B站的關鍵變量
編輯導語:B站的社區生態與內容可以說是國內的前幾名,作為一個中視頻的內容社區平臺,B站有通過社區運營維系這種自發形成的氛圍,用戶忠誠度極高,B站也在不斷的發展改變中;本文作者分享了關于B站發展的具體分析以及潛力,我們一起來了解一下。
穿過十字路口的B站正在迎來新的變化。
去年一整年我有好多朋友都表現出了對二級市場標的極大關注,其中的佼佼者之一就是B站。
圍繞B站,大家在吃飯吹水之余最經常出現的話題無非就是老生常談的那幾個:“B站的股價現在到底貴不貴?”、“B站現在能買/能空嗎?”、“B站未來會很牛啤還是會完蛋?”……諸如此類的話題,真聊起來的話,我的觀點倒是一貫的:B站的股價現在看起來肯定是貴的,但未來很可能依舊光明。
前幾天我在即刻發過一條這樣的動態:
簡單說,我認為B站現階段的股價貴了,但是我并不認為現階段的B站股價完全脫離了上升趨勢。
霍華德·馬克斯在《周期》一書中簡單的闡述過一個觀點:一種事物處于周期性波動時,大部分時間不是高于均值,就是低于均值。
我把這句話做了一個簡單的翻譯:盡管股票價格這種東西是圍繞著趨勢線在做周期運動,但股價只有在非常少的時刻是與周期線相交的;或者再翻譯一下:如果你用一支股票的趨勢線做參考, 那么股價就總是處于“貴了”、“賤了”兩種狀態之間。
影響股價做出周期性波動的因素非常多,但是股價始終是圍繞著經濟大環境與公司的基本業績發展兩個因素構成的股價趨勢在波動的,所以我的核心還是在判斷B站的基本業績發展。
陳睿在2019年9月接受《晚點》采訪的時候說:“互聯網只有兩種產品,優秀的和死掉的?!瑽站增長的動力基本來自于,我希望B站很好的活下去;小國寡民是開心,但你是世外桃源也會被堅船利炮干掉。很多人會覺得,你曾經很小體驗很好,是不是永遠不要長大,這個想法很幼稚,貓撲是什么下場?!?/p>
應該說陳睿對互聯網行業的競爭殘酷性是有非常清醒的認知的,不會抱有天真的幻想,同時又懷著勇氣去積極的面對挑戰與競爭。后來2020年初疫情尚未爆發的時候,陳睿在B站內部把“優秀與死掉”的問題直接變成了一個更具體的標準:成為互聯網一線企業。
而對于互聯網一線企業,陳睿又提出了具體的里程碑:
- 1億DAU對應3億MAU
- 200億人民幣年收入
- 100億美金的市值
今天回過頭來看,100億美金的里程碑因為疫情期間美元的大量增發,已經提早達成了,而B站的未來的總體規模實際上就是y=f(用戶規模,收入規模)。那接下來我就詳細聊聊我怎么看B站的用戶規模和收入規模這兩個變量。
一、用戶規模:未來充滿挑戰,但潛力依舊很大
B站作為一個內容社區,影響其用戶規模的主要因素,取決于三個方面:潛在用戶的體量、內容供給側的水平、社區的氛圍。
首先我們來聊聊B站的潛在用戶體量。
聊起B站的潛在用戶體量,大家一般都認為B站是一個年輕人的內容社區,而B站要增加更多的用戶,一個比較直觀的想法就是增加更多的年齡層/文化圈層的用戶加入B站,并且把這一現象稱為“破圈”。
并且B站在2020年5月4日發布的宣傳片《后浪》。
關于《后浪》這個宣傳片,當時在社會上是引起了比較廣泛的探討的,并且有一段時間,這個有相當影響力的宣傳片也被視作B站“出圈”的一個標志性事件。
然而,實際上這很可能是一次對《后浪》這部宣傳片和“破圈”概念的誤解;且不說B站在制作這部宣傳片的策劃之初只是作為配合五四青年節的一次宣傳活動,并沒有把“出圈”作為目標,更何況的即便是“出圈”這個概念,也應該被拆解成兩層:品牌出圈和用戶泛化。
對于像B站這樣一個以亞文化為基礎生長出來的具備獨特文化氣氛的年輕人內容社區,所謂品牌出圈也就是B站的品牌離開了過去的用戶內部的小圈子,走向大眾的視野,讓大眾重新理解和評估其平臺與用戶的價值,而所謂用戶泛化指的是社區的文化壁壘的外延發生了改變,社區包容容納了過去難以融入的更廣泛更大眾的用戶。
