一文讀懂虛擬人:她會夢見電子羊嗎?

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編輯導(dǎo)語:數(shù)字化時代,你是否會有科幻作品中的虛擬人的想象,作者從八個方面分析了虛擬人的發(fā)展和未來的趨勢,我們一起來看下吧。

創(chuàng)造栩栩如生、真情實感的數(shù)字化人類,既是《銀翼殺手》等科幻作品的想象,也是數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作的不懈追求。近年,“造人”緊隨“造車”成為業(yè)界高度關(guān)注的話題,不僅有虛擬偶像、MMD(MikuMikuDance,虛擬角色跳舞)等文化現(xiàn)象大流行,更在AI加持下為數(shù)字人類初步賦予自主智能。

在可見的未來里,我們是否能輕松擁有自己在賽博空間中的“復(fù)制體”——虛擬人呢?

《銀翼殺手2049》中的虛擬人

一、虛擬人與數(shù)字人、虛擬偶像

虛擬人與數(shù)字人兩個概念多數(shù)時候可以通用,相比之下,虛擬人更側(cè)重其在外觀、智能等方面與人的相似性,在難辨真假的同時可以進(jìn)行交互。

籠統(tǒng)地說,通過3D圖像軟件或其它模擬仿真工具制作,以數(shù)據(jù)形式存在的人與類人角色,都可以算作數(shù)字人(digital humans),游戲和影視中也可叫做數(shù)字角色(digitalcharacter)。

虛擬偶像,則是從應(yīng)用場景出發(fā)的一種稱謂,無論2D、3D或怎樣的表現(xiàn)形式,只要以滿足用戶對成長、美好的向往為出發(fā)點(diǎn)進(jìn)行公開活動,都可劃分到偶像范疇。虛擬人可以被打造為虛擬偶像,同樣也可以成為虛擬演員、虛擬作家等等。

按照美術(shù)風(fēng)格,可以大體劃分為高保真風(fēng)格、寫實風(fēng)格與卡通渲染。其中寫實-卡通是一種譜系而非存在涇渭分明的界線,而卡通風(fēng)格也可進(jìn)一步細(xì)分,比如美式卡通、韓系風(fēng)格、二次元風(fēng)格等。

除風(fēng)格及場景外,虛擬角色還可以按照制作主體、方式、驅(qū)動方式進(jìn)行分類。

  • 藝術(shù)家從創(chuàng)意想象出發(fā),經(jīng)過2D原畫-3D建模-綁定-動畫等流程制作出的,屬于PGC類型;
  • 一般用戶基于平臺工具,將自己的照片、視頻上傳后自動化生成,或組合已有的面部特征、修改參數(shù)進(jìn)行“捏人”的,屬于UGC類型。

讓角色動起來的方式也很多樣。

  • 可以手動調(diào)整動畫的關(guān)鍵幀,再平滑模擬出過渡幀,實現(xiàn)角色動畫;
  • 或像MMD那樣,導(dǎo)入預(yù)先制作好的動畫方案,讓角色模型舞動起來;
  • 還可以通過面部、身體動作捕捉,將真實運(yùn)動映射到虛擬角色的身體,部分虛擬主播、虛擬偶像就采用這種方案。

二、學(xué)界:發(fā)展數(shù)十年的前沿交叉領(lǐng)域

早在20世紀(jì)70年代,對虛擬人的研究就已經(jīng)在學(xué)術(shù)界起步。虛擬人(virtual human或computersynthesized characters)指人在計算機(jī)生成空間(虛擬環(huán)境)中的幾何特性與行為特性的表示。

人是一個復(fù)雜體,不同的學(xué)科領(lǐng)域,對抽象和模擬人類的側(cè)重點(diǎn)也不同。

  • 比如體育、軍事等,關(guān)注虛擬人運(yùn)動和行為的模擬仿真;
  • 醫(yī)療領(lǐng)域著重對數(shù)字化的人體結(jié)構(gòu)進(jìn)行重建和分析;
  • 圖形學(xué)、影視的課題則是如何讓虛擬人的外形達(dá)到真實人類的高度還原。

因此,虛擬人已逐步發(fā)展為涉及計算機(jī)圖形學(xué)、運(yùn)動學(xué)和動力學(xué)、多功能感知、人工智能和虛擬現(xiàn)實等多個學(xué)科的前沿交叉領(lǐng)域。

隨著人工智能研究深入,如何讓虛擬人具有一定程度的自主感知能力、邏輯推理、語言甚至情感,成為了學(xué)界和產(chǎn)業(yè)界共同關(guān)心的前沿陣地。

