孫行者,者行孫,新一代內(nèi)容平臺,Metaverse?即將IPO的Roblox是何方神圣?
編輯導(dǎo)讀:不久前,世界上最大的多人在線創(chuàng)作沙盒游戲平臺Roblox在紐交所上市。這是一個什么平臺?有沒有什么成功經(jīng)驗(yàn)值得學(xué)習(xí)呢?本文作者對Roblox進(jìn)行了深入的分析,希望對你有幫助。
筆者打算挖坑開一個系列,挖掘一些感興趣的pre-ipo公司和行業(yè)(歡迎推薦你看好的感興趣的), 今天先從Roblox開始。
Roblox到底是個什么公司?本文會從:
- 產(chǎn)品與業(yè)務(wù)
- 創(chuàng)始人與團(tuán)隊
- 財務(wù)指標(biāo)
- 用戶畫像
- 產(chǎn)品市場契合
- 優(yōu)勢與挑戰(zhàn)
等幾個大的方向,做一些盤點(diǎn)和梳理,嘗試回答這個問題。
寫在最前:
- 筆者才思有限,對圖形學(xué)、引擎、游戲開發(fā)更是沒有一手經(jīng)驗(yàn),錯漏難免,請多批評
- 筆者近期研究閱讀了大量資料,如發(fā)現(xiàn)有雷同,請默認(rèn)筆者搬運(yùn)
- 筆者有點(diǎn)懶,數(shù)據(jù)沒有標(biāo)源,請讀者自己Google溯源
- 此文均是個人觀點(diǎn),不構(gòu)成任何投資建議
一、產(chǎn)品
Roblox將自己定位為多人在線3D交互體驗(yàn)平臺(Co-Experience platform),當(dāng)前交互體驗(yàn)可以簡單理解為游戲。公司的主要產(chǎn)品由三個部分構(gòu)成:Roblox Studio(開發(fā)套裝),Roblox云,Roblox客戶端。業(yè)務(wù)邏輯大概如下:
- 開發(fā)者利用Studio開發(fā)自己的游戲
- 開發(fā)者可以使用一些已有的免費(fèi)或者付費(fèi)的社區(qū)資源(Asset:包括圖片、3D模型、插件等等)進(jìn)行開發(fā)
- 開發(fā)完成后發(fā)布游戲到云端,等待審核;審核后的游戲會以類似信息流形態(tài)出現(xiàn)在客戶端
- 用戶通過手機(jī)、平板、電腦客戶端登錄游戲并打扮自己的虛擬角色(Avatar)
- 用戶選擇感興趣的游戲以虛擬角色開始體驗(yàn),并邀請朋友一起
咋一看,Roblox有點(diǎn)像Steam,但其實(shí)完全不同:
- 用戶擁有一個統(tǒng)一的虛擬角色,并用該角色進(jìn)入每個游戲
- 用戶沒有下載游戲這個概念,而是直接進(jìn)入每個游戲,就像打開一段視頻
- 大部分內(nèi)容是多人在線網(wǎng)游
- 所有游戲用戶數(shù)據(jù)的管理全部由Roblox Cloud自動完成
- 所有的游戲都通過Roblox Studio開發(fā),體驗(yàn)非常一致
所以相比于游戲發(fā)行平臺,Roblox更像是一個內(nèi)容消費(fèi)平臺,只是消費(fèi)的是一種特殊的內(nèi)容:游戲(Co-Experience)。
之所以Roblox將平臺上的內(nèi)容定義為體驗(yàn)(Co-Experience)而不只是游戲,有一個原因在于很多內(nèi)容更側(cè)重沉浸式的休閑體驗(yàn)。
比如這個叫做太空水手(Space Sailors)的游戲,內(nèi)容非常簡單:
找到宇航服 → 坐上火箭 → 飛出地球 → 登陸月球
讓疫情在家隔離的你,也體驗(yàn)一把嫦娥五號開著月球車挖土插旗激動人心的過程。
另外這個全平臺最火爆近200億點(diǎn)擊量的游戲Adopt Me,就是在虛擬世界里養(yǎng)寵物。
傳統(tǒng)的競技性的游戲也有,比如這樣的第一人稱射擊游戲:
