起底教育產品研發三大要素

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眾所周知,內容、技術是教育產品的兩個主要要素,但作者提及除內容與技術兩大要素之外,還有一大要素,其重要程度,在內容、技術之上。

關于教育產品研發,廣泛提及的兩點是內容、技術。一線教育工作者傾向于固守“內容為王”的陳規,革新者自詡“以技術改變世界”。教育創業者的背景很大程度上影響了他們在產品研發過程中有不同的側重點。

餅圖

要注意的是,除內容與技術占據產品研發兩大要素之外,還有一大要素,遭到忽視,重要程度也被嚴重低估。這第三大要素重要程度,甚至在內容、技術之上。它是教育產品的靈魂、是前行的指明燈、是內容與技術的粘合劑。

賣個關子,先簡單說說內容、技術,而后揭露第三大要素便是水到渠成了。

技術篇

1

1、互聯網是人類史上最偉大的發明,沒有之一。

諸多行業已經證明互聯網極具影響力,創造了一個與傳統世界相對所謂的線上虛擬世界?;ヂ摼W正是是這虛擬世界的最底層基礎。所有行業都將在虛擬世界重建,包括教育。當今互聯網面貌僅僅初具規模,虛擬世界的建設進程與其他技術發展并行。

互聯網,這僅僅是一個開始!教育是社會最頂層設計,教育大變革大發展必須依靠互聯網的力量。然而,單純#+互聯網#對教育變革進程的推動力有限,未觸及教育本質。對教育而言互聯網只是技術之一。

2、更多的技術需要引入教育產品中、先進的技術需要普及。

移動互聯網及OCR技術的發展曾掀起一陣書網融合浪潮。

二維碼的普及讓線上線下鏈接更加快捷、精確。簡單的做法諸如安置在圖書封底,作為微博、微信、網店入口;復雜的在章節中添加二維碼,直接掃碼觀看微視頻,此現象尤以教輔圖書最為突出。

拍照搜題極大簡化了輸入流程,提高了線上資源的利用率,已成為題庫類APP必備功能。

隨之而來的是,用戶使用數據激增,加之題庫、語料庫等數字化,信息量越來越大而且龐雜,但雜亂無章的信息沒有意義。大數據技術的應用顯得越發重要,發現數據層面的規律引發對用戶行為的追蹤調查,最終揭示行為背后的因果規律。教育產品用戶的學習行為因大數據技術可以得到預見。這樣,對于用戶出現的問題,便可提前準備好解決方案。細化到每個用戶,便可實現個性化學習。

語音識別,被視為AI的入口。它可以說是OCR的同胞兄弟,開始從實驗室走向市場,教育行業尤其廣泛用于語言學習類產品中。

VR/AR被高盛認為將成為繼電腦和智能手機之后的下一代計算平臺?;ヂ摼W漸漸走到幕后,虛擬世界的建設因更多技術的加入日新月異。游戲、影視、房產、醫療、社交、電商等所有行業都在發力,教育當然也不除外,能否發生翻天覆地的變化,讓我們拭目以待。

內容篇

3

1、可意會不可言傳的概念

HTML 標簽</>的概念

4

IT教育內容原生于計算機,有著天生的優勢可與互聯網無縫結合。程序語言,沒有地域差異,標準全球一致等特性,都是傳統教學內容所缺少的。因此,IT教育最先顛覆了高校傳統課堂教學模式。不少大學生開始以網絡課程為主,即使上課,也是老師在前面講,自己在筆記本上看視頻、做練習?!八v的又不好,有更好的,我為什么非得聽他講”。

數學中除分數的概念:

5

人腦中青蛙的概念:

6

crawl ,despise,spray :

無標題

“道歉”的應用場景:

7

2、概念的形式受限于技術

以前的手翻地圖:文字、線、顏色

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如今車載導航地圖:GPS、實時路況、語音播報

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Google Earth VR 坐地日行八萬里,巡天遙看一千河

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內容的形式從文字至圖像,至影像,至VR,表現力越發強勁。這也意味著傳統學科知識從文字形式數字化升級是必經之路。而且,這個過程也將相當漫長。除了時間,內容深耕需要更多的人力財力技術的投入。

第三大要素:教與學理論

教與學理論導圖

1、教育理念是產品的頂層設計

STEAM教育,完全打破傳統學科間的界限,這就意味著需要編寫全新的教材、教師再培訓、生產現代化教具、摸索教學流程等等。

“翻轉課堂”理念,要求計算機承擔課堂外的教學任務,這對這部分內容的要求就很高,不僅僅是將老師講課錄播那么簡單。內容概念如何通過計算機界面來傳達,摸索最適的學習地圖,學生學習情況監測等都需要全新的設計。線上線下,課堂內外教學進程螺旋式發展。與“翻轉課堂”理念對應的便是全新的學習網站Khan Academy。

傳統觀念中,游戲與學習視同水火,如今電子競技被教育部正式納入大學專業。游戲已在教育領域有了一席之地,游戲化學習又未嘗不可呢,游戲的精髓“激發動機”和“即時反饋”對于學習同樣有效。由此看來,網絡游戲也可以成為教育產品。

人們對教育的觀念在變,不只是語數外、史地政、理化生,還可以是美術、音樂、體育運動、電子競技等等。隨之而來的是技術支撐下,已教育理論為指導,進行內容升級、教學角色轉變。不同教育理念,衍生出了完全不同的教育產品。

2、學習方法滲透進產品

艾賓浩斯遺忘曲線早先被楊鵬用于《17天搞定GRE單詞》中,如今廣泛用于單詞記憶類APP。相交于單詞書中繁復,APP中,自動按照最佳記憶時間為你安排學習內容,你無須提前計算時間表頻繁翻閱記錄,只需每日學習即可。圖書編寫者將理論用于實踐的過程,給我們互聯網教育產品研發帶來了很大啟事,非常值得借鑒。

遺忘曲線1

箭頭

遺忘曲線2

箭頭

17天12[700kb]

箭頭

Screensho

3、教學過程梳理

傳統課堂教授被人機交互所取代。用戶的使用流程取代了授課日程的地位,在應用中組織內容有序成現,調用適當技術。

以單詞記憶為例,看學、練、測在app使用過程中是如何體現的:

表格

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結語

教育產品[圖中間隔為ps出來的]

 

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  1. 想問下 自適應的教學理念怎么理解???文章并沒有提到 但是思維導圖里有這一項

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