虛擬偶像不虛擬,換得了皮換不了芯
編輯導語:真人明星的塌房風險讓企業將目光轉向虛擬偶像,而伴隨著新一代用戶群體的成長與技術的成熟,虛擬偶像也形成了相對完整的產業鏈,品牌虛擬偶像的推出也為商家帶來了收益。但未來虛擬偶像又是否能持續獲得認可?本文就虛擬偶像的發展做了梳理和解讀,不妨來看一下。
塌房連連的娛樂圈里,仍有旗幟屹立不倒。
那就是,虛擬偶像。
一周前,人氣虛擬偶像洛天依受邀前往成都,觀看《克里斯汀·迪奧:夢之設計師》一展,被網友稱為“夢幻聯動”。作為特別嘉賓,她的觀展vlog迅速火遍全網,獲得數百萬次的播放量。同期,Dior在B站發起#破次元仿妝挑戰#,不到一周便收獲數百份投稿,播放量達百萬級。
今年7月,虛擬偶像團體 A-SOUL 成員“貝拉”在B站舉辦生日會直播,迅速登頂B站熱搜第一。有網友按直播打賞收入進行計算,“貝拉”的粉絲在過去的一個月中至少為她支出了138萬……
從二次元圈層中迅速傳播引爆的虛擬偶像,正在吸引著大眾的目光,無數大廠、品牌亦紛紛上車,試圖從這些長盛不衰的虛擬人物中挖掘出流量長青的秘訣,找到與粉絲生態共創的秘密所在。一個屬于虛擬偶像的廣闊天空——一場在后疫情時代的娛樂巨變,正在悄然到來。
一、虛擬偶像行業概覽
1. 虛擬偶像的前世今生
不同世代的年輕人心中都有屬于自己的偶像,70后有許文強,80后有小虎隊,90后有周杰倫,00后有TF Boys,不論是哪一代偶像,都能在大眾之間掀起一陣熱潮,甚至定義一個時代的文化與時尚的符號。
偶像的存在對于粉絲來說有道不盡的意義,他們可以是榜樣,可以是啟蒙導師,也可以是共情下的情感投射和心理認同,而這些,都是基于偶像的人設所產生的。
人設對于偶像的意義重大,人無完美,而人設可以彌補真人偶像自身存在的缺陷,即使偶像本人的原生性格并不符合大眾的娛樂口味,經紀公司仍然可以對人設進行細微調整,以適應更多人的審美需求,進而打開更大的消費市場,創造巨大利益。
然而,苦心經營的人設一旦崩塌,對于偶像來說不亞于是毀滅性的打擊,不但會降低公眾可信度,還可能遭遇官方點名批評而永無翻身的機會。在當今的網絡傳播體系下,任何負面消息都有產生蝴蝶效應的可能性。對于經濟公司來說,人的不可控性則像是一個定時炸彈,任何一個變量的出現都會讓巨額的投入付之一炬。近幾個月來頻繁空降熱搜的藝人,被下架的影視作品,都讓人唏噓不已。
因此,經紀公司萌生打造虛擬偶像的想法便是再自然不過的事情。那么,何謂虛擬偶像?