醫(yī)學(xué)意義的虛擬人,顯然不是我們要討論的……

三、業(yè)界:高保真、智能化、工具化是焦點(diǎn)

泛互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)中所談及的虛擬人技術(shù)與案例,大體有風(fēng)格化-高保真、離線渲染-實時驅(qū)動兩種發(fā)展維度

風(fēng)格化以打造時尚、美麗、萌系等有視覺吸引力的形象為要點(diǎn),高保真則一般擁有現(xiàn)實中的原型;

離線渲染方式呈現(xiàn)的是預(yù)制作的圖片、視頻,而實時驅(qū)動則能夠跟隨真人的動作、語音文字等信息進(jìn)行現(xiàn)場“表演”。

英雄聯(lián)盟中的卡通風(fēng)格角色Seraphine,以推特賬號分享自己的“照片”

本文集中關(guān)注的方向是高保真、可實時驅(qū)動的虛擬人,有以下三個重要的技術(shù)方向:高保真、智能化、工具化。我們距離超級數(shù)字場景中千人千面的數(shù)字化存在,又有力地前進(jìn)了一步。

  • 在視覺表現(xiàn)層面,做出從外形、表情到動作都1:1還原真實人的高保真虛擬人(Digital Doubles);
  • 運(yùn)用人工智能,使虛擬人初具智能和情感表達(dá),如微軟小冰;
  • 開發(fā)更輕量、便捷的工具,讓藝術(shù)家和普通用戶都能快速生產(chǎn)高品質(zhì)美術(shù)資產(chǎn),或自己的數(shù)字孿生體,如Epic的 metahuman creator。

為什么要首先瞄準(zhǔn)這些方向?

首先,做1:1還原的虛擬人存在很多技術(shù)難點(diǎn),值得挑戰(zhàn)。

人類視覺對同類的形象、特別是對面部高度敏感,在似像非像的階段,很容易跌入“恐怖谷”。所謂畫鬼容易畫人難。

因此,制作風(fēng)格化的虛擬角色成為另一種選擇,卡通形象做出夸張化的動作表情并不會嚇到觀眾,還為藝術(shù)創(chuàng)作留下很大空間。影視等非實時渲染領(lǐng)域,也探索出數(shù)字化復(fù)制、合成真實人類外形的技術(shù),正向?qū)崟r渲染的游戲、遠(yuǎn)程會議等領(lǐng)域進(jìn)行遷移。

即使突破了靜態(tài)下擬真的瓶頸,如何讓虛擬人自然地動起來,更是一大難題。

人類能從對方的表情、肢體中讀取豐富的非語言信息,反過來說,虛擬人表情和動作中些微的不自然都能被察覺到。簡單一個皺眉,牽動骨骼肌肉皮膚一系列變化。如果用手工的方式調(diào)整,工作量極其巨大。

AI在此有不可替代的價值——通過合理架構(gòu),利用人類動作和表情數(shù)據(jù)集,AI 能以人類為藍(lán)本來學(xué)習(xí),甚至學(xué)到被人類忽略的微妙細(xì)節(jié),比如辨別目標(biāo)是否在說謊。

未來在類似頭號玩家的數(shù)字場景中,每個用戶都需要自己的虛擬形象,開放世界中大量的非用戶角色(NPC)也需要做到千人千面。

影視級制作的流程和效率顯然不適用。因此,需要為藝術(shù)家、一般創(chuàng)作者和普通人,提供符合各自能力和需求的制作工具與素材。

要做到這些方向,需要基礎(chǔ)學(xué)科的支撐,需要一系列精密硬件、技術(shù)、算法和軟件的相互配合,更需要跨界的力量。

四、從很像到很真:影視級照片建模技術(shù)

制作實時渲染、高保真、可交互的數(shù)字人類,需要影視、游戲兩個領(lǐng)域技術(shù)的取長補(bǔ)短。影視很真實但不實時,游戲正好相反。

影視領(lǐng)域的成熟技術(shù)light stage光場攝影,率先解決了“真實度”這一難題。

通過傳統(tǒng)流程制作出的游戲角色,仍與真人在細(xì)節(jié)上有一定差距。

角色制作遵循一條由虛向?qū)嵉穆窂?,一般流程?D原畫設(shè)計-3D建模-貼圖-骨骼綁定-動畫制作。因顯卡運(yùn)算能力和引擎渲染能力不斷攀升,寫實風(fēng)格的角色效果正不斷向影視級靠近:角色可使用的面數(shù)不斷增加,材質(zhì)提升,細(xì)節(jié)完善,這從《古墓麗影》系列主角勞拉的形象變化可見一斑。

