痛點(diǎn)都可能是造就虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域中第一個(gè)億萬富翁的機(jī)會:

外觀

笨重的頭顯,讓使用者看起來沒那么酷。

每個(gè)人戴上頭戴顯示器后看起來都像是一個(gè)呆瓜,這是個(gè)無法回避的事實(shí)。它與我們的人性不搭嘎。谷歌眼鏡失敗的原因中很大一部分是因?yàn)槟愦髦粔蚩?。還記得賽格威(Segway)嗎?你站在上面,只需稍稍傾斜你的身體,它就會載著你駛向你想要的方向。如果你沒試過的話,我建議你試試,真的是很神奇!精明如史蒂夫·喬布斯,曾想給賽格威投資數(shù)百萬美元,他認(rèn)為這會給交通帶來革命。但即使賽格威真的有用,它也未能給交通帶來革命,部分原因就是因?yàn)槿藗冋驹谏厦婵雌饋砗芸尚ΑM庥^因素要想在文化上被接受需要很長的時(shí)間。

安全

在最近一次虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)中我差點(diǎn)摔倒,因?yàn)槲覈L試跳入一個(gè)并不存在的坑里。在大多數(shù)演示中(包括 Void 的公開產(chǎn)品),為了防止發(fā)生意外,都會有人暗中跟著試用者,以在你將要跌倒時(shí)扶你一把。Oculus 則很詭異地警告其用戶要 “一直坐著”。問題的關(guān)鍵點(diǎn)在于,當(dāng)你身處虛擬現(xiàn)實(shí)中時(shí),你就已不在你的真身所在之處?;旌犀F(xiàn)實(shí)可以在一定程度上減輕這種在不同世界中來回切換的問題,但不能完全消除。此外,我們還不清楚這種欺騙自己頭腦和身體的技術(shù)會對我們造成什么樣的長期影響。這個(gè)領(lǐng)域?qū)嵲谔铝?,我們甚至不知道該問什么問題。我們知道暈動癥確實(shí)存在。一些報(bào)告認(rèn)為,1/30 的人會受到影響。有人提出,可以借助虛擬現(xiàn)實(shí)來幫助使用者盡快適應(yīng)平衡問題,比如在視線中放置某樣穩(wěn)定的東西——可以是一塊虛擬面板,也可以是一個(gè)虛擬鼻子。

Wesley Allsbrook 現(xiàn)場用 VR 作畫。

我跟蹤調(diào)查過當(dāng)今世界上在虛擬現(xiàn)實(shí)中待得最久的人 Wesley Allsbrook。她是一位畫家。在過去四個(gè)月里,她一周六天每天五小時(shí)都戴著 Oculus 用 Quill 作畫或雕刻。除了 Oculus,她還得戴著她的眼鏡。我問她可有什么不適感,她說從未有過。她喜歡在虛擬現(xiàn)實(shí)中工作。那里就是她的工作室。她有時(shí)坐,有時(shí)立,不停地在動,從未感到過頭暈或惡心。她期盼著能夠每天都進(jìn)入到虛擬空間中。

僅憑思考和想象不足以發(fā)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)的問題所在。它的好,它的壞,都需要你去用它才能體驗(yàn)到。當(dāng)公眾開始使用這些系統(tǒng)時(shí),我們可以收集那些最好的做法。不過我們可能得把虛擬現(xiàn)實(shí)當(dāng)作一種體育運(yùn)動。現(xiàn)在的房屋結(jié)構(gòu)可以滿足窮極無聊的電視時(shí)間,但無法滿足虛擬現(xiàn)實(shí)的要求。我們可能要改造我們的房屋,以便我們可以四處走動。

