短視頻成“精神鴉片”,合力“吞噬”未成年

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編輯導讀:前段時間,央媒稱游戲為“精神鴉片”的文章與熱搜新聞下,不少網友評價短視頻才是當下未成年人無節制的元兇,呼吁短視頻限制未成年人時長。即使有了青少年模式,也沒有起到預期的效果。讓用戶“沉迷”在算法里的短視頻,是否會成為下一個眾矢之的呢?

在網絡視聽行業,在長視頻與“耳朵經濟”持續低迷的當局,短視頻猶如一支“異軍”。

由《2021中國網絡視聽發展研究報告》顯示:2020年,短視頻的用戶規模達8.73億,其網民使用率持續走高,目前接近90%,已經成為互聯網的底層應用。

截止到2021年3月,短視頻用戶人均單日使用時長超過2小時,高達125分鐘。而由《中國經濟生活大調查2019-2020》發布的數據顯示,國人每天平均休息時間為2.42小時??梢?,當前大多數國人的休閑時間都被短視頻所占據著。

當然,被過多使用就會被過多關注。在8月3日,央媒稱游戲為“精神鴉片”的文章與熱搜新聞下,不少網友評價短視頻才是當下未成年人無節制的元兇,呼吁短視頻限制未成年人時長。

網友的呼吁也并非空穴來風,由中國青少年研究中心發布的《中小學生短視頻使用特點及保護》調查報告顯示,近7成的未成年人使用過短視頻,并且3成多的未成年人認為青少年模式沒有用。

那么,面對著“實名認證普及、全天巡游系統、一小時游戲時長限制”三管齊下的游戲行業,讓用戶“沉迷”在算法里的短視頻,如何避免成為下一個“眾矢之至”呢?

一、游戲成“背鍋俠”,解不了短視頻的難題?

8月3日,游戲行業迎來了自己“過山車式”的一天。新華社旗下經濟參考報的一篇名為《網游對未成年人影響觸目驚心“精神鴉片”竟長成數千億產業》報道,一時間激起千層浪,使得游戲頭部企業騰訊、網易等跌幅一度超過10%,一上午整個游戲板塊累加蒸發掉市值將近一萬億。

游戲行業被一篇文章重創,多多少少有點無妄之災,而且“精神鴉片”的污名似乎仍舊在利用老一輩對國內游戲規則與制度的舊認知,仍停留在曾經網絡游戲缺少實名化、防沉迷管控與青少年模式的時代。

同樣是在8月3日,人民日報旗下新青年公眾號踏浪青年發布《中國游戲產業,要在自強中擺脫污名化》一文,以“游戲不是精神鴉片”的開篇為當下游戲產業所正名,此次風波得以緩解。

然而此次事件中,除了游戲板塊二級市場的波動外,在社交媒體平臺上用戶評論的矛頭對準的卻不是游戲,而是當前仍舊處于上升期的短視頻,不少網友都拋出了短視頻才是當前未成年人無節制消耗的“避風港”,更像是“精神鴉片”,游戲不過是不同時代人群錯位認知下的“背鍋俠”。

俗話說的好:“無風不起浪”。短視頻作為近些年來,勢頭正盛的“國民級”應用,以其特有的算法為每一個用戶都貼上了“標簽”,以“標簽”鏈接鑄就了令人深陷其中的“信息繭房”。

這種以“短時長、強沖擊感、少腦力思考”的直觀視頻模式,使得用戶在這種“左耳進、右耳出”的漏斗型娛樂模式中,趨近于“躺平”,并且仍有畫面、音效沖擊下多巴胺分泌的愉悅感。

當下不少心智成熟的成年人都深陷于短視頻超強的算法中無法自拔,可想其對于未成年人的沖擊與“上癮度”有多大。

摩根頻道隨機調查了周邊的未成年人及其家長,發現暑假空閑中這些青少年的大多數時間被短視頻所占據。而網絡游戲類,例如《王者榮耀》、《和平精英》等耳熟能詳的“社交類”游戲,都對于未成年人有時間限制,未成年人玩家非周末節假日里僅有一個小時的游戲時長。并且當下騰訊公司把午夜巡游系統改成全天巡游系統,未成年人借用家長賬號無限制玩游戲的可行性越來越低。

然而當下的短視頻平臺,雖然有青少年模式,但是絕大多數場景中形同虛設,并且對于用戶實名認證沒有過多要求,這就使得大量未成年人在短暫的游戲之余把目光轉向了“包含萬物”的短視頻平臺。

在短視頻平臺里,這些未成年人可以從游戲主播發布的內容來繼續沉迷在游戲世界。并且當下短視頻平臺由于審核機制的原因,存在大量“色情擦邊球”與“性暗示”的內容,這些內容本身或許滿足了成年人欲望的渴求,但是對于三觀尚未成形的未成年人來說,或許會引起跟風模仿、扭曲價值觀等可能性。