歷代勞拉,越發(fā)真實

影視領(lǐng)域則選擇由實向虛,高保真數(shù)字模型制作與后期處理能力結(jié)合,誕生出讓人瞠目結(jié)舌的特效成果。

電影《本杰明巴頓奇事》講述了主角返老還童的一生,將布拉·德皮特的面部模型與不同體型的演員合成,演繹角色從老年至嬰兒的形象變化。

這也是在電影中實現(xiàn)的第一個照片級真實數(shù)字主角(the first photoreal digital main character in a film——Paul Debevec)。

皮特本人與使用面部合成技術(shù)后的形象

關(guān)鍵技術(shù)支撐,來自南加州大學(xué)教授Paul Debevec自2000年啟動的light stage光場攝影項目研究。

這屬于 photogrammetry 范疇,使用單個場景拍攝的多張不同角度照片來重建3D空間中的 CG 模型?;貞浵隆逗诳偷蹏分械淖訌棔r間特效,現(xiàn)場有多臺攝像機(jī),用不同角度的影像重建出可360°旋轉(zhuǎn)的場景。

light stage正是通過構(gòu)造相機(jī)陣列,以多角度、高精度照片,既還原拍攝人物的三維結(jié)構(gòu),也獲取面部的反射信息,從而能在不同環(huán)境光下重構(gòu)人臉模型光效。

light stage在不斷迭代中解決了技術(shù)和工程難點(diǎn),包括高精度皮膚紋理合成、光照與環(huán)境隨時統(tǒng)一、更準(zhǔn)確快速的采集過程。

light stage5,《本杰明巴頓奇事》《蜘蛛俠3》《阿凡達(dá)》等均使用過

以下是Paul Debevec團(tuán)隊在SIGGRAPH 2008發(fā)布的Digital Emily,你能分辨出哪一個是真人,哪一個是虛擬人嗎?

左邊是虛擬人

來自影視的照相建模、高精度3D掃描、面部和動作捕捉相關(guān)技術(shù),已經(jīng)應(yīng)用到游戲的實時渲染領(lǐng)域,為表現(xiàn)力帶來飛躍。如何進(jìn)一步滿足虛擬人實時交互的需求呢,比如,讓演員的表情與虛擬人達(dá)成“神同步”?多個技術(shù)團(tuán)隊展開了探索。

五、從形似到有神:AI助力多樣化人物驅(qū)動

為了讓虛擬人和我們自然地交流互動,騰訊NExT Studios與AI Lab在虛擬人Siren(演員實時表情動作驅(qū)動)-Siren AI(語音文字驅(qū)動)-Matt AI(更真實情感表達(dá))項目歷程中,逐步探索“秀外慧中”的全方位能力。

2017年啟動的虛擬人 Siren項目,目標(biāo)正是Crossingthe boundary

  • 跨越影視和實時渲染邊界,制作可實時交互的數(shù)字人物;
  • 在高保真角色基礎(chǔ)上,進(jìn)一步增加高精度的實時動作捕捉與渲染。

2018 年 5 月, Siren 驚艷亮相,激起了人們對虛擬人技術(shù)的無限暢想。

Siren的特性是實時表情動作驅(qū)動,涉及多方向的技術(shù)突破,在多國企業(yè)協(xié)同合作下完成

  • 美國的Epic發(fā)起和協(xié)調(diào)項目,以Unreal引擎整合模型、貼圖、動作等數(shù)據(jù)資源;
  • 塞爾維亞的3Lateral制作高精度人物模型,同時建立綁定,為演員和虛擬人的同步搭建轉(zhuǎn)換橋梁;
  • 英國的Cubic Motion,負(fù)責(zé)實時的表情捕捉;
  • NExT作為項目所有者,提供基于Unreal引擎的高質(zhì)量的人物渲染,也積極參與研發(fā)的全過程。

Siren 亮相2018年 GDC,演員是姜冰潔小姐姐

技術(shù)的進(jìn)步為Siren賦予了逼真的3D形象,我們能否進(jìn)而為她賦予精致的“靈魂”呢?

