手游的10大死穴

0 評論 8917 瀏覽 5 收藏 18 分鐘

 

細(xì)看頑石科技創(chuàng)始人吳剛的演講《手機網(wǎng)游的生命周期》,從自己的實戰(zhàn)經(jīng)驗出發(fā),為觀眾剖析了手游產(chǎn)品生命周期的影響因素,非常值得學(xué)習(xí)。?說到手游的生命周期,很多人都覺得手游的生命周期很短,認(rèn)為只有幾個月的時間,但是我認(rèn)為,這是非常錯誤的觀點。在我看來,生命周期不取決于說是手機游戲還是PC游戲,它還取決于你對于這個產(chǎn)品本身是一種什么樣的態(tài)度。其實跟人一樣,你能活多久還是取決于你自己。?那么,影響手游生命周期的因素有哪些呢?我認(rèn)為有以下幾種:

?NO.1 產(chǎn)品類型

如今,手游已經(jīng)開始逐步地沒有那么清晰的界限了,因為不同的手機游戲已經(jīng)開始不停地去彼此地融合了。你會發(fā)現(xiàn)一個游戲里面既有策略類的內(nèi)容,也會有一些角色扮演的內(nèi)容,也會有一些益智類的內(nèi)容,這些融合就會導(dǎo)致一個產(chǎn)品,然后能接納不同的玩家,讓玩家有不同的玩兒點。所以,我覺得這也是當(dāng)下手游產(chǎn)品的一大特征。?但是也會有一些產(chǎn)品,它的類型跟特征會非常明確,比如說休閑類的游戲,它的生命周期就相對比較短,為什么?因為它的幾個玩兒點被大家反復(fù)玩兒了幾個月之后,就會出現(xiàn)一些疲倦期,但是有一些產(chǎn)品可能在玩兒了一個月的時候,才剛剛?cè)腴T或者說才剛剛找到了一點感覺的時候,那它的生命周期可能相對來講比較長,比如說一些策略類的游戲,或者說一些經(jīng)營類的游戲,它的生命周期就會相對來講比較長。

?NO.2 題材類型

我們在渠道推廣的時候,你會發(fā)現(xiàn)一個圖表、一個產(chǎn)品的名字,這其實就會給玩家一種暗示,這種暗示就會告訴玩家這是一個輕游戲還是一個重游戲?所以,有的時候你的一個游戲里邊的色調(diào)和里邊的整個的畫風(fēng),也會導(dǎo)致給玩家一種暗示。?舉個例子,當(dāng)初有Wap游戲我們就開始這么做過來了,你會發(fā)現(xiàn)我們的美術(shù)經(jīng)常會采取一些很簡單的一些思維模式,他就會認(rèn)為畫得好,就是畫得夠精致,這就是標(biāo)準(zhǔn),其實往往適得其反。對于很多當(dāng)時的Wap用戶來講,你的游戲包括一些小圖表畫得越精美,反而會給用戶一個不好的暗示,他會認(rèn)為你的這個游戲越貴,他會認(rèn)為這個產(chǎn)品部廉價,有很多的屌絲用戶,其實他并不追求這個游戲畫面很好,他要追求的是跟他自己相配。?所以,做手游產(chǎn)品,你要很明確地給用戶一個界定,你的用戶到底是屬于哪一部分人,然后給他想要的一些產(chǎn)品。

?NO.3 目標(biāo)客戶群

假設(shè)把目標(biāo)客戶群然后用年齡進行劃分的話,就我的經(jīng)驗來看,手游玩家一般分為如下幾種類型:

90后,最大的特征就是“我要,你就給我,我不想繞彎子”;80后,是有一種選擇綜合癥的一批人;70后,最大的特征就是很慎重,愛面子。做手游你一定要明白這三個群體的特征。90后,最大的特征就是“我要,你就給我,我不想繞彎子”。最近兩年我們的產(chǎn)品設(shè)計特點也是這樣,你會發(fā)現(xiàn)像神仙道,很多的產(chǎn)品都是,你告訴我怎么做,不要讓我有選擇,如果你給我兩到三種選擇的時候,我會掉入到一種陷阱里面,就是說我不知道該怎么選擇,所以我想要的時候你給我就是了,你告訴我什么條件,如果我能接受這個條件,OK,我就繼續(xù)玩兒,我不接受這個條件我就走人,這是這么一個特點。