而且當下短視頻平臺中,大量低學歷、靠噱頭爆火的網紅,會讓未成年人以為找到了“獨立”的渠道,脫離原本的“求知之路”,而靠秀顏值與身材、組CP賣腐、男變女裝等等來迎合成年人在虛擬世界所無限放大的欲望,在還沒有明辨是非的年紀里走入歧途。

其次,容易被“重塑價值觀”與“過度沉迷”的未成年人外,老年人也成為了沉迷短視頻的主力軍。尤其是,部分老年人并沒有判別虛假消息與虛假鏈接的能力,短視頻逐漸成為老年人被騙的新渠道。

而且對于部分子女無法陪伴,情感空虛的老年人,短視頻對其“標簽化”的算法,會使其比未成年人更容易沉浸于這個“虛假的世界”,也才有了眾多保健品、“靳東門”、“董卿門”的新式騙局。

由此可見,短視頻當下成為眾多網友眼中的“眾矢之至”也完全是事出有因。而網友們的苛責也無非是面對于游戲行業逐漸走向規范的當下,對于短視頻行業制度規范的迫切與希望。

二、四問短視頻:從內容分級、防沉迷到新算法研究與引導?

1)未來能否對于內容進行合理化分級與分發?

當下各大短視頻平臺,內容魚龍混雜,尤其是各種“心靈毒雞湯”、“色情擦邊球”、“扭曲價值觀”對于未成年人的負面影響重大。

那么短視頻平臺的內容分級尤為重要,正如國外電影分級一樣,或者游戲年齡劃分一樣,進行檔位推薦與分發,把“適合”的內容給“合適”的人群,打消某些“軟色情”或者“低俗文化”對于當下未成年人的荼毒。

2)未來能否加快“全民實名化”落地?

對于游戲來說,今年6月1日實施的《新未成年人保護法》中規定,網絡游戲服務提供者應當按照要求接入國家建立統一的未成年人網絡游戲電子身份認證系統。

只有“實名認證”走向全民化,才更容易以年齡對于用戶群體進行劃分,推出青少年模式與老年人模式,從“概念化”走向“場景落地”。

3)關于未成年人使用時長限制與全民加強版防沉迷系統落地?

當下短視頻的算法機制造就的信息繭房,不僅未成年人,哪怕成年人,打開后伴隨著一條條視頻很容易忽略了時間。

對于未成年人的時長限制,更有利于未成年人規劃和合理安排自身業余板塊劃分與“向上引導”。

對于成年人來說,類比于當前網游時間過久的休息提醒與時間超量的強制休息。作為一款娛樂性質占比較大的軟件,防沉迷系統盡快落地,更是一種對用戶的負責與社會責任感的彰顯。

4)未來新算法能否自動篩選,不給“錯誤信息”提供傳播渠道?

當前短視頻平臺的篩選機制仍舊未完全健全,依舊會有不少的“漏網之魚”憑借著低俗、影響三觀的內容或者畫面吸粉而出圈。那么短視頻平臺能否在未來新算法中,把“軟色情”、“騙局門”、“偏激化”內容提前扼殺,遏制于源頭,才是一款文娛類軟件生存的長久之計。

就正如8月3日,中宣部牽頭四部委,聯合印發了《關于加強新時代文藝評論工作的指導意見》中講到:促進提高文藝作品的精神高度 、文化內涵與藝術價值,為人民提供更好更多精神食糧。把更多有筋骨、有道德、有溫度的優秀作品推介給讀者觀眾。加強網絡算法研究和引導、開展網絡算法推薦綜合治理,不給錯誤內容提供傳播渠道。

三、短視頻“去污名化”,仍需情感“共創”?

然而對于“污名化”初顯的短視頻行業,“去污名化”的進程,除了制度和規則的制定與落地外,更多的是需要“沉溺者”家人們一同的情感共創。

就像是網上的那個段子:毀掉青少年的“鴉片”,最早不叫網絡游戲,40年前是武俠小說,30年前是香港電影、20年前是電腦、10年前是手機,而其他的還有漫畫、言情小說、早戀、網絡小說等等。所以說,短視頻不是第一個,也不會是最后一個。

而無論是短視頻、游戲、小說還是漫畫不夠都只是外部因素。就正如心理學中有一個現象叫做歸因偏差,即將別人的失敗歸于外部因素,將自己的成功歸于內部因素。

當然外部因素存在一定的責任,但是能青少年們不再沉浸的核心少不了內部因素的改變。就正如一個孩子不愿意學習,那么任何事情都能成為他的娛樂。

畢竟在多少生活場景里,是家長親自將平板、手機交到了孩子的手中,只為了省事和清凈。當孩子逐漸沉迷以后把那些娛樂都當做自身逃避心理的“背鍋俠。老年人亦是如此,正因為子女的疏于陪伴與關懷,才給了“騙子們”可趁之機,而無論是保健品還是短視頻,那么多年受騙的核心本質從來未改變過。

我想沒有一個未成年人、一個老人或是說一個人會把自己的人生拘泥于一塊小小的屏幕里面,大家所更喜愛的依舊是大自然的風景,與陪伴里的歡聲笑語。

 

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