陌生人社交產品,還有機會嗎?

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編輯導讀:有人的地方就有社交,尤其是在互聯網時代,線下社交的減少讓線上社交變得更加頻繁,由此涌現出了很多陌生人社交產品。本文作者對此進行了分析,希望對你有幫助。

最近在做陌生人社交產品的體驗,本文是在這過程中的一些筆記總結。

透過現象看本質,我們先抽離出來,說說陌生人社交產品的本質是什么,解決的是用戶的什么需求,解決方法是什么。再依據這個總結,來分別看看這幾款常見陌生人社交產品是怎么做的。

一、社交產品的本質是什么

社交產品的本質是一個工具,微信和QQ首先是一個IM工具,其次才在社交的基礎上延伸出更多服務。陌生人社交作為一個工具產品,解決的是用戶發現、結交、互動的需求,不同產品經理對于這個需求采用了不同手段,最終誕生出了不同的產品。

發現:放大用戶的社交半徑,在陌生人社交產品出現之前,用戶的社交受日常生活范圍限制,僅能接觸到身邊的人,而陌生人社交產品通過LBS、興趣圈子或最粗暴的一鍵匹配,使用戶的社交半徑得到放大,有機會認識更多的人。

結交:在陌生人社交平臺上,用戶之間沒有任何社會關系的連結,在很大程度上能否成功結交,就依賴于社交貨幣的等價交換。舉個例子,在平臺上,A用戶喜歡B的顏值,B用戶喜歡A的才華,所以二者的社交貨幣可以等價交換,結為朋友。假如A用戶具備顏值,但B用戶白紙一張,即使B用戶拼命向對方示好,可是一天向A示好的人有幾十個,A又哪來的意愿和B結交。這是陌生人社交在產品設計上尤為需要注意的一點,想要提升結交效率,最重要的是創造場景讓雙方的社交貨幣得到展示,提升結交效率,常見的社交貨幣主要有顏值、財富、能力、性格。

互動:用戶匹配與結識之后,需要進行互動,陌生人社交產品作為一個工具產品,提供的就是這樣的工具,常見的有一對一、一對多、多對多這幾種形式,而互動的介質包括了文字、圖片、音頻、視頻。

所以陌生人社交產品的形式,可以簡單總結為用戶在平臺上,放大社交半徑接觸更多的人,通過社交貨幣的等價交換完成結交,使用平臺提供的互動工具進行深入的溝通,沉淀關系鏈。目前市場上的陌生人社交產品,也基本是圍繞這個形式來的。

二、常見的產品是怎么解決問題的

明確了陌生人社交產品解決的需求,再來看看不同的社交產品是如何采用不同的手段解決這同一個問題的。

1. 陌陌/探探

產品玩法:通過LBS和隨機匹配的方式放大用戶的社交半徑,用戶之間通過照片、動態的途徑產生對彼此的了解,從而結交。

社交貨幣:顏值

優點:通過照片進行篩選效率極高,用戶無需投入過多精力去了解一個人,僅憑視覺上的喜好就決定是否與對方進一步互動。特別是探探左右滑動的設計,更是把效率做到了極致,一分鐘可以快速篩選幾十個人。

缺點:把顏值作為唯一的社交貨幣,會導致資源過多集中在少數人手中。在顏值上不具備優勢的用戶,匹配成功率會極低,在多次失敗之后很容易流失。

小結:資源過多集中的問題,導致尾部用戶容易流失,所以產品體量也會容易遇到瓶頸。所以探探和陌陌都引入了直播這一產品形式,一方面,頭部高顏值用戶可以同時匹配更多的人,另一方面,也加入了財富作為新的社交貨幣,既提高效率,又為平臺的營收開辟一條新的道路,2021年第二季度,陌陌的視頻直播服務收入為21億,占比超過一半。只不過,以顏值和財富作為社交貨幣,就很容易誕生一些灰色產業,這也是平臺面臨的一個挑戰。