甚至最近很火的Among Us,也被搬運(yùn)到了Roblox平臺。
平臺上內(nèi)容豐富性可見一斑。根據(jù)S1披露,截止2020年第三季度,體驗(yàn)(Co-Experience)總數(shù)已經(jīng)達(dá)到了1800萬個。
二、業(yè)務(wù)生態(tài)
Roblox的生態(tài)通過R幣(Robux)打通,用戶用法幣購買R幣后可以:
- 購買付費(fèi)道具
- 購買某些收費(fèi)游戲 (少量)
- 購買會員包月服務(wù)
Roblox將所有的收入分成后再分發(fā)給開發(fā)者(最后到手24.5%)。開發(fā)者的R幣可以:
- 購買收費(fèi)的開發(fā)社區(qū)資源(Asset)
- 購買廣告(只出現(xiàn)在進(jìn)入游戲前的介紹頁面,而且數(shù)量較少)
- 套現(xiàn)成法幣收入
這也是目前Roblox主要的商業(yè)模式。作為內(nèi)容周邊,Roblox也有一小部分的玩具銷售。
三、Roblox開發(fā)工具
Studio和Cloud是Roblox核心的創(chuàng)作工具:
- 平臺上所有的游戲都需要用Studio開發(fā)
- Studio開發(fā)的內(nèi)容只能發(fā)布到Roblox平臺
- Studio和Cloud深度集成,內(nèi)置一鍵發(fā)布游戲到Roblox Cloud
- Roblox Cloud自動完成所有云端的用戶數(shù)據(jù)管理
這是Roblox一切上層建筑的基石。更多關(guān)于開發(fā)工具的分析和橫向?qū)Ρ龋P者會在會在后面進(jìn)一步分析。
四、創(chuàng)始人和團(tuán)隊
出生于1960年代的David Baszucki畢業(yè)于斯坦福,80年代創(chuàng)建Knowledge Revolution,主要開發(fā)了兩款二維物理模擬軟件:
- Interactive Physics,主要用于課堂實(shí)驗(yàn)?zāi)M
- Working Model,二維機(jī)械工程的簡單模擬
90年代后期公司被收購。
很快David就再起爐灶,于04年創(chuàng)立Roblox,在做完2D模擬之后,開始做3D模擬,16年如一日堅持至今,職業(yè)路線非常連貫。
根據(jù)S1披露,David的投票權(quán)占70.7%之多。擁有著公司絕對的掌控。就是下面這位:
團(tuán)隊方面,一些有意思的數(shù)據(jù):
- 截止到2020年Q3,員工總數(shù)830人,工程師數(shù)量占到了79%,是一個絕對的工程文化主導(dǎo)的公司
- 這830名員工中有33%是一年內(nèi)加入的
16年的團(tuán)隊建設(shè),總員工數(shù)算比較少:
對比同是游戲行業(yè)同是2004年創(chuàng)立的Unity,16年的發(fā)展團(tuán)隊已經(jīng)擴(kuò)展到超過3300人的規(guī)模
猜想Roblox找到高速增長的商業(yè)模式是最近幾年的事情
五、財務(wù)指標(biāo)
談?wù)?020年的公司數(shù)據(jù),自然無法繞開新冠的話題,游戲作為疫情的受益行業(yè),也讓Roblox在今年迎來了一波迅猛增長。
自2020年第一季度末疫情居家開始,日活用戶和在線時長都迎來了大爆炸,Q2的增長達(dá)到了41.5%和76.1%
疫情讓更多的用戶在平臺上花費(fèi)了更多的時間
疫情后日活用戶日均在線時間高達(dá)2.6小時,做一個橫向?qū)Ρ龋?/p>
不得不說,游戲真的是個很費(fèi)時間的東西
理所應(yīng)當(dāng)?shù)?,Roblox的財務(wù)數(shù)字也迎來了一波暴漲:
