為什么說蘋果阻礙了“下一個互聯(lián)網(wǎng)”的出現(xiàn)?(下)

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編輯導語:在推動過去15年的互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展上,沒有哪家公司做得比蘋果更多,但本文作者認為,蘋果的政策不可能產(chǎn)生最繁榮的整體生態(tài)系統(tǒng),也沒有為 “下一個互聯(lián)網(wǎng)”(元宇宙) 打下堅實的基礎。相反,蘋果正在抑制未來的互聯(lián)網(wǎng)。這不僅否定了使開放網(wǎng)絡強大的原因,而且還阻止了競爭,并優(yōu)先考慮了蘋果自己的利潤。蘋果所帶來的問題每天都在變大,正如該公司前所未有的實力一樣。全球經(jīng)濟的未來是數(shù)字化和虛擬的,廣泛的繁榮取決于那些爭相為開發(fā)者和用戶創(chuàng)造價值的平臺,并催生出同樣的新平臺,蘋果公司沒有滿足當下的需求。

五、第五章:優(yōu)先實現(xiàn)全面繁榮的重要性

為什么這很重要?我們到底應該多關心App是如何制作的,誰獲得報酬?或者允許使用的平臺?或者說誰能在哪種解決方案、服務或標準中占據(jù)優(yōu)勢?答案是,我們必須關心。

在2021年,幾乎每家公司都是一家數(shù)字公司,數(shù)字/虛擬世界的范圍、意義和復雜性也在不斷擴大。

為了繁榮,新的贏家必須能夠在 “新經(jīng)濟” 的每一個層面出現(xiàn),并且不受制于單一公司或需求。目前的情況并不可怕,在用戶、創(chuàng)客和創(chuàng)新方面,偉大的事情正在發(fā)生。

但是,正是這些讓蘋果公司今天如此成功的決定,也限制了參與虛擬經(jīng)濟的創(chuàng)客數(shù)量,阻礙了他們產(chǎn)品和商業(yè)模式的創(chuàng)造力,并使每一筆交易變得更加昂貴。最重要的是,它阻礙了整個互聯(lián)網(wǎng)的有機演進。

蘋果的App Store的收費就是一個明顯的例子。我們需要企業(yè)因創(chuàng)造價值而得到回報,并能夠進行相應的投資。然而,美國的平均利潤率在10-15%之間。

因此,蘋果從App收入中抽成15-30%,意味著蘋果從創(chuàng)造一個新的數(shù)字業(yè)務或數(shù)字銷售中收取的利潤比那些投資并承擔風險來建立它的人更多。

由于蘋果是歷史上市值最高的的公司之一,產(chǎn)生的經(jīng)營現(xiàn)金流比歷史上任何一家公司都多,經(jīng)營的產(chǎn)品也是歷史上最成功的產(chǎn)品,因此,蘋果的收費制度毫無爭議,可能不是一個理想的結(jié)果。

對于那些專注于虛擬體驗的企業(yè)來說,蘋果的費用尤其高昂,這個群體的戰(zhàn)略重要性和商業(yè)價值正在迅速增長。正如分析師本·湯普森所指出的那樣,蘋果 “目前的組織原則是數(shù)字與模擬;任何數(shù)字的東西都必須有應用內(nèi)購買,而任何模擬的東西,即與現(xiàn)實世界相連的東西,都可以隨心所欲地貨幣化。

這就是為什么亞馬遜或Uber可以用信用卡,Airbnb可以對房間做同樣的事情,但對數(shù)字體驗卻不能(根據(jù)蘋果的說法)?!?這是一個可怕的系統(tǒng),它將iOS對智能手機受眾的控制與創(chuàng)造所有基于智能手機的市場的作用混為一談,并懲罰了最需要投資的企業(yè):新的企業(yè)。

如果耐克決定在2021年建立一個 “虛擬運動鞋” 商店,iOS是否要對這個機會負責?如果耐克建立一個新的實體運動鞋品牌,只能通過App購買,為什么蘋果要拿走這些交易額的30%,而實體店銷售額卻不分成?