僅僅通過一部宣傳片顯然很難做到后者。不過我也反對另外一些諸如《后浪》這支宣傳片傳播的都是中年人,實際效果非常糟糕的觀點,這支宣傳片在某些角度看是有它的一些問題的。
但站在品牌出圈的角度,確實收到了非常正面的收益——至少這之后品牌廣告主(廣告主都是中年人)真的對B站的興趣增加了不是一星半點,盡管《后浪》不是這一變化的唯一因素,但至少這支宣傳片品牌出圈的現象也從側面證明了,B站和B站全體用戶的品牌價值到了被重新評估的時刻。
實際上B站的“出圈”方向并不如大眾直觀猜測的那樣。
早在2017年我就做過一個粗陋的預測,用以判斷B站的用戶增速的拐點出現的時機;我假設中國0-35歲的網民就是B站主要服務的用戶的人群,他們中間有三分之一的人每月至少會打開B站一次,也即是這些用戶是B站滲透覆蓋的月活用戶,然后通過B站的黏性參數(日月比)可以計算出B站的DAU大約在4800萬(我當時的預估是在4500-5000萬之間)時會發生增速變化。
公式如下:
中國網民數×0-35歲網民占比×占有率×日月比=B站增速拐點(DAU)
作為計算增速的拐點的關鍵變量就是B站在年輕用戶中的占有率(滲透率),一個關鍵的假設當占有率達到33%的時候——將近一半的城市年輕人和一小部分農村的年輕人都使用B站以后,其余的年輕人是會跟隨潮流的腳步進入引爆點,還是對B站的興趣有限,緩慢加入B站?
我給出的一個假設是,對于更多的年輕用戶來說,加入B站是有一些挑戰的。做出這個判斷的依據是B站是一個基于亞文化為基礎構建的內容社區,文化內容類的社區的用戶泛化會遇到一些挑戰,這個部分我稍后會展開講;但基于這個判斷,我做出了一個預測,也就是B站的用戶規模達到增速拐點以后,新增用戶的增速會下滑。
如果我們把B站過去3年的MAU和DAU的季度環比增速(QoQ)列出來,我們就會發現,不像過去的大多數時候,B站的MAU和DAU的季度環比增速基本重疊在一起,20年的3季度的MAU增速明顯高于DAU增速。同時B站在20年Q3的日月比大幅下滑,從29%下滑到26%的水平。
導致這種用戶黏性下降的現象的原因一般是新用戶的留存表現不佳,在短時間內出現了新增用戶的流失;而如果我們檢查一下20年Q3的財報,會發現這一季度的銷售與營銷費用是B站歷史上開銷最大的一個季度,達到了11.9億。并且從增速看,20年Q3的銷售與營銷費用的QoQ達到了76.32%,遠高于20年Q2的11.4%,也遠高于19年Q3的51.6%,從YoY上看,20年Q3達到了227%也遠高于20年Q2的181%的水平。
如果我們留心一下20年夏天的時候,不難發現B站在當時展開了一波非常罕見的線下的推廣。
從結果看,這一波的新增質量是遠不如過去B站的自然增長的。而從全年最后的MAU的增速來看,20年的YoY達到了42%,與19年的40%持平,表面看B站的增長加速度沒有下降,但考慮到增長質量的下滑,以及疫情這個巨大的外部因素刺激,基本上我認為B站20年的自然增速是要低于19年的,或者說B站確實在20年進入了增速下行的拐點。
這個結論看似負面,但實際上僅知道增速進入下行拐點也并不能幫助我們判斷B站的增長天花板。實際上B站的用戶增速哪怕從今年開始每年平均下降8個百分點,到2023年底B站的DAU也能達到1億的目標。
增速的下降只是讓我們意識到B站進入增長的深水區,挑戰變大,B站的工作變重了;而增長要通過這段深水區的核心挑戰并不是“破圈”吸引更多的中老年用戶。關鍵是如何繼續進一步增加B站在年輕用戶中的滲透率。
而B站能否進一步增加在年輕用戶中的滲透率,又要看另外兩個關鍵因素:主站社區氛圍和內容供給側工業化水平。
主站社區氛圍這個問題其實一直是我比較擔憂的。盡管B站一直強調以社區為優先,以社區的氛圍為優先,但是不得不承認,客觀上B站的社區氛圍是在惡化的。當然這個事情并不是B站的錯誤,實際上我認為這可能是所有社區的通病。