- 2020年前三季度用戶充值金額幾乎x3,達(dá)到了12.4億美元
- 利用先充值后消費(fèi)的套路,Roblox手里握有大量提前預(yù)付的現(xiàn)金收入
平臺上的開發(fā)者們也同樣分享了利好,疫情帶來了x3的收入增長:
再來看看Roblox的估值歷史:
可以發(fā)現(xiàn):
- 在疫情的加持下,八個月Roblox的估值已經(jīng)翻倍
- 根據(jù)路透社的報道由于DASH,AI,ABNB IPO的火爆,Roblox覺得定價過低,原定于2020的上市已推遲到2021年
Unity和Roblox是完全不同的業(yè)務(wù)模式,筆者在這里將Roblox和Unity擱在一起類比,只是因?yàn)椋?/p>
- 同在游戲行業(yè)的Unity,也是2020年很火爆的一個IPO
- 兩者近期的財務(wù)數(shù)據(jù)有點(diǎn)類似(如下)
- 給讀者們一點(diǎn)想像空間,如果將Roblox的預(yù)購款直接算成收入,P/S將優(yōu)于Unity
六、用戶畫像
但是,在研究Roblox數(shù)據(jù)的過程中,最讓筆者驚奇的卻是用戶的年齡數(shù)據(jù):
可以發(fā)現(xiàn):
- 3000+萬全球日活用戶中,超過50%的用戶不超過13歲
- 路透社引用的消息稱:美國年齡在9到12歲的兒童中75%使用Roblox
為什么這個數(shù)據(jù)這么重要?因?yàn)楦鶕?jù)各國法律的限制,幾乎你能想到的App (Tiktok,Instagram,Snapchat,LOL,F(xiàn)ortnite等等),都需要用戶12/13歲才可以注冊。
美國13歲以下兒童的網(wǎng)絡(luò)空間,可能被Roblox壟斷。
七、所以,Roblox到底是什么?
從上面的盤點(diǎn)來看,Roblox其實(shí)一個青少年的內(nèi)容消費(fèi)社交平臺:
- Roblox本身不生產(chǎn)內(nèi)容,內(nèi)容來自于開發(fā)者,甚至很多來自于平臺上的用戶(UGC)
- 3000+萬用戶每天在Roblox上花費(fèi)2.6小時消費(fèi)各種各樣的3D體驗(yàn)內(nèi)容,其中1700萬小于13歲
- 每天平臺上用戶發(fā)送信息20億條,平均每個日活用戶57條,超過Snapchat的31條,小于WhatsApp的100條
- 月活用戶中13歲以下的用戶(按54%推算)有8100萬,遠(yuǎn)超F(xiàn)acebook Messenger for Kids的700萬
為了維持這個青少年內(nèi)容社交平臺的長期運(yùn)營和增長,Roblox立下了兩個堅實(shí)的后盾:
- 大力打造安全干凈的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境
- 1700人的安全審核團(tuán)隊,審核平臺上的所有內(nèi)容
- 在保證隱私的情況下對平臺上的所有聊天內(nèi)容進(jìn)行自動檢查
- 家長控制 (parental control)
- 游戲內(nèi)容變現(xiàn),杜絕了平臺需要挖掘數(shù)據(jù)賣廣告的商業(yè)模式
靠著豐富獨(dú)特的內(nèi)容,安全有序的環(huán)境,健康的商業(yè)模式,Roblox打造了一個獨(dú)特的虛擬帝國,并形成了較高的技術(shù)、內(nèi)容和用戶壁壘。
八、Roblox如何打造產(chǎn)品市場契合度(Product-Market Fit)
作為內(nèi)容消費(fèi)平臺,最重要是優(yōu)質(zhì)的供給。那么Roblox平臺上的內(nèi)容,質(zhì)量到底怎么樣呢?