「虛擬偶像」一詞在1990年代由日本人發明,是通過繪畫、音樂、動畫、CG等形式制作,在因特網等虛擬場景或現實場景進行演藝活動,本身并不以實體形式存在的人物形象。
不同于動漫角色和真人虛擬形象,虛擬偶像可通過專輯、MV、寫真集進行偶像活動,還可汲取粉絲的同人二次創作豐富自身內涵,進而吸引特定粉絲群體,具有參與性強、可控性強、無負面信息、周邊產業多等特點。
有意思的是,打造一個虛擬偶像的產業分工和打造一個真人偶像幾乎一致:從經紀公司,內容公司到平臺公司,基本上可以沿用真人偶像的每一條產業鏈。
而唯一的區別就出現在技術門檻上,隨著科學技術的發展,虛擬偶像不斷進化為各種形式,交互性也越來越強,它的活動范圍與平臺也在逐漸拓寬,最初通過單純的音樂制作(eg. VOCALOID)與網絡活動進行形象展示,如今則可以通過制作3D影像等,實現演唱會等各類線下活動。
對于國內虛擬偶像市場而言,隨著中國二次元愛好者用戶的增加,虛擬偶像的受眾群體也在逐漸擴大,隨之而來的是多種多樣的商業模式,為人們所口口相傳的璀璨市場前景,這無疑催生了一個新的賽道,也催促各大公司從各個方向齊齊發力,爭搶這一塊新鮮出爐的大蛋糕。
2. 虛擬偶像產業鏈
正如上文所述,打造虛擬偶像的流程,很大程度上和打造真人偶像一致。而完整來講,一個虛擬偶像的運營一共需要三個步驟,科技、運營、創收。
虛擬偶像行業產業鏈的主體為設備、軟件等供應商以及畫師、模型師等美術相關工作者負責虛擬偶像的形象、人設構思,美術加工與3D建模,還有動作捕捉等,來制作虛擬偶像;運營商方面,通過各類運營手段與IP打造以實現人氣積累;個人與企業的共同運作,保證了虛擬偶像在流行文化中能夠有一席之地,并通過廣告代言、演唱會、直播及售賣周邊產品等形式創造收入,實現人氣變現。
話雖如此,現階段虛擬偶像仍存在著一個非常大的局限:離不開真人的扮演。從配音到動作捕捉,再到與粉絲間的互動都需要真人的大量參與。
在虛擬偶像界,通常將虛擬偶像背后操控動作和聲音的演員稱為中之人(源自日語“中の人”),他們通常需要配合虛擬偶像直播、MV視頻、舞臺表演等,操作虛擬偶像的模型表情和動作特征。同時還和虛擬偶像的形象與人設綁定在一起,共同把控人設這一關,特別是在需要臨場發揮的互動環節中,人設便顯得尤為重要:因為粉絲被偶像所吸引是基于情感上的連結。
就像人造肉可以用植物蛋白來制作,但肉類蛋白的口感仍需作為核心元素有所保留。雖然偶像的外貌可以通過各種參數人為塑造,但人類的情感仍舊依托真實演員在幕后支撐。中之人的作用就是在一個虛擬的偶像外殼中嵌入一顆有趣且富有吸引力的靈魂,而這一切無法通過任何技術手段進行虛擬。
隨著虛擬軟件、設備等日趨成熟,虛擬偶像制作更為簡便,制作成本也逐步下降,越來越多的創作者不斷加入,期望用付出的時間和心血換一個高高飛起的風口。從2D到3D都逐漸誕生了多種簡單易上手的創作工具,2D的虛擬偶像早已遍地開花,比如在B站便已經誕生了數萬個2D虛擬偶像up主。
雖然創造一個虛擬形象已經變得相當容易,但若要讓它成為偶像并創造收益,還是少不了專業的團隊和經紀公司的運作。
與真人偶像類似,虛擬偶像在進行商業化之前也需進行形象設計,包括人物性格、愛好等;前期投入的成本較大,可達數十萬至數百萬元。后期運營中,企業為贏得市場持續關注并培育其用戶基礎,需通過圖文、短視頻等營銷渠道對虛擬偶像進行運營,和真人偶像相比確實更為輕松一些。
相較于真人偶像,虛擬偶像可控性強、無負面信息,但作為背后配合虛擬偶像表演的“中之人”,對角色形象的把控仍然是一個不可控的因素。倘若中之人出現失誤,虛擬偶像也有翻車(或被稱為“塌房”)的可能性。
二、未來可期的虛擬偶像市場
如今的虛擬偶像,已實現多元化發展,商業潛力巨大。從出音樂專輯、開演唱會,再到直播帶貨。而國內頭部互聯網平臺,騰訊、網易、嗶哩嗶哩、愛奇藝、阿里巴巴、抖音等,都不約而同加大了在虛擬偶像領域的投入,并以不同資源優勢推動虛擬偶像與文娛領域的融合,讓虛擬偶像“出圈”獲得了更多機會。
伴隨著“二次元經濟”的蓬勃發展,產業總產值已經突破2000億元。據頭豹2021年《中國虛擬偶像用戶洞察》顯示,用戶通過嗶哩嗶哩等動漫平臺了解虛擬偶像的占比約為53%,用戶從快手、抖音等短視頻平臺了解虛擬偶像的占比達到37%的水平。
