互動視頻對PUGC中視頻產品具備的典型價值(一)

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編輯導讀:業余時間你會做些什么?可能很多人會回答刷視頻。的確,視頻產品已經成為了人們休閑娛樂的重要組成部分。而中視頻在長視頻和短視頻的夾擊下也在快速成長,本文作者對此進行分析,希望對你有幫助。

本文沒有把互動視頻的價值解析僅拆分成互動力和視頻兩大部分。首先,我認為當相同的事物的要素組合為一個新事物時,所產生的影響和作用可以是不同的。比如甲醚和乙醇都由兩個碳原子,六個氫原子,一個氧原子構成,但因為排列組合不同,性質迥然。即使如水般簡單的構成,也可以化身若干不同的體現和性質。

我們探尋歸納的求同,同時也正視變量的存異。所以,為了結果更為精準,本文優先分析研究更小的產品類型,盡可能聚焦,即在PUGC生產模式下的中視頻類型產品,在互動力作用下的典型價值。

一、PUGC中視頻產品

1. 關于PUGC

PUGC屬于UGC的一種(UGC:用戶生產內容),即專業用戶生產內容模式。目前除了圖文音UGC,視頻類的UGC都已經進入專業用戶壟斷主流內容的發展階段,現在我們直接收縮到PUGC的范疇。

PUGC有很多特性,這里優先關注和互動作用力有強關聯的特性。

1)生產主體的特性

“專業類型內容生產者”。他們的主要身份是平臺的內容創作者和供應者。專門從事生產內容。這類用戶有明確的專注方向、專精技術,或者更好的資歷、經驗和背景,進而專門做某類的內容制作。

所以,其所生產的內容,更加專業,更加優質,也更加符合平臺觀眾需求。在PUGC平臺里,真正供應和滿足觀眾的視頻內容,都是專業用戶的作品,他們是內容供應端的代表。

PGC的創作發揮一般是并不受限的,所以,在創作者的多元化,以及內容的多元化方面,PGC占有絕對優勢。在內容的廣度方面,也有著自適應、自生長的空間和活性,且擁有無限的低成本供應。

專業型創作者聚焦作品的效果和影響力,直接關注的是創作結果,而收益與變現在結果產生后,屬于間接關注。參照對比,OGC創作者同為關注結果,但聚焦在創作要求和創作盈利上,非常直接;而UGC創作者關注過程,聚焦在表達和宣泄、記錄和交流自身感受和情緒,屬于休閑。

為了更好的了解P型專業用戶群體,我們需要通過提煉上述的特性,思考他們的需求。經過歸納,目前主要有兩項:

一是強烈的被認可需求,二是盈利變現需求。分屬精神和物質層面。下面以B站為例,從現象去展開分析兩項需求。

2)被認可的精神需求

比如B站UP主累計1萬粉絲,將獲得董事長陳睿的簽名鼓勵;UP獲得十萬粉會收到的“嗶哩嗶哩知名UP”銀色認證獎牌,百萬粉是金色認證獎牌;每年舉辦“百大UP主頒獎盛典”,從創作力、影響力、口碑力等維度評選,并賦予其稱號等等。

創作者關心作品內容本身,同時也關心自己和作品的數據表現,如播放量、點贊、彈幕數/評論數、投幣、收藏、粉絲量等等。這些互動數據,是觀眾對創作者或作品認可程度的直接體現。官方的認證,本質上也是創作者被市場和用戶認可的另一種形態的集合。

為什么創作者,會有以上需要“被認可”的現象?