今年初的“LexBurner事件”從最初的Lex自身的口嗨演變成了“拳師”群體對B站的口誅筆伐,就恰好反饋出了這種“用戶之間的大規模沖突”。在我看來類似Lex這樣的事件在B站不是孤立事件。
早在前幾年就有“蔡徐坤雞你太美”、“”吳亦凡大碗寬面”、“肖戰227”等等這樣的大型社區沖突事件;在B站最終引發沖突的雙方都是傳統意義上的核心向的ACGN人群與其他亞文化或者流行文化群體。
去年寫《花點時間重新認識直播行業》一文的時候,我曾經寫過這樣一段話:
“ 對于像B站這樣的基于某種小眾亞文化生長出來的社區,用戶的審美其實從某個細分角度是高于整個社會的平均水平的,而且正因為這種審美的高水平,用戶才能找到歸屬感。如果平臺急于把用戶做泛化,改變降低了原有用戶的審美情趣構建起來的社區的審美評判標準,那么原有用戶的“自我身份認同”帶來的“歸屬感”自然也就消解掉了。這種消解如果發生的過快,新的審美評判語境一旦構筑,在短時間內自然會被用戶察覺,引起巨大的“系統怨恨”。這就導致像B站這樣從小眾精英亞文化“向下”泛化的社區的泛化過程如履薄冰。B站泛化之路每一步都走的極為小心,用時間沖淡矛盾,生怕觸發用戶之間的大規模沖突。”
任何一個社區型的平臺伴隨用戶規模的提升都必然伴隨社區文化氛圍的稀釋,過度強調社區文化特性甚至會有拒人于千里之外的感覺。實際上B站的社區氛圍引導做的還是非常努力的,但架不住用戶類型增加了以后,社區氛圍的稀釋速度過快。
但在我看來,這本身并不是什么完全的壞事——任何的超大用戶體量的互聯網產品都不會也不能具有過度的社區氛圍調性。
假如存在一個涵蓋了全體人類的互聯網社區存在,那么這個社區本身就應該是全體社會的互聯網映射;而讓用戶體驗變糟糕的是社區擴大過程中這種沖突帶來的社區輿論的爭論,以及“在社區中占主導地位”的一些輿論對其他文化審美下的用戶的居高臨下。
所謂社區其實就是社會的縮影,有人的地方就有江湖,社區內用戶的文化沖突在我看來是無解的,更多用戶所帶來的不同文化審美人群間的沖突也與B站增速的放緩互為因果。
聽起來是不是又是特別負面的一個觀點,但是同時我們也要注意到另一個問題,雖然我認為社區內的用戶的文化沖突是無解的,但我并不認為這樣的沖突帶來的負面影響是不可被抵消的。
社區氛圍的稀釋與劣化給一部分用戶帶來的體驗是負面的,那么什么情況下可以反向提升用戶的體驗呢?作為一個內容社區,自然就是內容供給側的豐富;而要長期成規模的給用戶提供這種內容供給側的豐富,就需要在內容生態擁有極高水平的工業化。
B站內容供給端的工業化主要看幾個變化:
- 一方面是2019年以來,B站的內容側供給品類有明顯的變化,從過去以游戲類內容和動畫、音樂、舞蹈二創類內容為主的供給生態轉變為以生活、搞笑、時尚、知識等品類為新增主導的狀態。
- 另一方面B站的內容供給側也伴隨高速增長品類的轉變,出現非完全基于B站二次元文化原生的新型UP主,這些UP主有的是具備非常專業內容能力的原其他平臺或者領域的KOL,有些是具備專業內容制作能力的其他平臺的MCN。
盡管大家可能都注意到了西瓜視頻在20年對B站的內容供給側的挖角,但根據我不準確的信息來源,B站2020年的MCN入駐數量依舊YoY提升了5倍,而簽約Up主數量YoY提升了近3倍。
B站在其優勢品類和新興品類的內容供給端不僅對西瓜的進攻進行了有效的防守,而且同步甚至由于西瓜的步步緊逼,也倒逼B站更早的去提升了其內容生態的工業化水平——20年初還以“在B站用愛發電,在西瓜悶聲賺錢”的現狀已經發生了一些變化,B站已經成為了一部分PUGC乃至PGC級的商業性的內容供給者的主要渠道。
B站的內容供給端早已經擺脫了14年之前的單調垂直的自發性供給,到20年已經處于“相當豐富”又“相對規?;钡亩嘣I化供給的狀態,其內容的多元工業化供給能力在行業中基本僅次于抖音、快手,在一些B站擅長的主品類上甚至還能略優于微信視頻號。