80后,是有一種選擇綜合癥的一批人,80后無論是在買東西、賣東西還有包括在做很多的游戲里面的選擇,他不停地在做選擇,想選擇一種最優(yōu)化,我覺得這也可能是由于,怎么說呢?就是互聯(lián)網(wǎng)剛剛開始,這批人不停地在里面去成長導(dǎo)致的一些原因,他們不會很直接地去說出自己的選擇,反而會愿意用一種比較曖昧的方式來去解決問題。

70后,最大的特征就是很慎重,他的持續(xù)期相對來會更久。舉個例子,我們《二戰(zhàn)風(fēng)云》是以70后為主的產(chǎn)品,這個產(chǎn)品我們在先開始的時候,我們在里面增加了一個語音,我們請了幾個漂亮的小女孩兒,都是有綿羊音的,說話軟綿綿特別好聽的女孩兒,在游戲里面給大家活躍氣氛,結(jié)果第二天我就收到了大量的投訴,說吳剛你一定要把這個東西給我們撤掉,如果繼續(xù)這樣我們就不玩兒你的游戲了,如果讓我的太太、讓我周圍的人知道我在玩兒是這樣的一個游戲的時候,我會覺得特別沒有面子。

所以,當(dāng)你做一個產(chǎn)品時,你一定要明確你的用戶是哪個群體,明白他們想要的是什么。

?NO.4 預(yù)熱

預(yù)熱的工作是什么呢?有人說新聞稿,的確,這些都是預(yù)熱的一些手段。但是其實預(yù)熱不簡簡單單是宣傳,我覺得預(yù)熱是什么?預(yù)熱實際上來講就是把分散的一些玩家個體,在沒有進入游戲之前就已經(jīng)把他建立起來。

我們特別喜歡做的一個工作是什么?就是在游戲還沒有開始之前,其實各大公會、各大團體已經(jīng)在線下完全組織起來了,就等待著這個游戲開服,然后沖進去一撥人打一撥人,一撥人跟另外一撥人玩兒,這個前期工作做得越好,你會發(fā)現(xiàn)前期的留存率越高。為什么?因為在游戲的時候,分散他的注意力和分散他的因素非常多,而且游戲在一開始上線的時候會存在很多的問題,但是一開始如果能夠把用戶整團整團地組織起來的時候,無論如何他的流失率一定會更低。

我特別喜歡用論壇,而且我在論壇里面待的時間要比我微博、微信里面的時間要長得多,比如說像當(dāng)樂、久游論壇里面。我的一個產(chǎn)品,像《契約》這個產(chǎn)品,我在論壇里回復(fù)的帖子量大概有4000多份,這是我自己做的工作,為什么?因為我必須要了解用戶到底喜歡什么?我的產(chǎn)品在每一個過程當(dāng)中到底有什么樣的問題,然后同時這也是為自己去招攬用戶的一個最簡單、最省錢的方法。

?NO.5 用戶的層級分布

這是我們的血淚史,也是交了學(xué)費的東西,就是用戶的層級分布,也關(guān)系到用戶的生命周期。

我們在今年年初的時候,我們得到了一個非常難得的機會,就是谷歌在全球給我們的《二戰(zhàn)風(fēng)云》安卓版一個很大的Banner的推介,那次推介是在全球范圍內(nèi)做推介,一共推介的時間將近有2個多星期,是很難得的,我們統(tǒng)計了一下,光注冊用戶就來了300多萬,如果按照一個用戶的價值來看,大家也知道這個到底值多少錢。但是因為一直以來我們公司采用的是一種不推廣,然后不去大面積買用戶的這樣的一個方式來做營銷的,所以對于大用戶量進入我們完全沒有經(jīng)驗。