內容是創作者意志的延伸??梢允桥d趣、創意、觀念、審美、能力等意志的載體,作為自身的代理,去和更多人對話,并且得到反饋。

這種內容代理,或者說創作欲、表達欲,來源于人的“社會性”本能,人在社會結構中需要有自我價值體現和社群歸屬。一部分人選擇了以創作者的身份,和世界形成一種連結。

當外界的反饋向人作用時,反應了社會對于人的接納程度。這種“被認可”需求,對應的是馬斯洛需求中的情感和歸屬、尊重、自我實現需求??此剖菬o關金錢的精神需求,而實際是人本能的“生存“需求。

可以說,如B站的“為愛發電”的創作,是客觀存在的人性,推進創作者們源源不斷的發光。

所以,良性正面的認可,無論從底層心理還是產品機制上,都會對創作者的創作欲有加強促進,相反,如果強化負面反饋或者正面反饋被阻塞,則會減弱或抹殺創作者的創作欲。

最后,只有“被認可”,才能實現內容效果和影響力,也進而才能有后續收益和變現的可能。

互動可以讓創作者、內容、觀眾的三方連結更加緊密,以促進“被認可”的發生,將在下文具體展開。

3)變現贏利的物質需求

依然以B站為示例,目前為UP主的主要變現方式有:

  • 激勵計劃,根據創作內容的影響力給予一定獎金;
  • 充電計劃,觀眾為內容打賞;
  • 懸賞計劃,視頻下方關聯商品推廣帶貨;
  • 商務廣告、花火商單,與金主簽約定制軟硬廣告視頻,或者做植入貼片。
  • 其他:如知識付費、自營電商、直播,以及利用影響力場外變現等。

為什么物質需求,是專業生產者的核心需求?

一,無論是奇妙的創意、精心的剪輯,還是豐富的場服化道,抑或軟硬設備,人力資源,都需要用間接的時間,或直接的金錢作為杠桿才能撬動。

目前視頻內容觀眾,已不再有古早時尚未開化的悅納包容,爽點和期待都已被刺激的很高,觀眾的“高質量”要求成為普遍現象。

當對內容的要求是高質量的,那么,創作者作為生產端天然必須提供相對應的內容。等同于,創作者被逼進入精品化內容制作賽道。精品化、高質量的內容必然對應著高投入、高成本。

創作者無法像休閑用戶一樣,或早期視頻發展階段,用幾乎可忽略的成本去制作視頻,創作者普遍需要有一定的成本控制。比如讓視頻的收益可以基本支撐內容的投入成本,不至于賠損太多。這是創作者的“成本平衡”的變現盈利需求。

雖然內容行業的變現曲線從來不是平滑的,但成本平衡是支持創作者在中期、早期過渡到成熟穩定期的利好條件。較少的成本賠損,能讓創作者得以有更多時間和機會,也增加了生產端的高質量供應。

但是,從中長期來看,成本平衡無法解決創作者的變現盈利需求。

因為長時間的收支平衡,意味著創作者,沒有經濟方面的增長和積累。創作者是以人為主的模式,和企業不同,無法靠融資邏輯把較遠未來的價值,提現成今天的生活支出。

所以,創作者需要有大于成本平衡的變現支撐,才有機會得以安身立命,修身齊家,即“變現盈利”需求。只有更好的滿足了這項需求,才足以讓創作者去全情、全職的穩定投入到專業內容生產上。

互動可以作為平臺打造創造營收和創作者收入的新形態,將在下文具體展開。

4)精神與物質需求總結

從以上客觀存在的現象,可以了解到這部分內容生產主體的獨有特征。進而分析它們的底層需求邏輯,便于作為北極星指標為導航,去展開產品工作。

作為內容領域的創作者,其自身是有一定覺知的,即內容創作的變現周期普遍較長,所以,可以由“精神”需求為起點出發,首發做驅動創作支撐,但從全局的長期來看,一定是“精神”+“物質”雙核需求并存是健康態。

