虛擬偶像真能打破次元壁,走向大眾,迎來(lái)商業(yè)轉(zhuǎn)機(jī)嗎?
編輯導(dǎo)語(yǔ):虛擬偶像這個(gè)概念在很多年前就已經(jīng)出現(xiàn),從很多人熟知的虛擬偶像初音未來(lái)、洛天依等形象的出現(xiàn)和逐漸大眾化,并且也隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展走向商業(yè)化;本文作者分享了關(guān)于虛擬偶像和商業(yè)方面的分析,我們一起來(lái)了解一下。
前段時(shí)間,花西子對(duì)外發(fā)布品牌虛擬形象,引起外界熱議。
自2007年世界上第一位虛擬歌姬初音未來(lái)在日本誕生,虛擬偶像的熱潮便已蠢蠢欲動(dòng),而且隨著VR和AR技術(shù)的成熟,虛擬偶像的發(fā)展也愈演愈烈。
比如稍知名些的洛天依、MOMO醬、Imma、Noonoouri、星瞳等,包括由明星偶像所衍生出來(lái)的虛擬形象如易烊千璽的千喵、劉濤的劉一刀等。
盡管虛偶的熱度如火如荼,但同樣也面對(duì)著業(yè)內(nèi)人士對(duì)資本價(jià)值的懷疑、對(duì)未來(lái)文化傳播的擔(dān)憂以及人類情感的過(guò)度消費(fèi),畢竟豐富的人設(shè)、甜美的形象以及情緒化的表達(dá)讓虛偶在社交媒體上與真人無(wú)異,但其人格化的缺失卻從某種意義上讓人與人的交流無(wú)法更進(jìn)一層。
即便如此,當(dāng)下各大品牌依然紛紛推出自己的虛擬偶像,帶著既做IP又做品牌形象代言人的目的來(lái)收割年輕流量,但如此花重金從零開始創(chuàng)立虛偶,打造虛偶,真的就能打破次元壁,走向大眾,迎來(lái)商業(yè)轉(zhuǎn)機(jī)嗎?
一、虛擬偶像的商業(yè)價(jià)值有多大?
虛擬偶像于品牌而言,最大的魅力在于其沒有角色限制,沒有前期固定的人設(shè)和大眾認(rèn)知,可以高度匹配粉絲需求,完美契合用戶嗜好,充分拓展內(nèi)容空間。
而且從風(fēng)險(xiǎn)的角度評(píng)估,虛偶更加安全可靠,不會(huì)因?yàn)樽灾鱾€(gè)性的操作導(dǎo)致翻車或人設(shè)崩塌。
目前市面上關(guān)于虛偶的玩法無(wú)非幾類,比如養(yǎng)成系、內(nèi)容共創(chuàng)型、品牌IP型等等,像養(yǎng)成系這種就偏二次元一點(diǎn),從最開始的動(dòng)畫、漫畫到游戲輕小說(shuō)等,一點(diǎn)點(diǎn)構(gòu)建起用戶對(duì)角色的認(rèn)知,等認(rèn)知搭建好之后,出品方可以通過(guò)將其偶像化包裝,借助其自身流量去創(chuàng)造更大的流量,進(jìn)而維持角色熱度和觀眾喜愛度。
這種類型往往需要對(duì)某一特定IP長(zhǎng)期的打造,而且受眾也基本固定某一圈層,等IP成熟后或遭瓶頸時(shí)再進(jìn)行虛偶的打造,進(jìn)行商業(yè)化的拓展。
但其實(shí)這種商業(yè)價(jià)值的轉(zhuǎn)化往往會(huì)帶來(lái)一定的風(fēng)險(xiǎn),一方面IP收割完之后往往意味著虛偶生命周期完結(jié),另一方面,IP完全人設(shè)化后與大眾認(rèn)知有出入也會(huì)造成一定程度的IP喜愛度損失。
內(nèi)容共創(chuàng)型基本上就是大家所熟知的那些,比如洛天依、初音未來(lái)等,從最開始就是帶著虛擬偶像的人設(shè)定位和某一技能特長(zhǎng)走進(jìn)流量中心,這一類型人設(shè)往往以歌/舞姬為主,有一定認(rèn)知度后再往其他方向拓展。其商業(yè)價(jià)值同真實(shí)偶像的價(jià)值相差不大,比如演唱會(huì)、代言、直播等等。
品牌IP型這類基本上是隨著虛偶的熱潮起來(lái)后,品牌根據(jù)自身戰(zhàn)略發(fā)展而特意打造,比如A站的AC娘,網(wǎng)易新聞的曲師師,小米的小愛同學(xué),SK-II的Yumi等等。
其實(shí)品牌這一波虛偶的打造與IP策略并無(wú)本質(zhì)的不同,比如知乎劉看山,海爾的海爾兄弟等等,都是在IP的展現(xiàn)形式上進(jìn)行了延展,而在商業(yè)價(jià)值層面也只是為品牌年輕化添了新的呈現(xiàn)方式。
二、虛擬偶像的「人格化缺失」是否會(huì)被一直詬???
