互動視頻對PUGC中視頻產品具備的典型價值(二)

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編輯導讀:業余時間你會做些什么?可能很多人會回答刷視頻。的確,視頻產品已經成為了人們休閑娛樂的重要組成部分。而中視頻在長視頻和短視頻的夾擊下也在快速成長,上篇文章分析了PUGC及中視頻的特性,和互動視頻的三大要素,本文圍繞“互動可以提高人對視頻信息的吸收效果”進行分析。

上一篇,我們理解了PUGC及中視頻的特性,和互動視頻的三大要素,并通過“點擊互動所形成的游戲化娛樂場景”理解了互動構建場景的能力。

本篇主要聚焦一個結論,即“互動可以提高人對視頻信息的吸收效果”。

價值,是從被發現的問題,和被解決的問題中產生的。本文的中心結論針對兩大問題,并給出解決路徑——

  1. 視頻信息<線性輸出>,讓信息缺乏”結構和層次”,難感知和抓取信息。
  2. 視頻信息<單向輸出>,讓信息輸出毫無“反饋過程”,難牢記和內化活用。

下面將分主次去解析問題,并把互動的作用呈現出來。

一、問題解析

1. 關于結構化:窺斑難見豹

線性的詛咒 一:不成體與面,缺乏結構

一個“內容”是指代事物內在因素的總和。而總和之內的因素,一定有其內在邏輯和結構。所以視頻內容本身一定是有結構的。本文所說的缺乏結構,是具體指普通視頻內容,缺乏結構化的輔助。

目前視頻內容的呈現,固化為線性的形式播放,逐幀讀秒,信息持續輸出,用戶保持跟進。

這樣聚焦于當前“一個點”的輸出,即使隨著時間推移,連接成線,也難以讓用戶宏觀瀏覽和了解信息全貌。因為它的信息結構并不直接呈現出來,而是需要調動人腦去抽象、整合。

這種信息傳遞、呈現的方式,這種用戶獲取信息的方式,過于古早,也并非完美,尚有優化改進空間。比如,近來我們可以看到一些中視頻,特別是語言講解類內容,大量出現下圖自制目錄的現象:

(B站,《你讀懂過張良嗎?》視頻截圖)

從上圖標紅說明,可以看到當前視頻的“自制目錄”比較粗糙,但是,為什么內容創作者,依然要提供這樣一種粗糙的輔助工具?

因為,視頻這種信息載體,比圖、文更加聚焦于當下。但是對于事物的理解、信息的吸收,反而是先整體再局部、先宏觀再細節,更加符合人腦的生物特性。

具體來說,用戶看視頻時,只能看到當前的畫面和聽到當前的話,信息所呈現的是非常局限的一個局部,缺乏幫人建立整體感觀的表達能力,如果想了解全貌,就要全部看完,音頻也是相同的問題,比如生活中的微信60秒語音。

而,一段文字,人可以掃視,了解大意再逐字吸收;一本書,一定是目錄在先,且隨時調取,再針對性的閱讀;一張圖,可以先統覽,建立整體認知,再吸收細節信息。

反倒是,作為信息載體更先進的“視頻”,目前給人以較強的制約。點狀、碎片的信息是無用的,無用并不在于信息本身的無用,而在于人腦對于沒有結構、不成系統的信息,無論是記憶能力還是調用能力,都極為低下。

這種粗糙的“自制目錄”,就是解決這樣的具體問題的:

提供一個信息的結構化輔助工具,幫助對人信息吸收前的“建立整體認知”,吸收過程中的“條理性思考、嵌入”,吸收后的“復盤、整合、鞏固”。

從另一方面觀察,因為用戶在視頻中得到的信息,是“持續的碎片”,所以需要人腦主動整合加工,是一種“勞動支出成本”。而人腦天然擁有“能不思考就不思考的節能本能”,即使是硬性學習視頻,研讀幾遍的門檻和成本也非常高。這種“自制目錄”降低了信息的吸收成本。

小結來說,信息的結構化,將強化了人對信息的吸收和調用,也將降低人對信息的吸收成本?;右曨l具有結構化信息的天然屬性。(比如在劇情敘事類互動視頻中的“故事線”,更多展開,可見另一篇中的“脈絡線”部分)。

(“升級版”互動視頻脈絡線)

一個經過思考、設計的“脈絡線”,可以呈現視頻信息的結構,信息點之間的脈絡關系,讓信息碎片不再孤立,而成系統。讓用戶更容易去定位信息,也可以掃視和瀏覽整體或者聚焦某個局部,這樣的輔助功能,有利于提升人對視頻信息的吸收效果。