兩項需求并存是雙刃劍,假設缺少一項動力引擎,則會明顯的影響和阻滯發展,而如果雙引擎并存且動力更好,則對創作者和內容的助推效果也極其顯著。

二、關于中視頻

一般時長在3-30分鐘的視頻可以稱為中視頻,橫屏內容為主流形式。以B站、西瓜視頻、Youtube等產品為主要代表。

本文中的中視頻特性闡述,除了為界定分析研究的并非是短視頻、長視頻領域內容,主要有兩項與互動力有強相關。

第一點是中視頻作為一種格式和形態的存在,其時長、難度、成本等多個維度介乎長視頻與短視頻之間。

內容時長上,既沒長到時間成本、心理成本很高,支持碎片化應用;又沒短到僅能承載壓縮的內容,很難深化內容。這種利好是內容的可發揮空間達到了長中短三大類中的最優平衡。

長視頻的影視所擅長的敘事內容,中視頻可以用迷霧劇場、奧斯卡等短劇短片模式覆蓋;短視頻的高爆發刺激,中視頻也同樣可以通過密集的包袱和知識點,快節奏的強調和轉折,達到趨同的效果(從單個內容來看,并非整個產品體驗)。

反之如果長短視頻,向中視頻模式學習,就缺少了兼容的空間條件。中視頻在這一點的優勢,是人無我有,人有我亦有。中視頻具備所有類型視頻內容,包括新生類型內容的發展可塑性和發揮空間,也是從生產端到體驗端,各方面最為平衡的視頻類型。

第二點是有關中視頻的行業競爭,目前隨市場需求升級和生產力發展,及用戶流量池殆盡,視頻行業的競爭已經打破短對短、中對中、長對長的格局。

中視頻將會因短視頻升級和長視頻下沉,被催化生長。

短視頻平臺在不斷增加內容縱深,而長視頻平臺則不斷豐富內容形式,目標都是拓寬產品應用場景,拓增市場用戶,搶占用戶時間。

2020年以西瓜、抖、快、視頻號為代表,好看、微博、知乎為補充,紛紛開放時長,推行激勵計劃,提供生產工具,搶簽頭部創作者,加碼在中視頻的布局。中視頻已經在事實上成為必爭之地。

差異化價值將成為競爭的關鍵勝點,目前互動力作為一種新生力量,并未全面同步到各平臺。首先這是一種認知帶來的產品模式上的時間優勢,將會帶來創作圈和用戶圈的率先沉淀。

其次,由于互動內容的技術特性和普通流媒體視頻內容,有很大差異,創作者無法把內容同步分發到不同的籃子里。即使其他平臺進行復刻工具,先發的工具方在功能、體驗、用戶習慣上的優勢也不是重資源策略可以追趕的,且創作者不可避免的會產生第二平臺制作的投放成本(技術決定了無法直接上傳分發)。

生產工具本身會成為硬性連結創作者的要素??偨Y來說,差異化優勢將會從整個內容生態、前端互動播控產品體驗、后端內容生產工具三大方面占據優勢。

以上,簡述了PUGC中視頻產品的相關特性,PUGC中視頻產品是互動基礎,也就是作用對象。下文部分主要是,互動力作用于PUGC中視頻產品時的典型價值。

三、典型價值解析之“場景構建能力”

為了明白什么是場景,以及場景構建能力,我們先給出一個研究討論的基礎,即關于“內容”/“形式”/“場景”的本文定義,以便理解和避免語境歧義。

1. 什么是內容?

廣義的內容愿意,是指“一個事物的所有內在因素的總和”,而在我們的互聯網行業,內容指“由創作者生產的信息流,一般以某個平臺或產品為載體,以一段文字、幾張圖片,或音視頻的流媒體為體現?!?。本文中的內容,特指狹義的”視頻格式”和“視頻承載信息的總和”。

2. 什么是形式?

原來的廣義定義,指“事物內容的組織結構和呈現方式,以及外在形狀“。哲學上“形式和內容”是相對關系,內容通過某種形式加以變現,形式依附于內容而存在,形式基于內容又源于規律。形式連接了人的認識器官(視聽嗅味觸)和事物,以便人們認知事物。本文的形式,將狹義的特指“互動視頻的格式”和“視頻中的互動功能”。

3. 什么是場景?