蘋果在這里的角色(和投資)是不分伯仲的,但它的提成(字面意思)是無限高的,是不可商量的。而耐克可能有遺留的現(xiàn)金流來資助這個新生業(yè)務,但一家初創(chuàng)公司面臨的環(huán)境更有挑戰(zhàn)。

此外,蘋果一貫給予其最大的合作伙伴(如亞馬遜或Vivendi)例外的待遇,否則其標準的支付條款。在這種情況下,價值1700億美元的耐克公司,可能會得到折扣,但初創(chuàng)企業(yè)NewCo不會。

蘋果的繁瑣規(guī)則是基于其十年前的議價能力,它區(qū)分了現(xiàn)存業(yè)務(蘋果在其中的影響力有限)、新生業(yè)務(蘋果是關鍵的增長伙伴)和尚未創(chuàng)建的業(yè)務(蘋果是守門人)。

今天,這些原則在蘋果的影響下得以維持,現(xiàn)在幾乎所有的業(yè)務都是數(shù)字化的,西方的業(yè)務不可能有不通過iPhone的。而考慮到蘋果的整體競爭地位,其規(guī)則基本上是無可爭議的。

虛擬世界的繁榮同樣受到蘋果對新業(yè)務、商業(yè)模式和技術存在以及何時存在的控制的阻礙。云游戲就是一個明顯的例子,WebGL和瀏覽器支持也是如此。

不過,最好的例子是Roblox,它囊括了App Store的許多關鍵問題,并明確地開創(chuàng)了我們的虛擬未來。

1. 在Roblox中的問題

雖然Roblox通常被描述為一款游戲,但它更適合被描述為一個平臺,這個平臺運營著無限數(shù)量的用戶生成的世界,這些世界可以在所有平臺上訪問和整合,并得到身份和支付系統(tǒng)的支持,它通過交易、創(chuàng)造和稀缺性的經(jīng)濟發(fā)展。

似乎沒有人知道為什么這家估值超過300億美元、月用戶數(shù)超過1.5億的公司會被允許進入App Store。

同樣值得注意的是,Roblox強調(diào)應用商店的政策變化是其第六大風險因素,并寫道:

“這些移動應用平臺的所有者和運營商······對我們的平臺在其系統(tǒng)上的部署有審批權,并向消費者提供與我們競爭的產(chǎn)品······[它還擁有]廣泛的自由裁量權,可以改變和解釋其服務條款和政策······如果我們違反,或者操作系統(tǒng)提供商或應用商店認為我們違反了其服務條款或政策,[它]可以限制或終止我們的訪問…… 在某些情況下,這些要求可能并不明確,或者我們對要求的解釋可能與[它]的解釋不一致······這可能導致對我們的服務條款或政策執(zhí)行不一致,也可能導致……[限制或中止[我們]的訪問······”。

Roblox還提到,這些政策風險橫跨 “數(shù)據(jù)收集和隱私慣例、商業(yè)模式、運營、慣例、廣告活動、應用內(nèi)容”。

這似乎是危言聳聽,但蘋果最近廢除IDFA的決定,估計會讓Facebook和谷歌,蘋果三大FAANG競爭對手中的兩個,在2021年分別損失數(shù)十億收入。

如果蘋果可以如此輕易地傷害世界上最大的公司,那么也就不足為奇了,雖然湯普森等分析師已經(jīng)與數(shù)十位對App Store不滿的開發(fā)者進行了交流,但沒有一位開發(fā)者 “因為害怕激怒蘋果而愿意公開發(fā)表意見”。

而雖然Roblox溜過了蘋果的審批政策,但由于App Store缺乏直接的支付競爭,其發(fā)展還是受到了限制。Roblox的平臺上有很多快樂的用戶和有才華的創(chuàng)作者。但這些創(chuàng)作者中很少有人能賺到錢。

雖然Roblox有20億美元的收入,每月30億小時的游戲時間和超過1.6億的用戶,但2019年只有29個開發(fā)者(即公司)的凈收入超過100萬美元,3個開發(fā)者的凈收入突破1000萬美元。這是很糟糕的,更多的開發(fā)者收入意味著更多的開發(fā)者投資和更好的產(chǎn)品。