當然市場也是在不斷變化的,從內因來看,B站的進化速度其實不算慢,尤其18年之后公司引進了大量的高端新人才,極大的促進了B站的業務發展能力。內容生態的工業化能力長期看也是能很大程度上抵消掉社區氛圍稀釋的問題(抖音和快手就是成功抵消的案例)。
但是從外因看,抖音快手去年一整年開展類似“中視頻”戰略,抖音已經孵化出了一些能夠在B站也獲得相當不錯成績的抖音原生創作者;抖音(可能也包括快手)的內容層面,初步具備了對B站一些優勢內容進行防御的能力。
從發展趨勢上看B站想要通過本身的一部分優勢內容去奪取抖快用戶的難度會加大,但目前抖快想要直接去爭奪B站的用戶卻基本上還不可能。
最后綜合考慮到B站的品牌相比目前的抖快還要在年輕人中間更高一個維度,在內容供給側還存在一定差異化的狀態下,B站在短期即便面臨我比較悲觀預測的增速下滑的壓力,在3年內通過進一步提升在年輕中間的滲透率,哪怕是通過與抖快共存,切割其他更弱勢的娛樂平臺產品的時長的方式,達成1億DAU的目標問題也不會太大。
總的來說,我認為B站的用戶規模,有些壓力,挑戰不小,但問題不大。
二、收入規模:表現優異,引擎連續切換初露鋒芒
B站的收入表現在過去兩年都表現的不錯。一方面是收入結構的調整非常順利,另一方面是收入的基礎能力建設起來了。
我去年寫《B站穿過十字路口》的時候明確說過,B站正在切換收入的主引擎,從游戲收入切換到直播與會員。從結果看游戲收入總體的占比從2019年Q3第一次不足50%,到2020年Q4游戲收入首次不再作為B站的收入最大板塊,持續增長的直播與會員收入替代了游戲收入的地位。游戲業務占總收入的占比也首次低于30%,而直播與會員收入的占比則達到了32%。
B站的直播與會員的收入規模20年Q4已經達到了12.4億的規模,平均每個月收入已經超過4億。
導致收入增長的因素主要有兩個:一方面是B站自制內容的爆發帶動了B站會員的增長,另一方面是直播業務的滲透率在疫情后的進一步提升。
直播業務在疫情加持下QoQ達到了39%,Q3和Q4的QoQ也達到了18%和27%,目前還處在較高增速通道中。疫情之前B站直播的單月流水已經能夠超過1.5億RMB,到20年Q4這個數字大概率已經超過3億RMB。
正如我之前提過的,作為收入結構的調整,直播業務的收入雖然不是B站長期看收入的最優解,但是明確的優于游戲聯運與發行模式,并且直播能夠讓一部分UP主賺到與他們名望相匹配的收益。目前看直播業務初步已經達到了改善一部分UP主的收入能力,配合提升B站內容生態工業化水平的作用,同時B站的直播生態也展示出了區別于市場上任何一家直播產品的獨特內容與服務。
據我不準確的消息來源,B站直播流水中超過20%來自虛擬直播業務(Vtuber),這個業務生態具備非常二次元審美的特征, 全網目前可以說只有B站具備文化土壤能夠讓虛擬直播業務真正開展起來。
虛擬直播因為弱化了主播(中之人)的要求,以虛擬形象為維系用戶與內容之間的紐帶,增加了主播與直播公會打造虛擬直播的形象與內容的占比,虛擬直播業務呈現了一種“廠牌化”(箱推)的特征。這些都是過去傳統的直播業務中,不太容易見到的。是直播行業在秀場類直播和家族式玩法之后又一個模式上的創新,當然目前這種變化只有B站的生態能夠承載。
而20年QoQ增長最搶眼的業務其實并不是直播與會員業務,而是廣告與電商兩個業務板塊。廣告與電商業務在一季度都受到了疫情的影響,但在Q2迅速復蘇,并且都進入了增長的快車道。廣告業務Q2-Q4連續三個季度QoQ超過30%,電商收入Q3&Q4的QoQ增速分別達到了111%與79%。
廣告增長得益于B站的內容板塊的結構調整、MCN與簽約UP主的提升、品牌出圈帶來的廣告主認可以及花火系統基建初步完成平臺私單治理初見成效。