在付費意愿方面,當前用戶付費滲透率較低,隨著虛擬偶像的逐步成熟,及用戶付費習慣的養成,付費意愿將持續提升。未來5年內,用戶為虛擬偶像年付費51-100元的用戶占比約為30%,其次為101-200元,約為25%。
虛擬偶像在這一產業中無限的潛力,有目共睹。
而各公司在和虛擬偶像的聯動上,形式更是多種多樣。
例如洛天依與李佳琦的合作直播帶貨收獲了不少關注和熱度,一晚上創造了數十萬的利潤;與KFC合作拍攝廣告時,通過宣傳洛天依的“吃貨人設”,在微博上獲得了數百萬的點擊量;與百雀羚合作的廣告《漂亮面對》,描繪了洛天依鼓勵疲憊的女職員漂亮面對工作和生活的溫馨小故事,以自然的切入點將虛擬與現實相結合,引發了目標用戶們的共鳴和購買沖動。
除此之外,在如此暴利的直播市場中,虛擬偶像也同樣立住了腳根,并以其獨特的姿態參與到了直播市場的爭奪賽當中。
源自日本的Vtuber(Virtual YouTuber),引入中國后被稱作“虛擬UP主”(Virtual Uploader, VUP),可以被叫做虛擬主播,它的商業模式通過復制在中國獲得了成功。
Vtuber與直播平臺的主播也有著極高的相似度,唯一不同的是,通過動作捕捉軟件進行人像虛擬化,使得主播在鏡頭前以虛擬的形象展現給直播觀眾,大部分時間其聲音也與虛擬形象進行實時處理,最終達成虛擬主播的視覺與聽覺效果。
Vtuber高度依賴“中之人”參與表演,面部采集軟件直接通過實時采集面部特征來達到虛擬形象的表演性,大大降低了Vtuber的成本,光在嗶哩嗶哩平臺上,就已經涌現了數萬名Vtuber,活躍度頗高。每個角色都有著屬于自己的獨特設定,而個人或是企業在背后的運作,也同樣讓Vtuber的市場展現了一片生機。
在國內的直播平臺上,VUP總共已然創造了數億人民幣的利潤,而這一利潤的持續擴大也讓更多的人開始注意到這一獨特的平臺與廣闊市場。
三、總結
真人偶像“塌房”連連,粉絲出逃事件的不斷上演,起落沉浮的娛樂圈似乎在讓我們共同見證一個屬于“永遠保值”的虛擬偶像的未來,近在咫尺。
隨著Web 3.0時代的到來,于后疫情時代下成長的年輕一代的娛樂文化而言,真實與虛擬的界限正在變得模糊——人們越來越頻繁地試圖在虛擬的世界中獲得真實的情感體驗,而無數影視作品所費盡心思呈現的“虛擬即人生”的時代,似乎已悄然而至。
或許在不久的將來,與虛擬偶像強關聯的各類技術與市場都將持續發展,不斷擴大,甚至能夠在娛樂相關的千億計量的賽道中成為中流砥柱,拔得頭籌。BBC廣播電視臺也曾對虛擬偶像做出評論:“(這)是一場對未來有重大影響的運動——它可以改變品牌營銷產品以及人們如何與技術進行互動的方式,甚至可以讓我們永生”。
當消費品賽道索然無味,線下業態再無想象力,新興科技和事物的出現往往振奮著千萬人的心。對于投資人、渠道商、品牌方來說,新事物的爆火意味著人群中出現新的需求,新的情愫暗涌長流。對虛擬偶像和Vtuber來說,這一切究竟是曇花一現、泡沫一場,還是在我們的主流文化中濃墨重彩的一筆?
一場新的賽道拉鋸戰已經打響,究竟誰才是最后贏家——
且聽且看。
參考資料
《深度 | 虛擬人物能讓品牌“做個人”嗎?》
https://mp.weixin.qq.com/s/uaYpoIpk-DdNoIk8f9ugfw
《Z時代系列報告(三):元宇宙來臨,虛擬偶像能否 搶占先機?》
https://pdf.dfcfw.com/pdf/H3_AP202107011501085585_1.pdf?1625134961000.pdf
《虛擬偶像之熱 —— 未來趨勢還是一時噱頭?》
https://mp.weixin.qq.com/s/OjwK8FZ7NNDTkcNnn4O2jA
《虛擬偶像背后的生意經》
http://www.xinhuanet.com//globe/2021-04/08/c_139866359.htm
作者:彭淇,Roger;編輯:Janet;公眾號:泡騰VCer(ID:ptvc2020)
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