但是,通過Roblox的收入受到該公司微薄的支付率的限制。

100美元的iOS Roblox收入(估計占其所有收入的75-80%)。30美元歸蘋果公司所有,而31美元則被Roblox的核心基礎設施和安全成本所消耗,另外11美元則被管理費用所占用。這樣一來,Roblox總共有28美元的稅前毛利率美元可用于再投資于其平臺。

這筆再投資橫跨三類:研發(fā)(讓平臺更好地服務于用戶和開發(fā)者)、用戶獲取(增長網(wǎng)絡效應、個人玩家的價值和開發(fā)者的收入)、開發(fā)者付費(促使在Roblox上創(chuàng)造更好的游戲)。

如今,Roblox將23%的收入再投資于研發(fā),7%的收入用于銷售和營銷,而上述24.5%的收入則用于開發(fā)者付費。因此,它目前的運營利潤率大約為-25%。

Roblox無疑豐富了數(shù)字世界的內(nèi)容,并帶動了數(shù)十萬新的數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作者。但它每創(chuàng)造100美元,就會虧損25美元,開發(fā)者收取24.5美元的凈收入(即未扣除所有開發(fā)成本),而蘋果盡管沒有投入任何風險,卻收取了大約30美元的純利潤。

如今Roblox要想增加開發(fā)者收入,唯一的辦法就是加大虧損或停止研發(fā),而這又會長期損害Roblox和開發(fā)者的利益。Roblox的經(jīng)濟效益應該隨著規(guī)模的擴大而改善。管理費用、銷售和營銷的增長,應該比收入增長更慢。

然而,這將只釋放幾個百分點來彌補重大損失,或略微增加開發(fā)者的收入份額。研發(fā)也應該提供一些與規(guī)模相關的利潤率的改善,但快速增長的公司不應該通過研發(fā)運營杠桿來實現(xiàn)盈利。

公司最大的兩項成本約占收入的61%,基本上是固定的。基礎設施,主要是隨著使用量的增加而伸縮,隨著平臺擴大并發(fā)能力,擴展到VR領域,其成本會越來越高。而且Roblox并不控制商店費用,這完全由平臺決定。

2. 我的平臺上沒有平臺

這就是問題的關鍵所在:Roblox的情況是一個功能,而不是一個bug。

蘋果的默認立場是,所有在iOS平臺上創(chuàng)建并由iOS分發(fā)的產(chǎn)品,反而應該是可以在其App Store上購買的單個 “應用”。因此,蘋果永遠是消費者用來訪問應用的平臺,也是開發(fā)者用來構建、分發(fā)和盈利的平臺。

例如,考慮一下像EA這樣的 “專業(yè)” 游戲開發(fā)商,而不是獨立的Roblox愛好者。EA絕不會在Roblox上做一款游戲,他們只能獲得25%的消費者消費的金額,而他們卻可以做一款iOS游戲并獲得70%的費用。

同樣,蘋果的云游戲政策也阻止了每一個大科技公司的競爭對手:谷歌(通過Stadia)、亞馬遜(通過Luna)、Facebook(通過Gaming)和微軟(通過xCloud)在iOS上運營。

回到喬布斯2010年的 “對Flash的看法”備忘錄:

我們從痛苦的經(jīng)驗中了解到,讓第三方軟件層介入平臺和開發(fā)者之間,最終導致的是不合格的應用程序,并阻礙了平臺的增強和進步。如果開發(fā)者越來越依賴第三方開發(fā)、庫和工具,那么只有當?shù)谌竭x擇采用新功能時,他們才能利用平臺的增強功能。

我們不能任由第三方?jīng)Q定是否以及何時將我們的增強功能提供給我們的開發(fā)人員。如果第三方提供的是跨平臺的開發(fā)工具,情況就會變得更糟。第三方可能不會采用一個平臺的增強功能,除非這些增強功能在其支持的所有平臺上都可用。

因此,開發(fā)人員只能使用最低共同點的功能。同樣,我們也不能接受這樣的結(jié)果,即開發(fā)者因為我們的創(chuàng)新和增強功能在競爭對手的平臺上不可用而被阻止使用。

