現象規律、社交貨幣和產品視角

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編輯導語:產品人應該從什么視角來看待產品?數據指標固然可以給產品人提供相對準確的反饋,但是當從用戶視角進行觀察時,也許產品人可以擁有不同的收獲。本篇文章里,作者從現象出發,對社交產品、產品觀察視角等問題進行了思考,不妨來看一下。

十一假期過得很快,不知道大家都去了哪些有趣的景點。

我則抽空去了一趟五臺山。

估計大部分人不知道五臺山還分“臺外”和“臺內”,大家知道的五臺山都是在“臺內”。其實,五臺山“臺外”有很多散落的寺廟,零星分布,當你發現之后,猶如找到世外桃源。非常值得推薦。

一、從一個現象規律所能看到的可能性

盡管疫情對線下產生了深刻的影響,表面上絲毫不影響景區的客流量,2021年大部分景區都會出現超負荷運營的情況。

現象規律、社交貨幣和產品視角

疫情前,2019年達到了7.82億人次。2020年疫情原因,出游人次降到6.37億。

2021年,疫情已經得到了完全控制且疫苗普及率已經很高。理論上來說,2021年十一出游人數應該會超過2020年,反而下降了20%。這說明如果沒有疫情的影響,那么出游人數依舊是下跌趨勢。

過去的10年,中國國慶假期出游人次急劇攀升,造成了大量的擁堵,出游效率低和體驗變差,這種極端的最終結果是,大家選擇減少出游。這與疫情無關。

那么在社交賽道上的現象是什么呢?我們都知道社交產品的競爭不僅僅是愈演愈烈。雖然這個數據比較難統計,但是我拿SensorTower剛發布的數據嘗試分析一下。

現象規律、社交貨幣和產品視角

就如同社交產品筆記上文提到的一樣,如果不是疫情的原因,全球娛樂應用市場規模應該是持續收縮的。

自2019年起,由中國廠商發行的娛樂類應用在全球下載量Top100榜單中的占比也逐年減少。

社交賽道中,下載量也就是Bigo、Soul能擠進Top100,量級上跟Tinder、Bumble依舊差得很遠。由于Google Play和APP Store的分類比較混亂,導致不少APP都不能歸集到報告中,所以肯定有一定的偏差,但是總的趨勢確實存在著微妙的變化。

現象規律、社交貨幣和產品視角

其實我們發現除了大家耳熟能詳的社交APP,一些老牌的娛樂產品,比如QQ音樂、酷狗音樂、優酷、網易云等等,一切流量的入口都早已嵌入了直播、語聊房等社交功能的場景。這除了說明社交門檻變得更低,這種現象蔓延到了各類娛樂產品中,似乎每款產品都想從社交中分一杯羹。

社交賽道如此“膨脹”必定走向極端,那么極端是什么?是否會走向一場大清洗,一場衰退?或者出現“社交3.0”?

以上只是觀察現象與總結規律的視角,隨之帶來很多疑問。

顯然,我們對陌生人社交產品理解的還不能夠更深刻:產品一直在演化成一種趨于完美的形態,難道社交的盡頭真的是元宇宙嗎?

不可否認的是,我們在對事物的研究都是先看現象,再總結規律,進而形成自己對某一現象規律的認知。但在這之前,有一點非常重要,就是如何找到現象規律或某一事物的問題。

東京有一家書店叫Morioka Shoten,他只賣一本書。你可以將其視為對無限選擇問題的極端反應。當然,就像所有這些解決方案一樣,它實際上只是重新定位了問題,因為現在產品經理必須了解商店(場景),而不必了解書。

《從AB站到非主流》的作者賀華成認為是要找出一個問題的主要矛盾即驅動力,并用信號去驗證其發生的方向或驗證該驅動力的合理性本身(如果它還只是一個假說的話)。

例如,股票價格的直接驅動力是集合競價的交易行為,交易行為(包括一級市場交易)背后是人的預期,進而股票價格的驅動力是預期的變化,所以證券研究的直接目標是尋找預期差。預期受多種因素影響,所以價格=價值+套利+情緒。

那么陌生人社交的直接驅動力是連接,連接的背后摻雜了很多目的,進而陌生人社交的驅動力是目的性變化,所以我們研究的直接目標就是目的性變化的趨勢。說白了,其實就是研究人類的心理和行為,但痛點在于“對人類心理和行為的研究大多都是通過現象規律做主觀臆測的,可群體現象并不是真正的問題,很容易迷惑研究人員的雙眼”。

舉例來說,最近卡丁車很火,很多人都喜歡去刷圈、拍照、錄視頻。那么這些玩家是真的喜歡卡丁車嗎?顯然朋友圈的“炫耀”是他們主要目的。

前文提到的“國慶出游人數對比”,從數據上來對這一現象判斷看似很靠譜,但未來結果真的是這樣嗎?同理,我們在看很多產品的時候不也是這樣嗎?