2018 年下半年的 Siren AI 項目,旨在讓虛擬人不止步于“提線木偶”,將智能音箱、語音助手與人自主交互的能力賦予Siren,讓她獨(dú)立做到能聽、會說。

這涉及多個AI研究和工程領(lǐng)域,包括語音識別(ASR)、自然語言處理(NLP),語音合成(TTS),語音驅(qū)動面部動畫(ADFA)。難點(diǎn)集中在最后一步,核心是利用AI訓(xùn)練出語音/文字和面部模型肌肉控制間的對應(yīng)關(guān)系,然后進(jìn)入渲染引擎、驅(qū)動虛擬人。

原理展示

2019年,NExT自主制作了男性虛擬人Matt,自主完成一整套高保真虛擬人的研發(fā)流程,并結(jié)合騰訊AI Lab能力,探索語音自驅(qū)動且能表達(dá)情緒的虛擬人技術(shù),將語音、情感、生動的面部表情緊密關(guān)聯(lián)起來。相關(guān)研究在 2019 年的 SIGGRAPH 頂級會議上展示。

為此,團(tuán)隊建立了一套精確的面部動捕流程,以不同情感下的動作捕捉,來訓(xùn)練語音驅(qū)動模型,最終構(gòu)造了一個長約20個小時、13339條語句的,包含語音、面部運(yùn)動和身體運(yùn)動的多模態(tài)訓(xùn)練數(shù)據(jù)集。

在Siren AI 基礎(chǔ)上,增加情感維度數(shù)據(jù),讓Matt擁有微笑、蹙眉等微表情,多了更自然的“人情味”。

Matt的官方靚照

六、從PGC到UGC:工具化支持高效創(chuàng)作

從0開始制作虛擬人,需要較長周期,耗費(fèi)較高成本。例如Siren項目從啟動采集到能夠自然地活動,就用了接近半年時間。

在積累了一定數(shù)量人臉數(shù)據(jù)和素材的基礎(chǔ)上,更高效的工具應(yīng)運(yùn)而生,既滿足游戲制作流程中藝術(shù)家創(chuàng)造多樣化角色的需求,也讓普通人能夠便捷生成屬于自己的虛擬形象。

較為有代表性的是騰訊NExT Studios的xFaceBuilder?與Epic的Metahuman Creator。

xFaceBuilder?是一套面向?qū)I(yè)開發(fā)者的全流程管線,能夠敏捷生產(chǎn)適用多種終端設(shè)備的數(shù)字人臉。

平臺基于自建的高保真人臉庫xFaceDepot,提供影視級人臉建模、綁定、動畫生產(chǎn)管線。

針對手機(jī)、PC、主機(jī)等不同的平臺和美術(shù)需求,提供了靈活的配置方式,已支持騰訊游戲的多款研發(fā)中游戲內(nèi)容。

平臺還結(jié)合AI Lab技術(shù),支持單張/多張照片AI捏臉。綁定好的模型可通過三種方式動起來:大型項目、復(fù)雜動作使用Dynamixyz光學(xué)動捕。

如果需求不復(fù)雜,甚至可以直接打開最新款iPhone后置攝像頭,基于Apple ARKit的輕量級面部動捕,以及更輕量級的語音驅(qū)動面部動畫生成。

NExT Studios和新華社聯(lián)合打造的數(shù)字記者小諍

近期,AI Lab的相關(guān)研究又取得了進(jìn)一步的進(jìn)展:僅需一段手機(jī)自拍視頻,就能在 30 秒內(nèi)合成一個高擬真度的 3D 虛擬人。

視頻輸入到 AI 模型后,只需 30 秒處理時間就能生成一個高擬真度的虛擬人,不僅臉型和五官形狀非常貼合,而且具有毛孔、唇紋、毛發(fā)級別的細(xì)節(jié)。再借助虛幻 4 引擎等基于物理的渲染引擎(PBR),可以得到真實感很強(qiáng)的虛擬人。

相關(guān)研究發(fā)表在了計算機(jī)圖形學(xué)頂級期刊ACM Transactions on Graphics。

自拍快速生成虛擬人的流程及效果

2021年初Epic公布的Metahuman Creator工具,讓零基礎(chǔ)用戶也能“捏人成功”。產(chǎn)品基于預(yù)先制作的高品質(zhì)人臉?biāo)夭膸?,允許用戶以自動混合、手動調(diào)節(jié)的方式快速生成虛擬人。

