虛擬偶像又“殺瘋了”

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編輯導語:虛擬偶像這一概念并不讓人陌生,一方面,互聯網技術、交互技術的發展完備與用戶的成長推動著虛擬偶像走向大眾;另一方面,伴隨著元宇宙概念的提出,虛擬偶像又衍生出新的含義,其發展前景也有所變化。本篇文章里,作者對虛擬偶像這一現象進行了分析,一起來看一下。

“向晚,晚上好哇。今天超級開心,吃到了非常好吃的火鍋,想馬上和你分享。今天也是想你的一天,會一直陪伴著你的。晚安?!睆埧砂堰@段話反復編輯,配上圖后終于在私信中發送了出去。

這不是對女朋友的甜蜜情話,而是對自己偶像的“告白”。更準確地說,這是一場跨次元的表白。因為,他喜歡的是一個虛擬偶像。去年底,國內藝人經紀公司樂華娛樂推出了國內首個原創虛擬偶像女團A-SOUL,張可的偶像向晚就是其中的五個團員之一。

今年24歲的張可自認為并不是核心的二次元群體,說起來“入坑”虛擬偶像的契機,連他自己都覺得奇妙,“就是在逛B站的時候無意中看到了A-SOUL出的新單曲,然后順著推薦看到了向晚的直播視頻,很快就‘入腦’了。”

事實上,正在有越來越多的張可們被虛擬偶像圈粉。峰瑞資本副總裁陳哲在去年5月底的一次分享中表示,根據二次元數據平臺 vtbs.moe 抓取的數據測算,過去一年,B站針對虛擬偶像的訂閱打賞比上年同期增長了350%。

可以說,虛擬偶像在快速破圈,這背后是Z世代群體崛起、技術提升、商業化初步打通等諸多因素疊加的結果。但這還不足以解釋,為什么騰訊、字節跳動、愛奇藝、B站等巨頭都在加速布局虛擬偶像,以及為什么資本也在用真金白銀投票——去年以來,萬像文化、栩妮文化(魔女公司)等虛擬偶像相關公司先后獲得融資。

正火熱的“元宇宙”概念或許能提供回答。在“虛擬偶像”誕生以來,一個被普遍接受的邏輯是,虛擬偶像更多是二次元行業發展的產物,或者是粉絲經濟爆發后的溢出(即虛擬偶像是真人偶像的某種補充)。

但“元宇宙”揭示了一個新趨勢,在未來的全真互聯網時代,我們可以以虛擬化身的形式與人、地點、時間進行實時互動,并完成消費、社交、娛樂。在“元宇宙”里,虛擬偶像就是重要的組成部分,并承載著我們所需要的娛樂內容和消費方式。

是時候在“元宇宙”的概念里重新理解虛擬偶像了,這注定是一個更大也更具想象力的新故事。

一、“新”偶像

張可承認自己被震撼到了。

那是他第一次參加A-SOUL的下線活動。今年5月1日,A-SOUL受邀成為螢火蟲漫展嘉賓,并在現場表演最新單曲。“一開始知道這個消息時,我還有點好奇,不知道虛擬偶像怎樣在線下活動?!薄俺鯌僮沸恰钡膹埧烧f道。

現場的情況咋一看確實會讓人“不明所以”。比如,一個大屏幕讓人有那么一瞬間以為進了電影院。實際上這塊大屏幕是用來展現A-SOUL五位隊員的虛擬形象,通過動補、實時渲染設備,她們可以與現場觀眾進行異地實時互動。

虛擬偶像又“殺瘋了”

A-SOUL螢火蟲活動現場,圖源微博

遠遠望去,就像是一群人圍著無人的舞臺、對著空氣打call。

讓張可沒想到的是,當天活動現場異?;馃帷獔龅財D滿了A-SOUL的粉絲,眾人高舉熒光棒大聲應援,熱情經久不息?!澳且豢涛艺娴捏w驗到了追星的實感。雖然我喜歡的是虛擬偶像,但她們不是‘紙片人’,就是真實存在的小偶像?!睆埧烧f。