二、社交貨幣和談資

先引入一下陌生人社交的貨幣化問題。本文提到的社交貨幣要與廣義上的社交媒體中經濟學(Social Economy)的“社交貨幣”區別開來。

俞軍曾經在《交易和交易模型》中提到,產品即交易,在沒有強迫或欺詐的前提下,擁有自由選擇權的理性人,只有在預期收益大于直接代價,且預期收益大于機會成本的情況下,才會做出交易行為。交易不一定發生在買賣雙方,人的每次行為都可以看作他跟世界做的一次交易。

在線上社交中,每個人都有屬于自己的獨特交易資本,主要集中金錢、時間、身體、心理等等。這種特性在長期的交往中被貨幣化,最終演化成社交中的一種高級談資。卡丁車在玩家的長期堅持下會就把的“炫耀”變成他們的社交貨幣,最終成為談資。

現象規律、社交貨幣和產品視角

早期社交平臺上的貨幣非常簡單,我概括為“有形、有聲、有色”,分別代表了“文字、語音、視頻”。時至今日,“有形、有聲、有色”已經演變成“有型、有勝、有色”,分別代表了“外型、PK/金錢、美色/音色”,這也是在金錢、時間、身體、心理等范圍中。

社交貨幣是不對等的,當用戶之間認為自己的社交貨幣足以支付對方的需求的時候,那么就能夠建立初步的社交關系。通常來講,用戶將自己的交易資本貨幣化是一個“自我認知”的過程。同樣,整個社交貨幣化也是產品經理發掘“談資”的過程。

目前來看一個人的社交貨幣,從外到內都已經被解剖的一干二凈,這導致產品經理們都想在場景發力,所以后面就會看到產品上會增加各種場景來延長用戶的逗留時間。不過社交產品筆記小組認為,這樣極其容易掉進以“數據指標”為導向的誤區。

三、產品視角和用戶視角

拋出兩個問題:在線社交給用戶提供了什么?用戶給在線社交提供了什么?

我從側面延伸出兩個視角:產品視角即產品經理視角,另一個是用戶視角。

在產品視角中,有主場景和副場景。比如Yalla的主場景是語聊房,副場景是“Moment”。

我們為什么要提供一個副場景給用戶呢?首先,產品經理肯定不是單純為了增加用戶體驗;其次,產品經理普遍是受數據驅動;其三,產品經理一定是為了撮合社交貨幣的交換,達成交易后才會創造價值。

舉例,Soul的主場景是語音房,定位為“靈魂社交”,但它的副場景是“廣場”,那么靈魂社交為什么要增加廣場副場景?廣場中用戶展示肌肉、JK服等各種自拍,這不是背離了“靈魂社交”的初衷嗎?通常副場景是為了增強或彌補主場景,而Soul在主場景和副場景之間出現了互斥。

用戶視角中,用戶需要的是一個洞,而不是鉆頭。

社交產品筆記認為場景或功能的增減應該跳出產品視角,擺脫數據指標的驅動。通過洞察驅動,以用戶視角來分析產品,因為數據驅動很容易變成是盲從。

這里就回到文章開頭“從一個現象規律所能看到的可能性”,時至今日,一個產品人仍然對數據驅動或者數據指標情有獨鐘,社交產品筆記建議當大家沉迷其中的時候,不妨跳出來以用戶視角看看產品。

 

本文由 @社交產品筆記 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載

題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協議

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評論
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  1. 請問 用戶需要一個洞 不是鉆頭這句話該怎么理解呢?用戶需要毫不費力的子啊社交平臺分享展示自我,而不是去深入平臺挖掘其他的社交價值?

    來自廣東 回復
    1. 用戶需要的是結果,平臺只是一個工具。用戶展示自我的結果是什么,肯定是有人要和他產生聯系,如果沒有產生聯系就毫無意義。

      來自北京 回復
    2. 懂了懂了 非常感謝

      來自廣東 回復