Flash是一個跨平臺的開發(fā)工具。幫助開發(fā)者編寫最好的iPhone、iPod和iPad應用不是Adobe的目標。他們的目標是幫助開發(fā)者編寫跨平臺的應用。而Adobe在采用對蘋果平臺的增強功能方面,一直慢得令人痛苦。

我們的動機很簡單,我們希望為開發(fā)者提供最先進、最創(chuàng)新的平臺,我們希望他們直接站在這個平臺的肩膀上,創(chuàng)造出世界上最好的應用。我們希望不斷提升這個平臺,讓開發(fā)者能夠創(chuàng)造出更多神奇、強大、有趣和有用的應用。

大家都是贏家,我們賣出更多的設備,因為我們擁有最好的應用,開發(fā)者接觸到越來越多的受眾和客戶群,而用戶也會因為平臺上最好、最廣泛的應用選擇而感到高興。

喬布斯非常清楚:開發(fā)者不應該使用跨平臺的開發(fā)工具,而應該使用iOS工具。

他們應該做最好的iOS應用,而不是最好的應用。而這將對用戶更好,從而對開發(fā)者更好。這個邏輯不僅僅適用于Flash、Unreal或Unity,還適用于Roblox Studio、Fortnite創(chuàng)意模式和Minecraft。

當存在通用的網(wǎng)絡標準時,喬布斯說要使用蘋果創(chuàng)建和運營的標準?!疤O果甚至為網(wǎng)絡創(chuàng)造了開放標準。

例如,蘋果從一個小型的開源項目開始,創(chuàng)建了WebKit,這是一個完整的開源HTML5渲染引擎,是我們所有產(chǎn)品中使用的Safari網(wǎng)絡瀏覽器的核心。WebKit已經(jīng)被廣泛采用。通過開放WebKit技術,蘋果為移動網(wǎng)絡瀏覽器設定了標準?!?/p>

這種立場是一種迂回的壟斷邏輯。開發(fā)者最好只為蘋果公司開發(fā),唯一的辦法就是蘋果公司的操作系統(tǒng)運行所有相關設備,其標準為所有體驗提供動力,公司成功地為每一個可能的類別開發(fā)設備或服務。

這不是真的,也不會是真的。而iOS上的移動游戲生態(tài)系統(tǒng)因為開發(fā)者使用Unity而變得龐大,即使iOS驅(qū)動了他們大部分的收入。這是因為Unity作為一個跨平臺的引擎,讓開發(fā)者可以輕松地將自己的游戲覆蓋到整個全球市場,而不僅僅是iOS用戶。

有了更多的用戶,就會有更多的收入和更好的游戲,從而使App Store收入和iOS用戶都受益。而由于Unity和Unreal專注于做最好的跨平臺游戲引擎,又得益于廣泛的客戶創(chuàng)新,整個游戲行業(yè)都能從更低的價格和更好的功能中獲益。

此外,像Fortnite、Roblox和《使命召喚》這樣的跨平臺游戲之所以如此強大,是因為它們連接了每個設備上的玩家,而不僅僅是蘋果制造的設備。

跨平臺工具和體驗的成功可能表明蘋果的控制并不是一個問題。但這種評估忽略了蘋果試圖禁止虛幻引擎,它成功地阻礙了基于網(wǎng)絡的渲染引擎和云游戲,沒有人知道Roblox被允許在iOS上使用,是否只是一個意外,以及蘋果的傭金如何限制平臺類應用,如Roblox和Snapchat(正是這個原因,Snapchat沒有提供自己的 “內(nèi)購商店”,盡管這種模式在亞洲非常流行和有利可圖)。

實際上,Roblox開發(fā)商要想大幅提高自己的游戲收入份額,唯一的辦法就是:

  1. 蘋果建立自己的類似Roblox的平臺;
  2. 所有符合條件的用戶都有且只想使用自己的iOS設備玩Appleblox;
  3. 蘋果以盈虧平衡的方式運營Appleblox (App Store的本意是這樣,但并沒有這樣做),或者不向蘋果App Store支付費用(蘋果自有服務都是這樣)。