Siren項目后,Epic收購了3Lateral公司,得到多年積累的大量真人掃描高精度數(shù)字資產(chǎn)。

主要特性首先是高效的模版混合技術(shù),可以融合多張基礎(chǔ)臉后快速得到一個全新面孔,且栩栩如生,擁有細(xì)膩的微表情動畫;二是云端渲染,使用者無須擁有高端顯卡,本地操作通過網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)皆贫?,渲染后傳回視頻流,使制作過程做到輕量、優(yōu)質(zhì)、便捷。

但這種方式也有局限性,利用已有人臉數(shù)據(jù)意味著無法隨心所欲地創(chuàng)造角色。因此,工具定位在零基礎(chǔ)操作、高品質(zhì)、快生產(chǎn),小團(tuán)隊可以直接生成自己的作品主角,大幅提升美術(shù)效果、節(jié)約創(chuàng)作成本;大公司則可以批量制作3A級游戲中的NPC。

Metahuman Creator制作界面

七、虛擬人可以做什么?

虛擬主播的風(fēng)靡,證明風(fēng)格化的虛擬角色在商業(yè)層面充滿可能性。那高保真風(fēng)格的虛擬人又適用于怎樣的場景呢?

真實系虛擬偶像盡管當(dāng)下二次元風(fēng)格的虛擬主播更為主流,但真實系偶像的潛力同樣不可小覷。當(dāng)虛擬人的制作精度、動作自然度跨越恐怖谷,自然也有望跨入優(yōu)質(zhì)偶像的行列,并有更廣的應(yīng)用場景。

韓國藝術(shù)家金賢日(Hyeong-il Kim)創(chuàng)立的SUA項目正是以打造真實人類形象的虛擬偶像為目標(biāo)。SUA由CG技術(shù)制作,在Unity引擎中實時渲染。雖然外形精度不及掃描真人模型后制作的效果,但也足夠擬真。

如果使用最新款支持面部捕捉的iPhone,小姐姐會模仿你做出扭頭、撅嘴、轉(zhuǎn)動眼睛的動作,十分流暢。SUA擁有自己的Twitter,不定期更新自己的日常活動。金賢日正在“培養(yǎng)”SUA的各種才藝技能,讓她“出道”后可以應(yīng)對各種各樣的場景任務(wù),如模特、演員、歌手等。虛擬人SUA用iPhone 12 mini實時跟蹤的效果

在數(shù)字影片中擔(dān)任演員使用游戲引擎制作寫實風(fēng)格的影像短片已并非難事,但“虛擬演員”,也就是高質(zhì)量的人形美術(shù)資產(chǎn),在數(shù)量和質(zhì)量上都不易達(dá)到影視制作的需求。在虛擬人制作逐步成熟后,這一問題得到了初步解決。

在2021年Epic官方及合作伙伴發(fā)起的短片競賽中,科幻題材實時渲染短片《K.I.T》就使用了多個虛擬人作為主要演員,以精良制作斬獲多個傳統(tǒng)電影獎項。短片中“出演”的角色包括Renderpeople、3DPeople中的數(shù)字人物角色,及從Eisko官網(wǎng)下載的免費(fèi)高保真虛擬人Demo——露易絲(Louise)。

作者布蘭登·希爾(BrandonHill)是一位并就讀于查普曼大學(xué)道奇電影與媒體藝術(shù)學(xué)院的學(xué)生。

上圖:短片《K.I.T》中的露易絲下圖:露易絲照片(左)及渲染后的虛擬形象(右)

重現(xiàn)已故的人還原已故的名人、親人形象,雖存在一定倫理挑戰(zhàn),但也是很多人的真實需求。

韓國MBC電視臺紀(jì)錄片頻道在2020年2月曾利用VR與虛擬人技術(shù),讓一位母親與三年前因白血病去世的女兒實現(xiàn)“重逢”。母親戴上VR眼鏡后,可以通過觸覺手套感知孩子的頭發(fā)、握住女兒的手,在虛擬空間中與女兒共度生日。

她在“重新見到”女兒Nayeon時泣不成聲,接受采訪時表示,“可能這就是真實的天堂”。技術(shù)人員通過Nayeon生前的影像和對同齡孩子進(jìn)行動作捕捉,合成了Nayeon的聲音、動作和面部表情。臺灣電視劇《想見你》中也設(shè)計了類似劇情。

三寸天堂

電影《速度與激情7》拍攝中,主要演員之一保羅沃克意外去世。虛擬人特效技術(shù)復(fù)原了他本人形象,以特效完成了剩余鏡頭拍攝,并特意在片尾設(shè)計一段他駛上分岔路、與主角團(tuán)及觀眾揮手道別的場景,讓影迷們積郁的悲傷得以釋放。