另外,當前所有視頻平臺的每個獨立視頻內容,都缺少關聯,更沒有結構化的呈現。唯一類似的只有視頻收藏夾/視頻專輯包,展示基于上傳時間,這種集合只是比較簡單的分類,并不是內容結構和邏輯關系的呈現。

無論娛樂化內容或知識性內容,如果不能一期講完徹底獨立,那么輔助用戶去選擇從哪切入觀看、了解N期內容間的結構關系,那么,可以解決當前用戶從信息流中感性、盲目的抽選內容的問題,進而提高相關內容的價值和播放量,也給創作者帶去更多收益。

綜上,無論是單個視頻內容,還是視頻內容組,賦能內容以“信息結構化呈現”,賦能用戶以“信息結構化獲取”,需要通過的是相同的工具路徑,實現的也是同一個目標,即,“人對視頻信息的吸收效果”,這一點極具價值。

線性的詛咒 二:信息固化,缺乏廣度

視頻本身是一系列的連續幀,固化為線性播放形式,持續的逐幀播放、輸出信息。這種形式固化讓視頻內容中的信息量也被固化。

而互動視頻,可以在原有的線形內容的基礎上,提供更多的擴展信息,兼容更多用戶需求。讓內容得以擁有更多維立體、更全面的信息呈現。

以一個具體的例子來說,愛奇藝視頻平臺的奇觀功能。

(《覺醒年代》“奇觀”功能,體驗流程圖)

如上圖,是熱播劇《覺醒年代》的視頻互動功能。以上示意圖僅展示一項小功能的體驗流程,以簡明體現功能的價值。

畫面1是《覺醒年代》的播放片頭曲時的截屏,在左下角可以看到互動功能的觸發按鈕(“奇觀”),用戶點擊后,得到“奇觀”功能的互動識別結果,即,用戶得到了當下時間段視頻內容相關的“劇情簡介、在播主題曲、相關影視原聲歌單”(畫面2)。而用戶如果對某個內容感興趣,就可以直接進入到更進一步的內容里,比如用戶可以選擇試聽、觀看主題曲的完整歌曲和MV(畫面3)。

且,當用戶只是初步查看識別結果時,《覺醒年代》的內容并不會中斷,而是用側邊欄的形式給用戶作為待選補充信息。而,當用戶真的要試聽歌曲和試看MV時,《覺醒年代》才會自動暫停,進入到沉浸式的新內容體驗中,但用戶可以隨時返回、自動續播,這也體現了這項互動功能設計對用戶體驗舒適度的把握。

總結來說,“奇觀”功能是一項以全屏掃描為觸發條件的“擴展信息”互動功能,根據當下時間點視頻中的主要內容,愛奇藝以側邊欄的面板方式,提供更多相關信息或者深度信息,并且可以逐層深入。

具體來說,在奇觀功能中,體現的并不止于歌曲、歌單和劇情簡介,功能會和調用功能的畫面、時間段相關聯,如果在某演員出現時使用,則會出現該畫面的演員列表、簡介、關鍵信息、演藝經歷&作品以及觀看鏈接等等。甚至會主動創建一個激發興趣的場景,比如索引知乎問題“看完《贅婿》,如果你穿越,你的專業能幫助你在古代做什么?”,給予用戶基于主線內容的非直接但相關的有趣內容,給予用戶更立體的體驗。

這些擴展信息可能是功用性的,也可能是娛樂性的,但歸結來說,即,極大提高了一個內容的信息豐富度,且可以不影響主線內容的流暢性和完整性。

以便用戶在觀看的過程中,隨時了解用戶感興趣的內容,省卻了通過其他途徑獲取相關信息的成本,讓用戶獲取內容信息的效率得到極大提升,同時又強化和豐富了用戶的內容體驗,并且具備了一種新的可能性,即,創造一個基于內容又不同于內容關聯場景,如果使用得當,可以極大強化用戶對于原視頻內容的熱愛程度。

讓內容擴大它原有的邊界,擁有了更多的可能,這樣的擴展出來的空間和增量,可以給用戶帶去更多的用戶價值,同時,也意味著更多商業價值。

2. 關于信息的反饋:死信息與活人腦

大腦的機制:缺乏促進則不做功

本問題主要體現在教育、教程類視頻中。在互聯網技術剛剛興起的21世紀初,曾有專家認為當大量的知識和信息被放到網絡上以后,將會淘汰線下教育,因為網絡上有最全面的、優質的知識信息。

美國曾最早的建立了幕課知識中心的雛形,匯集了全美高校最頂尖優質和全面的學術研究成果和各類課程信息,但后來人們發現實際上學習的效果很差,那個耗費巨資建設的網絡知識中心因為學生的使用率極低,最后被逐漸放棄。