舉個例子,第一天我們就開了三組服務(wù)器,每一組服務(wù)器都有五六萬人,然后我們一共開了26組,這26組服務(wù)器事實證明是全完蛋了,因為用戶在同一時間進入的時候,用戶之間的層級關(guān)系并沒有拉開,玩家全都是白癡,在這里也不知道該問誰、該找誰,所謂我們以前說的那個用戶結(jié)構(gòu),在游戲里完全沒有形成,導(dǎo)致用戶全是小菜鳥,他進來以后留存率是極低的。同樣一個服你灌入5萬人,這樣一個服也是灌入5萬人的時候,那個是逐步灌入的,它的留存率要高于它至少5到6倍,也就是說一個月之后,如果按照普通服,最終留下來1000多人來算,最終這種服只能留下來兩三百人。

所以我們在運營的時候,我們一定要找到說用戶的所謂的頻密度于用戶之間的一個比例關(guān)系,如果你找不到這樣的一個比例關(guān)系,你認(rèn)為只是少了1000用戶,無所謂的時候,你我告訴你,你的游戲可能離崩潰就不遠(yuǎn)了。

?NO.6 用戶結(jié)構(gòu)

我們都想要精品用戶,但是實際上來講精品用戶不能獨自存在的。實際上一個網(wǎng)游我認(rèn)為與一個社會結(jié)構(gòu)是完全一致的。我們認(rèn)為一個社會結(jié)構(gòu)應(yīng)該什么是合理的?是棗核形的,兩頭尖尖中間大,所謂中間是什么?中間就是那些我們認(rèn)為是有留存度的、有活躍度的、可能不付費的那些玩家。那兩頭尖尖是什么?最下面是沒有活躍度,他同時也不花費,還有上面有活躍度,他花費很多。但是支撐一個游戲生態(tài)結(jié)構(gòu)最重要的一個因素是取決于中間你有多少這種活躍的用戶,而不是取決于你那個尖有多大。事實上現(xiàn)在很多的游戲是一個倒金字塔結(jié)構(gòu),幾個塔尖人民幣玩家,來支撐上面很龐大的沒有付費的玩家的時候,你發(fā)現(xiàn)一定是不穩(wěn)固的,在這個游戲里面,端游的成本,咱們說中產(chǎn)階級沒有承擔(dān)起來他們的責(zé)任感,這個中間層不存在的時候,這個游戲也很快會崩潰掉。然后再說最近大家的一些情況,可能時間不太夠。

?NO.7 運營

運營實際上來講是一個特別坑爹的工作,它可能就是一個大坑。

渠道然后對于產(chǎn)品的要求,可以說是挺白癡的。為什么?因為產(chǎn)品類型的不同,一定會導(dǎo)致它的留存是不同的,產(chǎn)品的用戶群不同也會留存不同,但是渠道對于產(chǎn)品來講,只會用一套指標(biāo)來要求你,就是說你的次日留存、周留存、ARPU值有多少。

然而,在渠道上,開發(fā)商又犯了更大的錯誤。為了迎合渠道,他把內(nèi)容進行倒置。你如果去一個洗腳的或者說洗頭的按摩屋,一個女孩子過來說,大哥我給你按摩,然后免費給你按摩得非常好,說大哥做得不錯嘛?你再給50塊錢我讓你更舒服,然后你就帶著很多的想象給了他50塊錢,你發(fā)現(xiàn)什么也沒得到,你馬上就會從這個地方離開,你反而會去報怨,最后你得到了什么呢?所以,你的付費內(nèi)容也好、服務(wù)內(nèi)容也好,如果你把他前置化,你為了頭一周的收入,頭一個月的收入,你把它都擱在前面的時候,你后面有什么給用戶,如果沒有的話,他的體驗實際上是越來越差的,如果越來越差的時候,你還指望能夠留住他,是不太可能的。所以在這個時候你的游戲內(nèi)容點的分布,實際上來講是一個非常非常重要的階段。