在和眾多同好線下交流中,張可愈發認為,如今喜愛虛擬偶像已不再是一件小眾的事情。

事實也確實如此,一批“新偶像”的崛起,讓虛擬偶像的熱度不斷高漲。

就在樂華娛樂推出A-SOUL的2020年,跨次元虛擬IP內容開發運營公司次世文化與人工智能科技公司魔琺科技合作推出了虛擬偶像“翎Ling”。

如今,“翎Ling”在微博擁有9萬多粉絲,參加了央視節目《上線吧!華彩少年》,并先后與特斯拉、奈雪的茶等品牌達成商業合作。

2021年,愛奇藝專門成立了專注虛擬偶像業務的理想國工作室,目前旗下藝人包括了D.M組合、十火、秋蒂等多位虛擬偶像。此前,愛奇藝還曾推出過虛擬偶像選拔節目《跨次元新星》,其中,參賽的虛擬偶像多來自樂華娛樂、SNH48、黑金娛樂等真人藝人經紀公司。

而在海外,擁有300多萬ins粉絲的虛擬網紅il Miquela繼續展現這自己非凡影響力,僅在2020年,il Miquela的收入就超過了1200萬美元。

后起之秀同樣瘋狂。去年3月,一個名為CodeMiko的虛擬主播開始在Twitch“營業”。當時,CodeMiko背后的操作者——一位韓裔女技術員剛剛被任職的動畫工作室解雇,于是她自購設備,設計了CodeMiko角色并開始直播。

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CodeMiko(左)和背后的“技術員”(右),圖源網絡

這個大眼睛、頂著亮色頭發的“女主播”有著極為“沙雕”的性格,她會在直播中應觀眾要求進行各種變裝,甚至可以在用戶打賞下被炸掉、表演“當場去世”。

特殊的人設以及新奇的互動體驗,讓CodeMiko迅速走紅。據The Verge的報道,CodeMiko的頻道已經積累了64萬粉絲,是Twitch平臺漲粉最快的主播之一。

二、為何再度火熱?

虛擬偶像不是一個新概念。最早,它可以追溯到20世紀90年代,日本動畫角色林明美是當時的虛擬偶像鼻祖之一。

而后來更廣為人知的虛擬偶像代表初音未來則誕生在2003年。嚴格來說,以初音未來為代表的虛擬歌姬,本質是聲音合成軟件,主要通過UGC產出的模式,依靠粉絲輸出內容、建立品牌。

2012年前后,國內興起了第一波虛擬偶像熱。這期間的主題是創業者希望對標初音未來,講述中國虛擬偶像的故事。彼時,“V家后輩”中文虛擬歌姬洛天依、言和、樂正綾等先后推出。

虛擬偶像又“殺瘋了”

洛天依,圖源官微

但在探索中,一些玩家們很快發現,彼時國內創者者資源的相對匱乏,并不能在短時間內通過UGC的模式產出足夠體量的優質內容,并且如何打通商業化閉環的問題也始終困擾著從業者。

后來,也有玩家試圖通過以PGC模式,產出音樂、動畫、漫畫、游戲、演出、衍生品等內容,解決虛擬偶像的內容積累問題,但這又意味著更大的前期投入,以及更高的變現壓力。

到2018年底,在媒體統計中,包括洛天依、And2girls安菟等在內,國內市場上的虛擬偶像數量達到了30多個,但運營成功者寥寥無幾。

2020年前后,我們又能再次感受到虛擬偶像市場的火熱。而這一次風再次吹起,則源于以下幾個因素。

首先是受眾側的積極信號。過去,虛擬偶像以及相關的二次元內容更多被視為小眾文化,但當習慣消費數字內容的Z世代崛起,虛擬偶像正走向大眾化。

根據愛奇藝發布的《2019虛擬偶像觀察報告》,國內有近4億人關注或正在關注虛擬偶像的路上。另有數據顯示,2020年國內虛擬偶像市場預計達到2000億元。

其次,虛擬偶像供給端也發生了變化。這一方面源于AR、VR等技術提升后,所帶來的虛擬偶像呈現、交互能力的優化。張可說,“第一次看A-SOUL直播時,模型精細程度和動作、面部表情捕捉的準確、流暢,都讓人非常驚喜。”

另一方面,技術的進步、產業鏈生態的完善,讓生產虛擬偶像內容的制作門檻和成本大幅降低。在接受一條的采訪中,次世文化CEO陳燕表示,“2020年上半年做一個超現實虛擬人,從策劃到上線,大概需要3個月時間,成本在百萬人民幣級別,但如今整個流程已經能縮短至45~60天,成本也能砍半?!?/p>

虛擬偶像又“殺瘋了”