實(shí)話實(shí)說,筆者的個人體會:非常一般,很難沉浸。
畫面、游戲性上,筆者覺得Roblox都難稱優(yōu)秀。讀者們?nèi)绻孢^其他的熱門游戲,看到文章開頭的產(chǎn)品介紹時,相信也會有自己大概的判斷。
沉浸的游戲體驗(yàn),故事和玩法是核心,但不容易量化對比。人物和環(huán)境的圖像質(zhì)量作為外衣同樣重要,也更容易量化比較,所以筆者選取了3D內(nèi)容幾個比較考驗(yàn)功夫的技術(shù)點(diǎn)做了一個簡單的橫向?qū)Ρ?,看看Roblox的差距到底有多大:
- 人物的表情和動作
- 復(fù)雜物理情況(碰撞、燃燒、爆炸等等)的模擬
- 照片級實(shí)時渲染 (real-time photorealistic rendering)
筆者看到UE5的demo時被震暈了
筆者還分別翻閱了Roblox,Unity和Unreal Engine 2020年的技術(shù)規(guī)劃(Roadmap),做了一個簡單的截?。?/p>
Roblox:
協(xié)同編輯優(yōu)化,代碼工具優(yōu)化,搜索提升,氣霧背景,多細(xì)節(jié)層次(Level-of-Detail)效率提升,動態(tài)分辨率貼圖,多人在線提升
等等等等
Unity:
代碼工具優(yōu)化,GPU光照貼圖優(yōu)化,著色系統(tǒng)優(yōu)化,新的蘋果硬件軟件的支持,布料毛發(fā)光線追蹤的高清渲染優(yōu)化
等等等等
Unreal Engine:
數(shù)字人類(Digital Human)建模,混合現(xiàn)實(shí)獲取(Mixed Reality Capture),Switch支持,實(shí)時光線追蹤,混亂破壞系統(tǒng)(Chaos Destruction),毛發(fā)模擬和渲染,眼部適應(yīng)曝光
等等等等
可見優(yōu)秀的畫面質(zhì)量,并不是Roblox的產(chǎn)品重點(diǎn)。
與Unity和UE從改變世界的工具的定位來思考不一樣,Roblox從內(nèi)容云平臺的角度出發(fā),目前專注于:
- 簡化3D內(nèi)容的開發(fā)
- 降低3D內(nèi)容的體驗(yàn)門檻
- 提高3D內(nèi)容的可發(fā)現(xiàn)性 (Discoverability)
- 提升云3D內(nèi)容的用戶體驗(yàn)
文字、圖片、視頻、3D體驗(yàn)/游戲,隨著消費(fèi)內(nèi)容形態(tài)的升級,創(chuàng)作的難度和成本指數(shù)增長,對消費(fèi)設(shè)備的要求也水漲船高。
游戲是一個集故事,美術(shù),設(shè)計,動畫,音樂,計算機(jī)科學(xué)于一體的勞動密集型系統(tǒng)工程。要做成一款優(yōu)秀的游戲,需要良好的創(chuàng)意,同時也需要大量的資金來支撐團(tuán)隊長時間對千千萬萬個細(xì)節(jié)的打磨。如果是一款網(wǎng)絡(luò)游戲,還需要一整套互聯(lián)網(wǎng)平臺的運(yùn)營和技術(shù)支撐。任意一項都無法短期速成,創(chuàng)作門檻,高得離譜。
行業(yè)里的3A大作動輒幾百人的團(tuán)隊開發(fā)好幾年,耗資幾億美元,最后可能還bug連篇。
內(nèi)容形態(tài)的革命,來自于創(chuàng)作工具的革命。簡單復(fù)盤前幾次的內(nèi)容升級:
- 手機(jī)+美圖秀秀 vs. 單反+Photoshop
- 手機(jī)+剪映 vs. 攝像機(jī)+Premiere / Final Cut
- AI實(shí)時自動化妝美顏 vs. 手動后期調(diào)整
便宜的硬件加上工具的簡化下沉才造就了內(nèi)容平臺的升級。用一定程度的質(zhì)量下降,換取大大降低的創(chuàng)作門檻,大大提升的創(chuàng)作效率,和大大擴(kuò)大的用戶基數(shù),才能引發(fā)連鎖反應(yīng),帶來行業(yè)的革命。