場景的原意比較寬泛,可以指場面、情景或環境中的各要素,如游戲建筑場、道具等。為了理解場景,我們將引入一個概念,即“產品”概念,因為本文中的場景,都源自于“產品”的定義。

產品是:“一組將輸入轉化為輸出的相互關聯或相互作用的活動過程”的結果,這是詞句百科的定義。提煉后我們可以得到”產品是過程的結果”,且這個過程必須是人為設計且有目標性的制造過程。比如天然風化的怪石,并不能稱之為產品,而人工打造的假山,即為產品。

理解了產品,我們就得以更好的理解場景。即“經過設計且有目標性,將輸入轉化為輸出的過程,為場景”。場景的力量類似于邏輯學的底層原理,即,當給出真前提,經過合理的推演,必然的得到真結論。而一個場景的力量,就像普通人身處冰窖會冷,貼近火爐會熱,一樣的有律可循和有其必然性。

接下來我們將,去從現象去分析具體的形式(即“互動能力”)在具體的內容中(即“中視頻”)將產生什么樣的具體價值(即“構建場景能力”)。

四、根據基礎的“點擊互動” 理解構建場景能力

定義:在一個視頻內容中,將視頻內指定的區域或按鈕,設為觸發條件,通過手指點擊觸碰/鼠標單擊等操作后,實現觸發某種變化的互動能力。

舉兩個簡單的例子,“在一個解謎類互動視頻中,一段畫面里有關于線索的若干道具,那么這幾個道具就可以設為對應不同的線索解說視頻,用以幫助冒險者解謎?!?/p>

讓我們來拆一下上面案例的結構,它由【內容(主視頻)】+【形式(點擊互動)】+【結果(線索視頻)】三塊構成。

在這個案例中,創作者做了3件事:

  • 讓主視頻鋪墊了劇情前提,引領用戶進入解謎場景;
  • 在某個時間點,用引導觀眾觀察畫面的方式,給用戶提供可被發現的線索;
  • 通過用戶自主的點擊行為,展示對應的提示信息,進而用到后續劇情的破案或逃生。

在這個場景的應用/體驗過程中,用戶可能會發生幾種情況,1.沒找到任何線索,沒得到有效信息,破案失敗。2.得到了全部有效信息,經過推理思考,破案成功。3.只得到了部分有效信息,或得到誤導性信息,亦或,用了錯的推理方法和思路,破案失敗。

若將上述內容,做去互動化,還原為正常的流媒體形式展現主劇情、線索過程劇情和結局劇情,那么,用戶得到的是“觀影體驗”。實際上,無論影視內容還是戲劇藝術,觀眾都存在被“第四面墻”阻擋的梳離感受,觀眾很清楚的感受到內容的虛構,且始終擁有旁觀和上帝視角?!暗谒拿鎵Α苯o在舞臺表演的人創造了一個安全勿擾區域,但在如今新媒體的時代,也給內容本身創造了局限性。

而在上述互動場景中,用戶所體會到除“觀影體驗”外,還兼有更具備沉浸感和正/負反饋刺激的“互動娛樂體驗”,用戶可以將心靈帶入投射到內容之中,感受到身在此山中的悲喜。去親自影響和創造內容,去參與事件和代入角色。實際上,人們不僅重視“結果”,也重視“過程”,比如直播比錄播的優勢,即可在于“過程”的區別,直播時學生和老師可以”互動“,即互相影響的過程,但錄播已成結果,用戶只能接收其結果。

我們會發現,這個解謎場景的互動視頻,變得更加“游戲化”,而非“電影”。這種性質變化,就來自這個“點擊互動”的巧妙應用。

這等同于,這個新的場景,在內容基礎價值之上,提供了更多的用戶價值。不同的場景為用戶產生的價值也不同。上面案例中的“互動娛樂”場景,總結各項用戶感受后,可歸結為觀眾用戶得到了更多“快樂”,這也對應了“游戲”的特質。即可以更有效的調用人的多巴胺和內酚酞,通過互動的機制去制造和強化體驗。