2. soul

產品玩法:主打“靈魂”社交,基于星座、性格、興趣偏好進行隨機匹配,讓用戶基于共同點進行聊天從而結交。

社交貨幣:興趣/性格。用戶基于平臺上打的個人標簽,與有共同偏好的人進行匹配,通過聊天產生對互相的認知之后,再結交。

優點:解決了顏值社交中資源過多集中在頭部用戶的問題。如果說顏值有客觀評價的高低,興趣和性格是沒有的,每個人都有機會發現與自己匹配的人。

缺點:篩選效率低。顏值的高低一秒可以判斷,性格與興趣是否匹配需要深入交流之后才能發現,用戶在有限的時間內僅能篩選少量的人。用戶的耐心是有限的,如果在多次溝通之后始終無法發現適合的人,也會因沮喪和放棄使用產品。

小結:平臺通過另類的社交貨幣,解決了資源集中在頭部用戶的問題,但也犧牲了篩選效率。既然以興趣和性格作為社交貨幣,順理成章的可以做興趣社區,先通過多個垂直社區把平臺上的用戶進行分類,降低篩選和一對一的溝通成本,從而提升匹配效率。

3. TT語音

產品玩法:主打游戲開黑。用戶基于相同的游戲偏好在平臺上與人結識,在游戲的過程中產生進一步互動,從而結交。

社交貨幣:興趣。用戶通過共同的游戲偏好匹配、結識、互動。

優點:篩選效率和匹配效率都高。平臺服務的用戶垂直,很容易在上面找到同好,而基于相同的興趣,平臺又提供了對應的互動場景,想約一起開黑,使匹配效率得到提升。

缺點:由于用戶垂直,也導致了目標用戶圈層小。而且開黑這一玩法的使用門檻高、對目標游戲的依賴度高等問題,也是平臺需要面對的。

小結:產品的優點和缺點都很明顯。缺點的問題可以通過擴大邊界的方式來解決,除了游戲開黑以外,還可以是其他類型的用戶。在產品形式上,既然做垂直用戶,那么往社區化方向做也是一個途徑。相對而言這種產品形式,目前在我看來還是比較有機會的。

4. clubhouse

本來本文主打一些國內社交產品,但clubhouse在今年爆火,國內瞬間也涌現了一大批模仿者,所以本文也把它作為一個典型簡單羅列。

產品玩法:話題討論形式的語音聊天室。

社交貨幣:興趣。

優點:與TT語音類似,篩選效率和匹配效率都高。群聊的互動形式可以一次性認識多人,話題的方式又可以讓用戶在互動前先找到自己感興趣的領域,所以篩選效率相對較高。而以興趣為社交貨幣,也解決了顏值社交中的頭部資源集中問題。從本質上來講,clubhouse與TT語音有點類似,只是在場景的搭建上,TT語音根據目標用戶的特點,提供了一個開黑場景,而clubhouse提供的是一個實時話題討論的場景。

缺點:clubhouse與上述幾種產品不同,ta的內容屬性高于其他產品,這也是其以話題討論為產品形式決定的。內容屬性過強,用戶在產品上更多也就是抱著一種內容消費的心態,所以用戶的社交意愿相對較弱,所以在一對一的社交關系上沉淀就不足。(從社交產品的角度看這是一個缺點,但如果不以社交產品來看clubhouse的話,這就不算缺點了)

小結:從clubhouse目前的產品設計上來看,似乎有意發展成為一個內容社區產品,所以在產品設計上并不太做一些關系鏈沉淀的策略。發展內容社區,應該是要往一對多的粉絲關系和多對多的群聊關系上做了。不過這種產品形式還是值得嘗試的,復制多一個clubhouse很難,但同樣的產品形式并不是不存在其他機會。

三、國內下一個陌生人社交的機會在哪

產品經理最重要的能力是透過現象看本質,所以做競品調研,也不再局限于這個功能怎么設計,具體好壞,而是要抓住產品的核心社交,講清楚其是針對什么人,解決在什么場景下的什么需求,手段是怎么樣的,有沒有更好的方法存在。本篇文章想要回答的,就是在幾個典型競品的對比之后,能否找到國內下一個陌生人社交的機會。