因此Roblox才選擇了不同的套路專注于大量的簡化工作,來降低開發(fā)門檻:
- 大幅度簡化人物,表情,動畫,貼圖,物理模擬,復(fù)雜效果,編程等等
- 提供模板,教程,開發(fā)者交流學(xué)習(xí)平臺
- 深度云平臺集成,自動布局云端多人交互內(nèi)容
在降低用戶體驗(yàn)游戲的門檻上,Roblox也做了大量的工作:
- 所有的游戲點(diǎn)開即玩,純粹的云游戲體驗(yàn)
- 全平臺覆蓋,降低內(nèi)容對硬件的需求,不需要高端的設(shè)備,并保證一致的體驗(yàn)
內(nèi)容的核心是講述故事(storytelling)。而比故事更吸引人的,是和朋友們一起分享、體驗(yàn)故事。
Roblox走了一條獨(dú)特的道路,完成了自己的商業(yè)閉環(huán):
- 大幅降低在線3D內(nèi)容的開發(fā),運(yùn)營和維護(hù)的難度,降低游戲開發(fā)者的門檻
- 為質(zhì)量降級的3D內(nèi)容開辟新的下沉市場,找到了在線消費(fèi)內(nèi)容相對貧乏且競爭不那么激烈的兒童市場
- 利用社交圖譜,有機(jī)的增長兒童用戶
- 嚴(yán)格審查,保證安全網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,護(hù)航兒童用戶的穩(wěn)定增長
- 利用統(tǒng)一內(nèi)容平臺的優(yōu)勢,推薦更相關(guān)的內(nèi)容
- 用戶的增長進(jìn)一步提升開發(fā)者的熱情和數(shù)量,進(jìn)一步降低開發(fā)的學(xué)習(xí)成本,產(chǎn)出更多的3D內(nèi)容,形成正向循環(huán)
- 有很多兒童用戶也自己慢慢的成為了開發(fā)者,進(jìn)一步增強(qiáng)正循環(huán),并開啟了自己的創(chuàng)作事業(yè),真正做到了玩以致用
一個不恰當(dāng)?shù)谋扔?,Roblox可能是3D內(nèi)容界的拼多多。
九、總結(jié):Roblox的優(yōu)勢和挑戰(zhàn)
優(yōu)勢:
- Roblox是一個獨(dú)特的產(chǎn)品,開創(chuàng)了一個新的商業(yè)模式,并且形成了一定的壟斷
- Roblox壟斷的用戶群,非常難以被滲透
- Roblox有較好的品牌效應(yīng),利用社交網(wǎng)絡(luò)以很低的成本獲得了大量的用戶
- Roblox具有很強(qiáng)的使用黏性,越來越多的用戶在平臺上花越來越多的時間
- Roblox不需要自己開發(fā)任何游戲,業(yè)務(wù)有極強(qiáng)的延展性(Scalable)
- Roblox對內(nèi)容的分成高達(dá)50%
- Roblox擁有平臺上所有內(nèi)容的IP,而且由于平臺的深度集成,內(nèi)容幾乎無法被直接搬走
- Roblox還有大量的國際營收的空間可以拓展
- Roblox依靠預(yù)付的用戶充值,擁有很強(qiáng)的現(xiàn)金流
- Roblox平臺上的內(nèi)容還有很大的提升空間,為新的內(nèi)容和業(yè)務(wù)提供想象空間
- 2020年12月,Roblox收購loom.ai
- Roblox的技術(shù)驅(qū)動團(tuán)隊
- Roblox平臺上可能會誕生一批新時代的內(nèi)容創(chuàng)作者
- Roblox與騰訊戰(zhàn)略合作,2019年進(jìn)入中國市場,期待后續(xù)的表現(xiàn)
挑戰(zhàn):
- 如何繼續(xù)保持平臺的安全性
- 如何繼續(xù)用戶的高速增長,尤其是疫情過去之后
- 如何繼續(xù)提升開發(fā)者收入,保持開發(fā)者的積極和熱情