B站的時尚、生活、游戲三個板塊為廣告收入的主力板塊,UP主整體的商業化滲透率超過6成;而B站版的“星圖”——花火系統基建初步完成,之前被詬病最多的B站UP主商業化私單率高,廣告主投放效率極低的問題得到了第一階段的解決。
目前B站的UP主的私單率已經不足5%,花火系統提供了廣告主與UP主之間高效的對接平臺,盡管B站的廣告依舊需要廣告主與UP主深度的溝通內置廣告,但整套系統目前已經運轉良好,主播與廣告主的投放行為都得到了規范,大量標桿客戶與案例已經建立,為后續增長掃清了障礙。
同時我們可以看到由于入駐的MCN增加,伴隨更多的MCN進駐以及MCN對B站用戶調性與商業化氛圍的理解加深,一些商業化效率還不夠高的UP主會改良商業化效率,B站在MCN一端的商業化能力還會繼續加強。
在受到疫情沖擊的經濟大環境下,絕大部分品牌都會縮減品牌廣告的投入,但是B站獨特的基于年輕人的品牌定位價值一下就凸顯了出來,B站也成為了為數不多的值得廣告主增加品牌廣告預算的平臺;同時伴隨B站的廣告系統的完善,在一定程度上B站的廣告未來會具備越來越強的品效合一的效果。由此看B站整體商業化的能力還有繼續保持高速增長,進一步提升的空間。
當然B站的廣告收入還有個被大家比較多擔憂的部分是,其廣告模式以內植為主,而中視頻整體Adload比信息流廣告要低;就目前階段而言,由于B站的廣告業務遠未見天花板(我個人預估未來一年還有增長一倍的空間),這個問題基本還不到需要解決的時候。
不過B站一直有不間斷的在測試信息流模式的內容模塊,從長遠看,信息流模式在B站也不是完全不具備出現的可能,同時內植廣告的商業化效率也還有很大的提升空間,完全有更逼近信息流廣告的空間,這些都給B站中短期廣告收入繼續快速增長提供了增長空間。
另外一方面B站的電商收入增速也非常亮眼,實際上B站的電商業務由于基于會員購的選品狹窄以及自營電商的業務模式,長期都被忽視;而20年下半年的電商業務的快速崛起的原因是,UP主懸賞帶貨的系統被進一步推廣,配合9-12月連續的電商活動,快速滲透。初步打通了B站內部流量到電商業務的高效內循環。
根據我不準確的信源,B站通過電商活動拉動參與懸賞帶貨的UP主增幅超過3倍,發起的懸賞訂單數量也同步增幅超過3倍。目前B站的電商業務和廣告業務都屬于商業化團隊負責,懸賞帶貨的模式在B站依舊屬于類似二類電商的模式在推進。
長遠看電商業務的故事比廣告業務還要大一些,不過目前從基礎設計構建的角度看,B站還處在流量基礎設施打造的早期階段,電商業務要進入深水區還需要判斷未來電商業務的具體開展模式,全套電商服務能力的構建對于目前的B站來說還太重了,不到完全爆發的時候。
不過哪怕B站的電商業務未來處在二類電商模式向自營的會員購第一方電商以及淘寶等第三方導流的狀態下一段時間,依舊對構建電商基礎服務能力有很大的幫助。
不難看出,B站的廣告、電商、直播都是基于B站內容生態工業化能力快速提升帶來的高速增長,兩者互為因果,在未來的2年內應該還會給大家創造比較多地驚喜。
最后,我們來聊聊B站的游戲業務。
一般來說大家都默認游戲不是一個特別好的業務,但是似乎理解游戲業務不好的理由一直沒有被很好地分析過。大家比較習慣認為游戲業務的連續性會比較差,整體增長不穩定;但其實今天的游戲業務的生命周期早已經超過大家的想象。游戲行業能夠連續運營盈利超過5年的產品比比皆是,B站的fate/Go也是一款生命周期超過5年的產品。
實際上當去年大家廣泛的探討所謂“騰訊錯過原神”的時候,大家可能完全忽略了新一代的二次元游戲廠商的崛起的背后B站起到的作用。
B站在二次元游戲崛起的過程中一直扮演著二次元游戲根據地的角色,給二次元游戲開辟了一個能夠快速獲客達到百萬級DAU的高效平臺,因此徹底打破了騰訊游戲在游戲發行領域的統治級壟斷,為二次元游戲研發廠商后續開展“自發行”提供了機會。