關(guān)于虛偶的人格化缺失對(duì)于粉絲而言其實(shí)并無(wú)不妥,于資本而言反倒也是一種優(yōu)勢(shì),只是圈外人視角對(duì)虛偶的發(fā)展表現(xiàn)出一種擔(dān)憂,畢竟隨著科技的發(fā)展,有一天真的變成了像《頭號(hào)玩家》里的世界,那后果將不堪設(shè)想。
雖說(shuō)這樣描述過(guò)于夸張,但是從政策對(duì)在線教育的管控視角來(lái)看,過(guò)度依賴科技的虛偶應(yīng)該也即將會(huì)有一定管控,畢竟當(dāng)用戶對(duì)虛偶過(guò)度依賴,當(dāng)資本對(duì)虛偶過(guò)度控制,那必然是違反商業(yè)法則。
拋開人格化缺失來(lái)看,虛偶的價(jià)值其實(shí)還是很清晰可見的,尤其是商業(yè)層面的價(jià)值,一方面資本對(duì)虛偶的打造,賦予了虛偶一定的影響力,這對(duì)飯圈、二次元圈都是一種極強(qiáng)的號(hào)召,我們?nèi)粘R材軓纳缃痪W(wǎng)絡(luò)或漫展上看到一些Cos虛偶的Coser,包括線上一些關(guān)于虛偶的二創(chuàng)、周邊等等,可見其粉絲影響力。
關(guān)于虛偶最大的噱頭其實(shí)不僅僅在于對(duì)其人格化的爭(zhēng)議,更在于人們所謂的打破現(xiàn)實(shí)與虛擬的界限,這種所謂的數(shù)字媒介與虛擬化身的全新體驗(yàn),最直接的應(yīng)用便是走向泛娛樂大眾。
從初代虛偶的技術(shù)應(yīng)用,到二代的文化IP衍生,再到三代的歌舞屬性及相關(guān)文化發(fā)展,虛偶勢(shì)必將拓展更為豐富的娛樂想象空間,受眾也將會(huì)從二次元向多次元蔓延。
三、虛擬偶像未來(lái)是否會(huì)取代現(xiàn)實(shí)偶像?
與虛擬偶像最為直觀的對(duì)比便是現(xiàn)實(shí)偶像,依托于發(fā)達(dá)的娛樂工業(yè),偶像的商業(yè)運(yùn)營(yíng)已然高度成熟,只是如今在偶像紅利退卻的情況,偶像生命周期越來(lái)越短,娛樂工業(yè)也深陷內(nèi)卷之中。虛擬偶像的出現(xiàn)真的會(huì)改變娛樂工業(yè)現(xiàn)狀,替代現(xiàn)實(shí)偶像嘛?
答案肯定是不會(huì)的。雖然當(dāng)下CG技術(shù)的成熟讓虛擬偶像的外形與人類越來(lái)越像,不再是二次元風(fēng)格,所面向的用戶也開始從御宅族向大眾慢慢擴(kuò)散。
但單憑與用戶實(shí)體互動(dòng)這一點(diǎn),虛偶短時(shí)間內(nèi)便很難超越,因?yàn)樵诖蟊姷念A(yù)設(shè)里,虛偶是虛擬的,而且背后操縱的也是相應(yīng)的娛樂公司,噱頭只能滿足一時(shí)的胃口,卻滿足不了用戶長(zhǎng)期的期待。
另一方面,虛擬偶像雖是一種自帶關(guān)系的新型傳播媒介,是人類關(guān)系的延伸,可以完成真人偶像所能創(chuàng)造的商業(yè)價(jià)值,而且在一定程度上給真人偶像產(chǎn)業(yè)帶來(lái)一定沖擊,也算作是資本為偶像產(chǎn)業(yè)打造的一份保險(xiǎn),但其出場(chǎng)并未完全巔峰,對(duì)于圈外大眾向的用戶教育不到位,所以從產(chǎn)業(yè)規(guī)模的角度來(lái)說(shuō),還需要更多的時(shí)間去沉淀。
除了外部因素,最重要的原因在于虛偶產(chǎn)業(yè)自身的內(nèi)卷,一方面國(guó)內(nèi)虛偶產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈,運(yùn)營(yíng)模式和內(nèi)容打造同質(zhì)化嚴(yán)重,頭部與尾部差距太大。
另一方面在商業(yè)化變現(xiàn)層面沒能探索出一個(gè)更系統(tǒng)的模式,基本上都屬于摸著石頭過(guò)河,所以整體都沒有把真人偶像當(dāng)作對(duì)手來(lái)打,如何突破內(nèi)卷出圈才是它們當(dāng)下更為關(guān)注的課題。
如今的虛擬偶像產(chǎn)業(yè)已然進(jìn)入收割階段,即便如此,新的IP層出不窮,頭部IP常年霸榜,而大多中部IP則在你追我趕的內(nèi)卷中茫然前進(jìn),雖說(shuō)是收割期,但也難免會(huì)贏來(lái)第二波紅利,說(shuō)其是新興產(chǎn)物,風(fēng)頭一過(guò)能否持續(xù)創(chuàng)造新的價(jià)值,也未可知。
但不管怎樣,虛偶想要實(shí)現(xiàn)跨越式的突破必然要走向大眾,而走向大眾靠的是角色化內(nèi)容的價(jià)值,并非資本的操縱和炒作。
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