- 如何利用人工智能和大數(shù)據(jù)的技術(shù),進(jìn)一步降低內(nèi)容創(chuàng)作的門檻
- 如何拓展用戶群的年齡,如何內(nèi)容升級
- 在為新的年齡用戶群拓寬內(nèi)容限制時,如何做好內(nèi)容分級管控,保證平臺安全性的同時增加內(nèi)容的豐富性
- 高質(zhì)量游戲競爭激烈,巨頭眾多,內(nèi)容壟斷非常常見,挑戰(zhàn)已有生態(tài)不容易
- Google Stadia云游戲不溫不火,前車之鑒
- 如何面對一些可能的新業(yè)務(wù)的競爭者
- 16年成立,20年open alpha測試的Core Games,同樣的產(chǎn)品形態(tài),但是底層使用虛幻引擎(unreal engine),很清楚地就是要開發(fā)更高質(zhì)量的內(nèi)容,目標(biāo)是成為Roblox的成年人版
- 如何應(yīng)對中國業(yè)務(wù)可能的監(jiān)管風(fēng)險
十、Metaverse
游戲圈內(nèi)人很喜歡元宇宙 (Metaverse) 這個迷人而宏大的愿景,Roblox在S1里也有所提及。筆者作為一個外行,也借用Metaverse來結(jié)束這篇文章吧。
在2015年的Facebook開發(fā)者大會上,Mark講述了他對未來的想象:
從文字到圖片到視頻到虛擬現(xiàn)實(shí)。這個虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)的最終愿景,可能就是Facebook的Metaverse吧。
五年彈指,互聯(lián)網(wǎng)江湖變幻,VR內(nèi)容仍是那個王謝堂前燕,缺乏成熟度和豐富度。但AR卻已飛入尋常百姓家:從爆火的Pokemon Go到Snapchat,Instagram,Tiktok等各種短視頻和直播平臺上的實(shí)時特效,大量的AR內(nèi)容已成了你我生活甚至身體的一部分。
多少人在網(wǎng)絡(luò)上已長成了一個不一樣的自己。
那么在VR之前,在5G的時代,在更強(qiáng)的移動芯片,更成熟的人工智能,云計算的加持下,新一代的大眾消費(fèi)內(nèi)容會不會就是Roblox平臺上,Unity和Unreal Engine里,那樣一個個無限細(xì)節(jié),超越現(xiàn)實(shí),沉浸式的3D體驗(yàn)?zāi)兀?/p>
期待這些人們,創(chuàng)造更多的奇跡。
It’s time to see what’s next!
作者:Yuan,微信公眾號:奴才科技
來源:https://mp.weixin.qq.com/s/6GAY9ZxxSx6gPkcnnBsooA
本文由 @奴才科技 授權(quán)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來自?Unsplash,基于 CC0 協(xié)議
非常感謝作業(yè)的分享。給我看迷你玩提供了思路。。再次感謝
騰訊真是……
感謝作者的分享,寫的非常的棒,算是給大家都科普了,非常感謝分享。不過個人還有一個小小的想法,就是對于Roblox的一個挑戰(zhàn)里面,有講到“如何拓展用戶群的年齡,如何內(nèi)容升級”,但是我認(rèn)為這個用戶群的年齡也許就是他們挑選好的,可能就不是為了那些成年人或者說再往上的用戶所開拓的,而就是為兒童準(zhǔn)備的上手簡單的小游戲,就像大部分的小孩子會去玩兒4399,而不會去玩兒steam的大型單機(jī)或者大型聯(lián)網(wǎng)一樣(中國可能不是這樣了,但是國外在嚴(yán)格的管控下導(dǎo)致的可以有這樣的現(xiàn)狀)。簡單易操作,然后還有趣且不那么的粗糙,也許就是roblox的定位吧,而且由于法律的原因,也許roblox的這種面向用戶群體還蠻好的。以上只是個人意見,嘻嘻。