在形式的作用力下,內容發生了變化,構建出一個“互動娛樂”場景。用戶能得到比觀影更多的體驗,在探索發現中的得到更多趣味感,收獲更多正向積極反饋(游戲原理)。影響劇情或命運的參與感、深陷其中的代入感(沉浸體驗)。被勝負或倒計時影響的壓迫感(刺激情緒反應);解謎成功的成就感;解鎖全結局的滿足感…等等。

比如:在中視頻中常見的故事或游戲類內容里,在關鍵位置設計一個或者一組“點擊互動”,先激發用戶輕松容易的“觸發”,再讓用戶得到影響、參與或控制事物的“行為反饋”,最后把意料之外而情理之中的“賞罰刺激”給到用戶。整個過程還原了游戲的“觸發-行動反饋-賞罰反饋-再投入”的機制。

我們不僅可以在敘事、游戲類上用這套機制,甚至可以用在知識類的中視頻的游戲化上,目前大量的用戶習慣,都是通過視頻的方式去學習技能和知識。但是,值得注意的是,人們在教育這件事上曾走過許多彎路,曾經包括現在有很多人認為教育就是“知識”的傳遞,而實際上知識是知識,教育是教育。知識只是事物本身,而教育是互動,教育是人們利用知識在彼此之間的影響過程。

這種“游戲化”的互動,得以讓內容本身更富于“快樂和趣味”。中視頻中受眾及廣且產量極大的,還有生活類視頻內容,由于生活類視頻邊界廣闊,取材方便,創意來源廣泛,表達方式和要求不受限制,更強很接地氣,所以非常受用戶歡迎。舉例來說,如果我們設計一處可以參與的整蠱大事件,或者影響/控制主播吃哪只竹鼠、哪盤黑暗料理,或者旅行分享中選擇先感受這間寺廟還是攀爬那棟佛塔,用戶所得到的將是純觀看內容之上的又一重快樂滿足。

中視頻內容類型包括但不限以上,但核心的原理是相同的。

歸納上述,若,用戶得到的“快樂”體驗更多,則可以收獲到更多用戶的支持,比如點贊關注或體驗時長、頻率。

而,構建良好的“游戲化”場景,是可以制造更多“快樂”體驗的。

所以我們認為,構建“游戲化”場景的互動能力,可以幫助創作者或者產品平臺,得到更多的用戶粘性和用戶活躍。

五、結語

上文表述的構建場景的能力,讓內容不只是信息的總和,而成為一個場景。場景是更高級和復雜的形態,從內容到場景,是一次演化。因為更復雜,所以更需要駕馭,不理解互動本質而濫用互動會造成很多麻煩。

純內容本身是相對被動的,而一個場景,可以打破逐幀播放的體驗節奏,形成產品內容或用戶自己的節奏,這種針對性,讓其更加具備抓用戶痛點和需求的能力,和引導、激發用戶需求的能力。

不同的互動形式組合,會擁有不同的“場景構建能力”,產生的影響也各不相同。

深觀互動視頻的三大要素:內容/形式/結果,道生一而三生萬物,就像開篇表述過的化學元素,即使完全相同,也可以因內外排列與構成,體現出迥然的特性。但當我們掌握其變化規律和價值之后,就可以采取有目的性的設計去創造這個產生價值的場景。

產品是一組過程的結果,而場景就是過程本身。場景即為因,所得則為果,種如是因,收如是果,因緣具足,則果必現。

通過良好的過程設計,去更好的幫助人們的生活,和解決更多問題,這也是我認為產品人的價值所在。

本篇僅以最基礎的“點擊互動”中的“游戲化場景”作為引子,后續將以其他的“互動”類型,展開對中視頻領域的思考與探索。

 

本文由 @白夜 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。

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