蘋果為避免平臺中介所做的努力是廣泛的,而且不斷增加。2020年,該公司修改了App Store政策,(除了少數(shù)例外)任何使用第三方身份系統(tǒng)的iOS應用(例如使用你的Facebook或Gmail賬戶登錄)也需要支持蘋果賬戶系統(tǒng)。

蘋果宣布,“如果你想讓你的應用在iOS上,并且你的應用支持我們競爭對手的賬戶網(wǎng)絡,你也必須部署我們的賬戶解決方案”。其他每一個賬戶提供商都必須賺?。ɑ蛸徺I)這項業(yè)務。這樣一來,它就能夠咬定其橫向平臺的競爭對手。

總的來說,蘋果公司的反平臺政策和理念不僅阻礙了當今互聯(lián)網(wǎng)的競爭,還阻礙了新互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展。

蘋果公司不希望有建立在可互操作標準、設備/終端無關性、沒有Cupertino(蘋果總部所在地)的數(shù)字世界,并在此基礎上進行創(chuàng)新。在那里,虛擬物品或貨幣可以在應用和虛擬世界之間自由交換。

有了勞動、創(chuàng)造和消費的市場,使蘋果公司失去了中間環(huán)節(jié),或者控制了永無止境的分解和再分解的過程。

相反,蘋果認為網(wǎng)絡的下一次迭代應該只是一個 “虛擬應用商店”,你的頭像只是你的Apple ID的虛擬版本,你的銀行是Apple Pay的虛擬版本,而你的體驗則是基于蘋果的設想,以及蘋果的實現(xiàn),何時實現(xiàn)、如何實現(xiàn)。

這并不奇怪?!跋乱粋€”互聯(lián)網(wǎng)最大的機會是市場增長和消費者更快樂,但也會取代今天的市場領導者(就像蘋果的iOS取代微軟的Windows一樣)。

蘋果無法阻止,但這并不意味著沒有傷害。每增加一個用例和能力,都意味著消費者將在數(shù)字/虛擬世界中花費更多的錢,而公司也將投入更多,制造更好的產(chǎn)品,并獲得更大的成功。

3. 和平、繁榮和善治

“蘋果問題”最糟糕的地方在于,每個人都知道蘋果的政策是商業(yè)上的新創(chuàng)造、新商業(yè)模式和新產(chǎn)品的瓶頸,而主流的反應只是等待蘋果做出改變。比如說,大家都知道蘋果在不必要地耽誤云游戲行業(yè)的發(fā)展,需要改變其規(guī)則。

于是在第一個服務出現(xiàn)9年后,在宣布這些服務存在安全隱患約兩個月后,蘋果允許云游戲應用出現(xiàn)。

然而大家仍然認為這些政策不盡如人意,所以業(yè)界又回到了等待。同樣,大家都知道蘋果不可能一直向Spotify等與之競爭的服務收取商店的費用,問題是他們何時才能改變。

在蘋果修改了云游戲政策之后,The Verge寫道:“不過,爭論蘋果的指導方針是否包含了一件事是有點沒有意義的,因為蘋果擁有最終的權威。該公司可以按照自己的意愿解釋則,在自己想執(zhí)行的時候執(zhí)行,并隨意更改準則?!?這不是未來的正確基礎。

六、第六章:解決蘋果問題

積累的政策矛盾和越來越大的法律壓力,很可能會促使蘋果在未來幾個季度和幾年內(nèi)做出重要的讓步。而每一個重要的開局都會帶來新的產(chǎn)品、公司,甚至可能是一個新的主流平臺。

同時,我們也應該認識到,支撐iOS/App Store平臺的核心設計原則已經(jīng)有近20年的歷史了,它是從一個數(shù)字音樂商店發(fā)展起來的,然后是簡單的應用商店。

而盡管這段時間以來,數(shù)字世界發(fā)生了巨大的變化,包括新增數(shù)十億互聯(lián)網(wǎng)用戶、數(shù)百萬新的數(shù)字專用業(yè)務以及數(shù)十種新技術和新理念,但蘋果的原則從未進行過全面的改革。