當然,我依舊認為B站目前基于聯運和代理的游戲業務是不太好的收入:一方面是我認為游戲業務收入與B站的MAU的相關性較低,另一方面B站的游戲中心實際上也在被TapTap和蒸汽平臺等其他游戲社區分流,稀釋其內容營銷與種草的效率。
?從上述公式不難發現B站的游戲收入中主要因子大部分取決于游戲質量而非B站MAU
但是B站收入規模上最大的潛在變量也在游戲業務上。據聞,B站早在米哈游崛起之初就試圖投資米哈游,只是可惜這筆投資提案當時被后者拒絕了。但是B站也一直沒有停止過對游戲業務的收購與投資。這些都在完善B站的游戲自研體系的能力。
原神在21年預計收入很可能會達到200億的規模,這個規模已經能與B站21年預期的收入規模相當;B站如果能夠擁有一個自研的成功單機手游作品,那么對B站整體收入水平明顯會有很大的提升,而且會很好地提升B站的毛利水平。
做到這一點的話,某種程度上B站甚至可以被看作“小騰訊”。
當然要達到這個目標的難度非常高,業內基本上除了新一代的二次元游戲CP,就只有騰訊網易和一些游戲大廠才具備成熟的游戲工業化能力,即便強如字節跳動目前在游戲自研的業務上交的也還是白卷。但我想說,游戲依舊是個很容易被忽略的變量,其實能量非常巨大。
另外游戲這個變量對于B站來說可能甚至不僅是帶來收入規模上的收益的。今年Q1 Roblox在納斯達克上市,該產品是美國青少年滲透率最高一款產品,是一款兼具了游戲玩法UGC與社交屬性的新興產品。被戲稱為“年輕人的第一款metaverse”產品。
考慮到B站與Roblox的用戶的規模(Roblox 2500萬的MAU),用戶年齡結構的近似性以及類似虛擬直播區這樣獨特的審美能力,B站未來在metaverse或者類似的業務上有一些意外突破的概率其實相當不低。
綜上,我認為B站在過去的一年里,成功的把收入引擎從游戲業務切換到了直播之上,并且廣告和電商兩塊業務進入高速增長通道,未來的18個月里收入引擎完全有能力繼續切換,整體商業化已經進入全速增長狀態。而游戲業務轉型作為最大的潛在變量很可能在未來的某一天給我們帶來意外之喜。
三、寫在最后的話
各位朋友,好久不見。差不多8個月,我沒有寫新文章了。
這篇原本是寫作中的《視頻戰爭2021》的一個部分,不過前段時間受國盛證券邀請,因B站近期要在港股二次上市,去做了一次關于B站的分享,因此我就把原本的草稿的一部分結合分享的內容作了一個重新整理,就有了以上這篇文章。
整體上我延續了《B站穿越十字路口》的時候的思路,魔幻的2020年的資本市場給了我們太多的想象力之外的東西,但對業務層面的研究,我認為B站的業務還在連續的增長狀態下,雖然因為資本價格推高導致其股價短期內很可能受到波動影響。但放在中長期看,B站目前是具備迎接挑戰的能力的,至少與第二梯隊的小紅書還有知乎有進一步拉開差距,向第一梯隊的抖快視頻號靠攏的趨勢。
不過相較B站的股價之下,我對另外兩個事情更感興趣,一個是我剛上文提到的Roblox和metaverse,另一個是全球VR設備保有量突破1200萬臺。有人說等到字跳上市,中國互聯網現階段最大的答卷可能就交卷了,那么下一個時代我們會迎來什么呢?2020年初大賣的游戲CyberPunk2077似乎在向我們展示人類社會未來的圖景。
雖說我們都不知道答案,但是擁有更多年輕用戶的B站可能更有機會前瞻一些未來的趨勢變化。
當然,就像用戶總有一天會老去,B站想要長期的“年輕”下去,可能還是要繼續抓住趨勢的變化,突出B站特有的元素;不論那些元素是基于審美的還是文化的又或者是完全不同的年輕人組成的更接近社交網絡而不僅僅是社區的東西。
似乎一個美好的新世界在向我們張開雙臂,這是個美好的想象,以上,謝謝各位。
#特邀作者#
金葉宸,微信公眾號:圓首金老漢(ID:chairmanJLH),古典互聯網觀察者
本文原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。
題圖來自官網
贊