界面

虛擬現(xiàn)實(shí)目前還在發(fā)展之中,就像是臺式機(jī)的命令行時(shí)代,尚無直觀可用的創(chuàng)作工具。虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)還在等著它的道格拉斯·恩格爾巴特(Doug Engelbart)來發(fā)明出它所需的鼠標(biāo)和視窗。這個(gè)缺失的部分可能是虛擬現(xiàn)實(shí)快速騰飛所需要的最為關(guān)鍵的一環(huán)。沒有內(nèi)容,屏幕只能是一片空白;而缺少了無論是誰都可以在幾分鐘內(nèi)輕松掌握的界面,內(nèi)容創(chuàng)作就只能是事倍功半。

Unity 擁有全球最大的 2D、3D、VR 和 AR 游戲體驗(yàn)開發(fā)平臺。

迄今為止,所有用戶生成的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)都是用電腦游戲引擎 Unity 或 Unreal 開發(fā)的。它們也幾乎都長著一張視頻游戲的面孔。這些第一代的體驗(yàn)都是用二維工具生成的,諸如鼠標(biāo)、視窗、屏幕,等等。而虛擬現(xiàn)實(shí)若想普及,則必須要有在虛擬現(xiàn)實(shí)中創(chuàng)造虛擬現(xiàn)實(shí)的工具,要實(shí)現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實(shí)中啟動虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的功能。今年春天,Unity 和 Unreal 都發(fā)布了在虛擬現(xiàn)實(shí)中創(chuàng)造虛擬現(xiàn)實(shí)的產(chǎn)品演示。但為了能讓用戶平穩(wěn)過渡,這些引擎都借用了二維系統(tǒng)中的一些概念,譬如菜單。這么做就好比是在圖形界面系統(tǒng)中使用命令行一樣。在利用虛擬現(xiàn)實(shí)的優(yōu)勢來應(yīng)對虛擬現(xiàn)實(shí)的復(fù)雜性方面,我們?nèi)匀蝗鄙偻黄菩缘倪M(jìn)展。

榮耀歸屬于那些指明如何用優(yōu)雅的虛擬現(xiàn)實(shí)界面創(chuàng)造虛擬現(xiàn)實(shí)的天才們。這樣的工具應(yīng)該允許我們用最少的手勢、聲音和眼神來掌控三維空間。我們可以抬手,轉(zhuǎn)腕,說話,或是點(diǎn)頭。僅此而已。我在想,觀看一個(gè)技藝高超的創(chuàng)作者在虛擬現(xiàn)實(shí)中工作是否會給人以美感?是像伐木工多些還是像舞者多些?榮耀只是回報(bào)之一。虛擬現(xiàn)實(shí)的普適界面將釋放出我們這個(gè)星球上前所未有的創(chuàng)造力。

視野

目前混合現(xiàn)實(shí)設(shè)備的視野太窄。在現(xiàn)有產(chǎn)品中,Meta 2 的視野是最寬的,但仍很有限。位于正前方視野內(nèi)的虛擬物品顯得很逼真,但如果你把視線轉(zhuǎn)向旁邊,它們就會從你的邊緣視野中消失,因?yàn)橄到y(tǒng)不會再渲染它們,直到你將視線重新正對它們。這種消失又出現(xiàn)的現(xiàn)象會打斷說服鏈,削弱浸入感。全封閉的虛擬現(xiàn)實(shí)裝置倒是沒有這個(gè)問題,因?yàn)槟愕倪吘壱曇爸斜緛砭涂諢o一物,只有一片漆黑。雖然當(dāng)你把視線轉(zhuǎn)向其他方向時(shí),虛擬對象也會消失,但一同消失的還有整個(gè)背景區(qū)域。因而你也不會產(chǎn)生矛盾的感覺。這也是為什么眼下虛擬現(xiàn)實(shí)比混合現(xiàn)實(shí)更有浸入感的原因。

