看來,天貓618真的被網友罵怕了
編輯導語:今年的618如期到來,熬夜奮戰的日子又來了。天貓官方微博于5月30日官宣:“今年天貓618,不PK!”??磥恚熵?18真的被網友罵怕了!
按照慣例,每年的6月18日,各大電商平臺都會舉辦年中大促活動,今年自然也不例外。
618全民狂歡節,對于消費者來說,那就只剩下“買!買!買!”了,畢竟商品的折扣力度還是很大的,能以更低的價格入手自己最心儀的商品,不管你怎么想,都會覺得「物美價廉,物有所值」吧。
不過,618活動上的補貼可沒有那么容易得到,如果你想要賺取更多的紅包,那么就必須參加各大電商平臺推出的互動小游戲,并且這一環節還不能直接跳過。
比較慶幸的是,天貓發言人在微博表示,今年618取消了游戲PK規則。
這條微博動態剛發布沒多久,評論區便有不少網友吐槽“天亮了”“終于做了一回人”。天貓618互動玩法負責人表示,雖然取消了PK玩法,但是用戶權益并不會縮水。
今年,用戶通過互動玩法獲得的紅包可以隨時提現,并在6月20日之前均可使用。此外,等級達到50滿級的用戶可獲得61.8元紅包,45級及以上用戶則可抽取“心愿大獎”,有幾率獲得最高4999元的紅包等權益。
目前,天貓618互動游戲玩法已上線,組隊玩法“星廚總動員”將于6月20日開啟,至于具體的玩法,用戶需要邀請好友加入隊伍,這樣才可以提升“喵幣”的產出。
一、今年天貓618紅包金額更透明?
天貓618互動游戲PK環節,最早可以追溯到2019年,從“疊貓貓”開始,這種玩法已經持續了2年。網友們之所以討厭PK,可能是因為需要花費大量時間和精力去賺取游戲紅包,運氣好的可以拿的多點,運氣差的就只剩下吃力不討好了。
以前的PK玩法是需要用戶邀請好友加入自己隊伍,并與其他隊伍進行人氣比拼,勝利的一方可從每天的PK中獲得大量喵幣,用來兌換紅包,失敗的一方則不能獲得任何收益。
以疊貓貓為例,該玩法可分為三個階段:
- 想要提升貓的等級,就需要努力當個做任務者,每天都需要抽出時間去瀏覽店鋪和分區任務;
- 為了少做任務,大部分用戶會選擇組隊,這個時候隊長是最辛苦的,不僅需要拉人,還要找其他隊伍PK;
- 當大部分人都集齊高等級的貓,大家都不再缺金幣了,組隊也就不再看等級,而是改為人海戰術,只有這樣才可以盡可能的賺取更多的紅包。
作為對比,今年天貓618互動游戲取消PK玩法,反倒是讓紅包的金額更加透明化了,只要滿級即可領取61.8元紅包,用戶也不用再擔心做活的時長,以及分紅包時金額少的問題。
而且系統會提醒用戶大額紅包的數量、金額和距離活動結束的時間。而以往的組隊PK玩法,PK結果和分得到紅包金額是未知的,用戶也不知道自己玩到最后到底能夠獲得多少紅包。也就是說,可能有一半的人屬于竹籃打水一場空,少數人可以獲得大額紅包。
今年天貓618互動游戲,唯一需要擔心的是喵幣是否好收集。目前,根據官方游戲規則,獲取喵幣的途徑可分為:
- 瀏覽會場和店鋪,互動得喵幣;
- 領取自繁殖寶箱;
- 支付寶領喵幣;
- 合伙經營賺喵幣(組隊);
- 星廚任務。
單從任務的流程來看,與以往相比,今年賺取喵幣的任務更簡明,花費的時間少,獲得喵幣的金額數量變大。因此,用戶也基本不用擔心喵幣不好收集的問題,只要每天按時完成任務,就會有很大幾率獲得紅包。
二、618游戲只為增加用戶互動?
眾所周知,恰逢618,各大電商平臺都會推出一系列的游戲化嘗試。而深度游戲化,不只是為了讓用戶贏取大促福利,活動主辦方則是希望在這些方面獲得突破的一個嘗試:
- 交互上,傳統的商城式瀏覽體驗被新的UI與視覺元素,任務式、可交互式的瀏覽所替代;
- 平臺心智上,消費者往往會將成功的游戲與平臺連接在一起,深化平臺心智認知;
- 情感聯結上,電商平臺會推出一些養成式游戲,隨著游戲進度的推進,用戶會對游戲和平臺產更深的情感聯結。
簡單點來講,互動游戲對于整個電商行業來說,是用戶增長達到飽和時的一種發展趨勢的具體表現形式。
因為電商平臺最基本的體驗就是品類豐富度、產品質量和物流效率,在這三項指標性下,雖然各大電商平臺都有屬于自己的優勢,比如京東物流是大家公認的效率第一,但是綜合來看,它們之間并沒有拉開太大差距。
因此,想要做出差異化,電商平臺就需要在交互體驗、平臺心智和情感聯結這三方面做出改變。
凱文·韋巴赫在一本名為《游戲化思維》的書中提到了「游戲化」的定義,即為了實現特定目標,在非游戲場景中使用游戲元素和游戲設計技術,說白了,游戲化就是游戲在非游戲產品中的變形應用,結合游戲的特征優勢和目標產品需求進行「類游戲」的功能或活動設計。
而電商平臺的游戲化則是將游戲元素和設計應用于電商相關場景之中,通過游戲的方式,為電商的場景和產品賦能,讓用戶在玩游戲的過程中獲得更多樂趣的同時,為電商平臺創造更大的價值。
利用游戲來增強用戶互動的好處在于可以深度激活用戶,增加用戶的留存率,并提高用戶粘性。
另外,還有一個關鍵的原因,那就是對于電商而言,不只是想做一個“賣貨”平臺,而是想要涉足更多與用戶相關的「內容」和「社交」領域。
所以,除了各大電商平臺做的社區外,平臺游戲就成了另一個具備一定內容和社交屬性的存在。事實上,無論是社區還是游戲,它們的最終目的都是一樣的,只為增強用戶體驗,營造更好的線上購物氛圍。
三、總結
盡管有些電商平臺的游戲規則設計得不是那么合理,但是用戶為了贏取福利,依舊會參加。從每年618的互動游戲來看,各大電商平臺確實有在用心想活動,每年的互動游戲都不一樣,每年的游戲規則也不同,而且每年的補貼金額也在增加。
對于用戶來說,花費一定的時間去參加電商平臺的互動游戲,更多的是為了贏取大促活動的紅包。而對于電商平臺而言,每逢重要的促銷節點推出不同的游戲,只為增強用戶互動和粘性,加深用戶對平臺的認知和連結。
總的來說,從最初的簽到,到之后電商推出的一些小游戲,再到現在的深度化小游戲,游戲化已經逐漸成為了電商行業未來的發展趨勢。
作者:雷科技互聯網組;編輯:MoFirLe;公眾號:雷科技(leitech)
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天貓,你覺得我很閑???
多無聊啊,時間成本也是錢,這點時間干啥不行,待多窮啊
還在上學的時候還有閑工夫玩玩,現在?你就是送我錢還得看看有沒有東西想買==
我是用戶,我不想參加活動,請直接發紅包給我(手動狗頭)