次世文化與魔琺科技合作推出的“翎Ling”,圖源微博

最后,近年興起的直播打賞、帶貨模式為虛擬偶像提供了更多的變現路徑。6月12日,在A-SOUL成員向晚的B站生日直播活動上,其達成了7600艦成就。這是B站直播業務的月票機制,艦長價格是每月198元,以此計算,向晚當晚的直播收入超過150萬元。

更重要的是,過去虛擬偶像的收入多來自于代言等to B模式,而這商業合作是大多被金字塔頂端的頭部玩家壟斷。如今,直面C端的直播帶貨、打賞能夠讓更多中小虛擬偶像、虛擬主播完成商業變現,支撐其繼續產出內容。

基礎條件逐漸成熟之外,一個更大的故事吸引各方不斷加碼虛擬偶像。

三、元宇宙賦予的新故事

參加過A-SOUL的第一次線下活動后,張可在期待接下來的活動中,也會有些遺憾?!艾F在我們和虛擬偶像的互動只能是隔著一個次元的方式進行?!彼f,“我在想是不是伴隨著技術的提升,雙方可以在同一個‘世界’中進行互動?!?/p>

“元宇宙”則指明了這個可能的方向。該概念在1992年的科幻小說《雪崩》中提出,可以被簡單理解為是一個集體的、持久的、平行的“世界”,而我們可以通過虛擬化身在這個“世界”中擁有接近甚至超過現實生活的體驗。

今年以來,“元宇宙”概念持續火熱,科技巨頭、游戲公司、社交平臺以及VR/AR公司紛紛入局。但由于當下AR、VR、全身追蹤、全身傳感等交互技術的限制,讓整個行業還處于非常早期的探索階段。

不過一些產品已經展現出“元宇宙”部分形態。在前中投公司董事總經理、美國CloudTree Ventures風險基金創始合伙人馬文彥看來,游戲《堡壘之夜》目前相對接近于“元宇宙”概念,“但都還在早期”。

2020年4月,美國饒舌歌手Travis Scott通過其虛擬化身,在《堡壘之夜》中成功舉辦了一場演唱會。

演唱會開始后,Travis Scott巨大的虛擬化身乘著飛船而來,表演過程中,游戲場景隨著歌曲節奏不斷變換,從陸地到海外,一個個奇妙的景象展現在玩家面前,Travis Scott的虛擬化身甚至隨手抓住兩顆星星,然后將其相互碰撞制造出了漫天的流星。

虛擬偶像又“殺瘋了”

圖源網絡

更妙的是,在演唱會全程,《堡壘之夜》的玩家能通過在游戲中的虛擬身份,在Travis Scott的虛擬化身旁邊,跟隨音樂節奏搖擺身體,甚至是”上天入地”。

這種體驗無疑是新奇的。據媒體報道,這場演唱會吸引了1200多萬玩家。此外,在“元宇宙第一股”、在線游戲平臺Roblox中,歌手 Lil Nas X也以虛擬化身的身份舉辦了演唱會,且吸引了超過3000萬人次入場。

峰瑞資本副總裁陳哲曾表示,虛擬偶像可以分成三個層次,“第三個層次是基于虛擬形象的社交。我們相信,沿著這條技術和內容的發展軌跡,大概率會誕生一個基于虛擬形象的社交平臺?!?/p>

如今,伴隨著技術拐點的到來,以及“元宇宙”熱潮的來臨,這樣的平臺或許將很快誕生。

2021年2月,Epic Games發布了為虛幻引擎創造的新工具MetaHuman Creator,這款基于云計算的工具,號稱能將數字人類的創作周期從數周或數月縮短到一個小時之內,并保證其逼真的創作效果。

同時,這款工具免費開放使用。這意味著,虛擬化身的制作門檻和成本將被極大降低。

未來的某一天,當交互技術不斷完善,人人皆可創造自己的虛擬形象,并且可以憑借數字化身,隨時進入到更具沉浸感、參與感的互聯網虛擬世界。在這里,虛擬偶像才是值得關注的焦點——流行文化、娛樂內容、消費均匯聚在他們身上。

在這個有足夠想象力的故事對比下,如今那些描述虛擬偶像優點的詞匯和語言——“永不塌房”、“具有長久生命周期”等,已然有些索然無味了。

 

作者:張薔;編輯:貝爾;公眾號:霞光社

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  1. 頭號玩家?。?!

    來自浙江 回復