Meta 2 呈像展示。

所有混合現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)還都面臨著另一個(gè)挑戰(zhàn):在混合現(xiàn)實(shí)中,放在桌上的虛擬茶杯應(yīng)該與桌子受到同一個(gè)光源的照射,光線的方向、色調(diào)都應(yīng)該一致。要做到這點(diǎn),需要混合現(xiàn)實(shí)設(shè)備能夠?qū)崟r(shí)動態(tài)地計(jì)算屋內(nèi)的光照環(huán)境。還沒有一個(gè)混合現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品可以做到這一點(diǎn)。虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)規(guī)避了這個(gè)問題,因?yàn)樗鼈儾⒉恍枰紤]你所處的環(huán)境,而是另起爐灶,渲染了一個(gè)獨(dú)立的虛擬世界。

不過,混合現(xiàn)實(shí)中這種虛擬物品與真實(shí)環(huán)境在光線上的不匹配反而構(gòu)成了說服鏈上的一個(gè)旁路。就我的經(jīng)驗(yàn)來說,這種差異往往會產(chǎn)生一種效果,我稱之為 “虛假物的真實(shí)臨場”:感覺上,那些刻畫細(xì)致入微的虛假物體真真切切就在那里,只不過略微顯眼。你不會把它們同真實(shí)物體混淆起來;它們是真實(shí)存在的虛假物。

視野和環(huán)境光都是短期問題。未來兩代技術(shù)應(yīng)該能夠?qū)⒁曇巴卣沟?180 度,并擁有可解碼環(huán)境光的傳感器。不過近期內(nèi),混合現(xiàn)實(shí)的重點(diǎn)工作是顯示各種各樣疊加在現(xiàn)實(shí)之上的屏幕和仿真,因而無需考慮與環(huán)境融合的問題;而虛擬現(xiàn)實(shí)的首要任務(wù)則是提供更深的浸入式體驗(yàn)。

線纜

戴著連著線纜的虛擬現(xiàn)實(shí)裝備有諸多不便。自由自在的漫游可以增強(qiáng)臨場感,而處處受制于線纜則會破壞這種體驗(yàn)。屏幕和處理器可以做得很小,甚至小到可以嵌入眼鏡而不被察覺。但電池是個(gè)大問題。虛擬現(xiàn)實(shí)的計(jì)算量是如此之大,所需要的 “燃料” 供給也必須充足。我不知道把電池塞入到眼鏡框里的那一天是否可以期待。眼下只能通過線纜把電池跟眼鏡連接起來。

VR 線纜限制了使用者的活動范圍。

光場捕捉

很多時(shí)候,我們需要依據(jù)真實(shí)生活快速創(chuàng)建逼真的虛擬現(xiàn)實(shí)場景,包括場所和人物。比如,拍一部虛擬現(xiàn)實(shí)紀(jì)錄片。我們希望能夠立體完整地記錄下場景;當(dāng)在虛擬現(xiàn)實(shí)中回放這些場景時(shí),觀眾可以從任何位置、任何角度去考察它。目前的技術(shù)尚無法做到真實(shí)度和自由度都完美無缺。光場捕捉技術(shù)最有希望達(dá)成這個(gè)目標(biāo)。這類攝影系統(tǒng)包含朝向各個(gè)方向的、大量的微型攝像頭陣列。它們并不是在 “拍攝” 景物,而是用現(xiàn)場所有物體反射的數(shù)百萬個(gè)光點(diǎn)來重構(gòu)四維(包括運(yùn)動緯度)場景。

不論是從光學(xué)角度還是計(jì)算角度,這都是史無前例的嘗試,也是目前最大的技術(shù)難點(diǎn)。解決了這個(gè)問題,我們就能拍攝出實(shí)時(shí)的、真彩的虛擬現(xiàn)實(shí)影像。目前已經(jīng)有了幾個(gè)原型產(chǎn)品,如 LytroImmerge,但尚無能夠商用的產(chǎn)品??梢哉f,虛擬現(xiàn)實(shí)還缺失一個(gè)最基本的工具。

 

作者:?Kevin Kelly

來源:http://www.chinaz.com/vr/2016/1103/605494.shtml

本文來源于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理合作媒體@站長之家,作者@峰瑞資本

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