?NO.8 節(jié)點保護

我覺得節(jié)點保護最重要,因為一個結(jié)點是不可被復(fù)制的,尤其比如說像公會的頭,還有比如說像我們《二戰(zhàn)風(fēng)云》里面的軍團長,這些人是彼此而留下彼此的,一個最重要的節(jié)點,如果它流失會帶動周圍的一批人都會離開這個游戲,而不玩兒這個游戲,給你的損失不是這一個人的流失而帶來的損失。

其實,這就像一個社會一樣,就像一家公司一樣,一個老員工發(fā)揮的價值,可能你在評估他的時候,你覺得2萬塊錢一個月,不如1.5萬的干得多,但是不是這樣,有的時候一個老員工發(fā)揮的價值就是一個結(jié)點價值,就是一個公司的精氣神的價值,這個人沒有了,可能會導(dǎo)致跟他同一時期或者說比他來晚一些時期的人,都開始產(chǎn)生了一些心理波動,說我想離開這家公司。所以結(jié)點價值,從這個角度來講,跟社會、跟我們現(xiàn)實情況是一致的。

?NO.9 經(jīng)濟系統(tǒng)

經(jīng)濟系統(tǒng)的崩潰,目前來講,所有的游戲都是這樣的,就是玩兒到比如說半個月,或者說半年、一年,都會面臨著一個通脹的問題,因為策劃在策劃這些問題的時候,沒有一些很好的方法。我覺得我們也在做一些新的嘗試。

舉個例子,以前我們只能靠這種所謂疲勞測試來去解決我們的經(jīng)濟系統(tǒng)或者說我們的通脹的問題,也就是說什么叫疲勞測試,就是不停地去玩兒吧,看到玩兒到什么程度會死掉,其實包括最近比較或的COC,其實我認(rèn)為它也是一個通脹型的游戲,咱們說先開始的那個玩兒到四五十級那個東西已經(jīng)爆掉了,沒什么太大用了,最后COC他的法幣已經(jīng)不行了,我再來一個金元券,來一個暗物質(zhì),實際上來講用這套物質(zhì),重新做出一套完全相等的,并且高于它的一套結(jié)構(gòu),這就是說它的金融系統(tǒng)其實是崩潰掉了,他還在延續(xù)它的生命周期,這種東西其實我們也在找很多的同行,包括不是同行,有這方面經(jīng)驗的人在解決,我覺得關(guān)于一個怎么說呢?有很多發(fā)起點的這樣的一個模型,它不是一個靜態(tài)模型,是一個動態(tài)模型,動態(tài)模型僅僅靠疲勞的測試肯定是做不到的,可能還需要一些不同的方法,我們在嘗試在這兒就不說了。

?NO.10 把根留住

最后,可能一個游戲可能生命周期已經(jīng)結(jié)束了,但是不要再把它的根挖了,有的時候我們經(jīng)常有些公司或者說有些團隊就覺得,這個產(chǎn)品已經(jīng)都死掉了,我們就不妨在現(xiàn)有的這些用戶身上,再把他們錢撈得更多一點,反正他們也留不住了,反正他們最終也得走,最后狠狠地敲他們一筆,這種思想一定會使你這家公司不會有根,為什么?你的第二代產(chǎn)品靠什么?你的口碑靠什么?你公司的品牌靠什么?是靠這些根的。

所以在我們公司來講,就算這個產(chǎn)品沒得玩兒了,但是我們還要送一程,要讓他留下一個美好的印象,也就是說哥們兒你既然不玩兒了,我再給你點兒什么東西,然后或者說怎么怎么樣,沒關(guān)系,你玩兒不玩兒沒所謂,以后我們再出新產(chǎn)品的時候,希望你再來捧場,這是我們的一種做法,你就會慢慢地在你公司的品牌里面,培養(yǎng)出一批非常有對你品牌有感情的一批人,然后只要你這批人,有足夠大的數(shù)量,你發(fā)現(xiàn)渠道、代理還有各方面的這些東西,不能給你造成絕對化的影響。

 

文:廬陵子村

更多精彩內(nèi)容,請關(guān)注人人都是產(chǎn)品經(jīng)理微信公眾號或下載App
評論
評論請登錄
  1. 目前還沒評論,等你發(fā)揮!