實際上,教育并非簡單的知識/信息的傳遞。教育的本質是一個互動的過程。這個認知也被后來的腦科學研究和心理學研究大力推崇。

人并非機器,機器在輸入確定的程序、信息后,即可以立即以對應的邏輯給出確定性的產出結果。而人不同,人腦對于信息的理解、記憶、關聯、調用,是需要建立在器質性的腦部神經元的訓練和連接,而僅僅通過知識/信息的輸入,人腦很難建立有效的理解,深刻和長期的記憶,更多的關聯,和及時快速的調用。

信息對于人來說是資源,也是負擔,人類在演化過程中主動形成了忽略大量“可能無用”的信息的生理機制。首先,人的生物性演化無法跟上技術和人類社會的速度,但人也無法擺脫生物性,這就導致了“用遠古稀樹草原的古人腦,對抗幾何爆炸的現代信息化社會”的大量社會問題。

所以,會發現普遍的人們即使在吸收大量視頻信息后,可能包括泛娛樂、資訊類、知識類等等信息,甚至各種技能課程,但能理解的淺顯,記住既不多又不牢,最后能用上的更是少之又少。

人對信息的吸收,需要通過一定的形式和過程,去深化理解、強化記憶、建立關聯和嵌入可調用系統。好的信息,尤其是教育、教程類,一定不是單向輸入的,而目前的視頻教育、視頻課程,主要是以單向輸入為體現。

而,當我們認識到了人對信息吸收的過程,即可以在視頻信息中,加入有指向性的互動,作為改變單向輸入的窗口。

比如,以隨看隨問為理念,進行對用戶的促進和激活;以隨學隨測為理念,幫用戶驗證認知和給予反饋;以隨看隨練為理念,給用戶強化和鞏固知識信息。形成一系列的類型功能,給予內容創作者使用在他的知識、教程類視頻中,確實且有效的幫助最終視頻用戶。

二、總結收尾

從內容的角度上,中視頻的受眾面和市場將出現逐漸的擴大化和使用習慣固化。

為什么?

在較年輕的或者說Z世代的群體,信息的獲取和輸入,已經養成了和上幾代人完全不同的觀看視頻為主的習慣,尤其是非嚴肅性質的、娛樂及半娛樂內容,這也得益于內容和互聯網產業的發展,在供給側產生了足夠多的內容量供應搜索和消費。

另一方面,隨著國內城市化的不斷擴大+產業集中,人口向城市集中已成既定事實。城市的所有崗位天然帶有城市社會的節奏,對于在城市生態圈內工作和作息的人來說,整塊大段的時間會隨著工作內容和工作壓力等等,逐漸變得難得。

長視頻成本過高,而短視頻由于過度娛樂,導致了其本身的價值有限,這也是短視頻平臺長化趨勢的原因(長短視頻本文暫不做展開)。

回看中視頻與互動。

中視頻內容中,功用性內容比例占相當大的一部分,本文所闡述的互動特性主要作用于功用性的中視頻。

典型的是教育和培訓類的視頻。但并不一定是刻板嚴肅的內容,比如K12相關,這種功用性中視頻,同時包含了半娛樂半功用的美妝、穿搭、美食、工藝等各類弱教育、強分享的生活化內容,也包括了旅游、數碼、軍事、熱點等說明講解類細分的半娛樂半知識內容。

據不完全統計,目前95、00后的群體中,已有35%以上人群經常使用倍速播放,獲取視頻信息(包括音頻)。其中一部分用戶甚至使用3至4倍速,常人已無法聽懂,但這類用戶經過提速訓練,已經完全適應。

這種現象直接反映的是用戶對視頻信息的提效需求,間接反映為視頻本身的局限性。即,視頻作為信息媒介的集大成者,兼容文、圖、音等多種形式,但,融合后卻形成了一種禁錮,不再具備圖文的快速定位、信息的結構化能力,圖的掃視統覽能力,以及作為靜態信息的被動特性(被動并非自帶負面意義,只是一種特性,被動讓渡了節奏給到用戶)。

互動讓中視頻在保有視頻本身的優點的同時,將人對信息的感知和抓取,人對信息的牢記和內化,做了升維的賦能。讓言傳身教只局限于線下教學或者直播,而是以另一種方法實現一對一互動。

互動交還了部分能力,給予信息受眾,讓受眾在消費使用中視頻時,以自己的訴求和節奏去把握對信息的輸入過程。

人對碎片化的、非結構性的、不成系統的信息,以及,對未經反饋、強化的信息,都無法擁有良好的吸收效果。德國哲學家費爾巴哈說過,人是他自己食物的產物。

而信息作為人的精神食糧,一方面需要提高食糧本身的品質;另一方面,也需要強化人對食糧的吸收效果。

互動,有能力對信息、對人,做以雙重的優化提效。

 

本文由 @白夜 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。

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