再見,保羅

八、發(fā)展趨勢:更自然、更跨界、更安全

使虛擬人表現(xiàn)更自然,驅(qū)動方式更多樣。

特別是面部表情、眼神、肌肉運(yùn)動的細(xì)膩流暢,既需要更多的真實數(shù)據(jù)、更優(yōu)質(zhì)的算法,也需要生物學(xué)、圖形學(xué)、影視業(yè)的跨界支持。軀體動作的加強(qiáng)也是未來方向,個性化的動作組合能彰顯虛擬人迥異的性格,增加親和力和可信度,這對虛擬主持、主播、客服等需要和直面用戶的領(lǐng)域十分重要。

此外,從用遙感和按鍵來“操作”角色,到用實時動補(bǔ)、語音和文字帶動角色,未來還需要更直觀、適合每個人的驅(qū)動方式。

推動產(chǎn)學(xué)研多方合作,推進(jìn)行業(yè)聯(lián)盟建設(shè)。

如數(shù)字人類聯(lián)盟Digital Human League(DHL for short)就是由多個高校、產(chǎn)業(yè)、行業(yè)專家共同成立,并建立了Wikihuman網(wǎng)絡(luò)項目,提供來自 DHL 成員的博客文章、圖文視頻資料及聯(lián)盟成員可以公開的虛擬人項目文件。

例如南加州大學(xué)ICT視覺與圖形實驗室就在項目中分享了2015年成果——虛擬人Emily的原始數(shù)據(jù)、shader步驟、參考圖像和模型,使研究者能夠跟進(jìn)與實踐。

加強(qiáng)對人臉數(shù)據(jù)、AI技術(shù)的合理使用,倡導(dǎo)“科技向善”。

盡管技術(shù)上已初步支持通過照片、視頻快速生成虛擬人,同時3D虛擬人因為與周圍環(huán)境融合效果差,較難偽造人臉識別結(jié)果。但我們也要在未來發(fā)展中,重視加強(qiáng)合理使用和風(fēng)險防范。

例如,人臉合成應(yīng)用初期發(fā)布時出現(xiàn)了一些濫用案例,包括合成惡意影像、偽造虛假錄像等。業(yè)界正在積極開發(fā)活體識別等技術(shù),以便能盡早發(fā)現(xiàn)和清除網(wǎng)站中的偽造內(nèi)容。

騰訊研究院也在持續(xù)跟蹤“深度合成”方面的政策進(jìn)展與技術(shù)應(yīng)對方案。將相關(guān)技術(shù)部署到虛擬人應(yīng)用中后,被合成虛擬人冒用身份的風(fēng)險會顯著降低,視頻網(wǎng)站和社交網(wǎng)絡(luò)等內(nèi)容平臺也能快速高效地清理惡意合成的影像。

感謝騰訊NExT Studios顧煜、葛誠、姚安,騰訊AI Lab暴林超,廈門大學(xué)郭詩輝,騰訊研究院曹建峰等多位老師在本文寫作過程中給予的支持與幫助!

參考文獻(xiàn):

  • 騰訊NExT Studios SIREN. https://www.nextstudios.com/cn/tech/siren.html
  • 騰訊AI lab虛擬人能力python代碼開源地址 https://github.com/tencent-ailab/hifi3dface
  • 知乎專欄 Wang Hawk 《LightStage: 無限真實的人臉三維掃描》https://zhuanlan.zhihu.com/p/163719726
  • 知乎問題《如何拍攝一部短片或者微電影?》中用戶“毀男孩的小圖紙”的回答:https://www.zhihu.com/question/25310626/answer/1932877078
  • Eisko公司的虛擬人露易絲(Louise)https://www.eisko.com/services/digital-humans
  • Wikihuman 項目網(wǎng)站http://www.wikihuman.org/
  • 南加州大學(xué)ICT實驗室官網(wǎng)https://vgl.ict.usc.edu/Data/DigitalEmily2/
  • 環(huán)球網(wǎng),韓國母親通過VR技術(shù)與去世女兒重逢https://smart.huanqiu.com/article/3wzQ981IkgQ,2020-2-11
  • 基于Unity渲染的SUAhttps://zhuanlan.zhihu.com/p/345423886

 

作者:胡璇,騰訊研究院數(shù)字內(nèi)容中心高級研究員;公眾號:騰訊研究院(ID:cyberlawrc)

本文由 @騰訊研究院 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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