相應地,該公司的讓步很可能過于復雜、繁瑣和不足。而鑒于iOS經(jīng)濟的重要性和影響力,我們不應該僅僅依靠慢熱的壓力或自愿的讓步。

蘋果公司有權經(jīng)營自己的商店,提供自己的標準,開發(fā)專屬于自己硬件的服務。問題的產(chǎn)生在于蘋果強行將硬件、操作系統(tǒng)、分發(fā)系統(tǒng)、支付方案和服務捆綁在一起。因此,有一個直接的補救措施,迫使蘋果在應用分發(fā)和支付方面進行競爭。

具體來說,監(jiān)管機構應該要求蘋果:

  1. 允許iOS用戶從任何來源下載應用程序(就像在Windows和Mac電腦上一樣),包括直接從軟件制造商那里下載。
  2. 允許iOS用戶在iOS設備上使用第三方應用商店。
  3. 允許開發(fā)者使用蘋果應用商店以外的支付解決方案,無論何時,甚至在通過蘋果應用商店發(fā)布的情況下,都可以使用這些方案

這種部分解綁甚至會讓那些繼續(xù)只從蘋果下載應用,并盡可能通過蘋果的計費系統(tǒng)付費的用戶受益。這是因為App Store需要直接爭奪每一個應用用戶和應用開發(fā)者的業(yè)務,而不是通過其iOS設備來贏得這一業(yè)務,然后通過iOS政策來控制它。

這并不意味著蘋果就不能向消費者收取更高的價格,或者向開發(fā)者收取高于平均水平的費用。

但就像任何零售商一樣,蘋果App Store需要通過他們的品牌、策劃、易用性、可靠性、安全性來吸引消費者,并通過扣除商店費用后增加銷售額的能力來吸引供應商(即開發(fā)者)。

蘋果也仍然會有近乎霸權的優(yōu)勢,比如它在iOS設備上的預安裝應用、13年以上的先發(fā)優(yōu)勢、世界級的產(chǎn)品,以及最重要的是,無與倫比的用戶忠誠度。

此外,該公司很可能會復制它在Mac上部署的軟件安裝政策,即告訴用戶它沒有簽收從Mac App Store以外下載的應用。這將有助于它保持市場份額,并勸阻相當一部分用戶考慮其他選擇。

但如果有機會,許多開發(fā)者會開始直接分發(fā)和貨幣化他們的應用程序,或通過第三方商店。這種途徑將為消費者提供較低的凈價格,同時還能維持開發(fā)者的單位凈收入,并可能導致更大的銷量?;蛘撸@將使開發(fā)者能夠在現(xiàn)有價格下增加毛利。

這反過來又會給蘋果帶來壓力,使其降低和規(guī)范商店費用,以留住用戶和開發(fā)者。

更廣泛地講,能夠選擇退出蘋果的App Store,意味著蘋果對行業(yè)技術和標準的控制力將略有下降,并希望鼓勵該公司證明其哪些限制是真正為了 “安全”。

Spotify、Prime Video和Game Pass等業(yè)務也將能夠與Apple Music、Apple TV+和Apple Arcade的毛利率相媲美。這似乎并不是一件壞事。

蘋果強迫放松,因此其取得空前的成功和實現(xiàn)應用控制,這可能會讓人覺得不公平。

然而,蘋果的控制所帶來的問題每天都在變大,正如該公司前所未有的實力一樣。全球經(jīng)濟的未來是數(shù)字化和虛擬的。廣泛的繁榮取決于那些爭相為開發(fā)者和用戶創(chuàng)造價值的平臺,并催生出同樣的新平臺。

蘋果公司沒有滿足當下的需求。它為其要求的控制措施所提供的辯解并不令人信服。它們既不能證明其政策主要有利于客戶,也不能證明這些好處超過其缺點或反競爭的副作用。

 

譯者:蒂克偉;原文作者:Matthew Ball

原文標題:Apple, Its Control Over the iPhone, The Internet, And The Metaverse

本文由 @神譯局 授權發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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  1. 學習了

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