以下所有言論都是我主觀認為,都是值得討論和質疑的。

陌生人社交的三要素,發現、結交、互動,其中結交是最重要的。發現是放大社交半徑的方式,最粗糙的隨機匹配也是一種方法,互動的形式由結交場景所決定,就算設計有什么差異,差別就是使用門檻高低的差別,決定不了成敗。

陌生人用戶之間的結交由社交貨幣所決定,常見的社交貨幣包括外在的顏值、財富,內在的興趣、能力。顏值最典型的就是陌陌、探探以及一些直播產品,已經殺紅眼了,我覺得剩下的機會不大。財富常見于相親平臺或者是一些灰色地帶。并且顏值和財富都有資源過于集中的問題。所以我更看好以興趣和能力作為社交貨幣的陌生人社交形式。

搭建一個以興趣和能力作為社交貨幣的陌生人產品,把同類人聚集到一起,提供一個展示興趣和能力的場景(并且是用戶愿意展示),為有社交互動意愿的人提供一個互動的機會和形式。

舉個例子,TT語音就是一個(不是在說ta做得多好,只是說這是一個方向),把同個游戲的用戶聚集到一起,提供一個展示興趣和能力的場景(組隊開黑),為其提供一個互動的機會和形式(基于關注的關系鏈沉淀,以語音和文字介質為主的聊天互動)。游戲賽道出一個TT語音,那么二次元、藝術創作、小說等也可能是一個新賽道。當然找對一條賽道并不容易,產品經理只是一個人,要抓住上億人的需求哪有那么容易,再有經驗的產品經理,可能一條道走到黑之后發現是個偽需求。

找到賽道之后搭場景,話題討論、線下聚會、物物交換等等,然后再是產品功能的設計。當然這些都決定不了產品的成敗,結局已經在開始寫好了,只要賽道對,有足夠的錢,用窮舉法也能出一個產品,當然產品經理的另一個存在價值,就是通過世界觀和方法論來降低窮舉成本,更快抵達終點。

 

本文由 @汪仔0935 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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  1. 社交的本質 是用人本來的各項器官原生的去感受著另一個人的存在,并以聲音和語言進行交流,展現彼此大腦的思想境界,從而達成精神和生理感上的一致,締結友人的關系。說白了網絡只是工具,哪有人拿工具社交的,最多算它窗口,還是要有個完美的線上+線下方案,我有但沒錢,一個毫無人脈、毫無關系的平凡產品經理是也,等機會等成為社交產品第一人。

    來自浙江 回復
    1. 等到了嗎???!

      來自廣東 回復
  2. 社交產品真正的困難在于不好變現。探探陌陌干這么多年,直到加入直播才賺到錢。但直播本質上跟陌生人社交并不是一回事,因為主播并不是一般用戶,幾乎都是專業主播,換句話說他們本身就是產品的一部分,而不是另一個有社交需求的陌生人。
    以前大家都是靠這資本活下來的,現在能感到這方面資本已經在逐漸冷卻了,我認為未來幾年社交產品將會是走下坡路。直到全新的形態(比如現在說的元世界、AI匹配足夠強大、V/AR等等),才會是新一輪的機遇。

    來自廣東 回復
  3. 我依然覺得 陌生人社交的機會在線下, 最開始線上社交解決了發現,但最大的弊端在于解決不了效率,而線下才是真正能解決效率的地方,最后社交應該還是會形成線下+線下,或者重線下

    來自山西 回復
  4. 我能說,文章里面幾個軟件我都沒有下過嘛。。就只玩微信

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  5. 陌生人社交的三要素中最重要的是結交,大家都想在社交軟件中結交到新的伙伴

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  6. 產品經理最重要的能力是透過現象看本質,社交軟件的本質還是方便社交

    來自北京 回復
    1. 邏輯再底層一些 社交的本質是解決孤獨感

      來自北京 回復
  7. 我覺得,至少在十年內,主要的社交軟件還是微信了,真的很難想象會有別的APP

    來自北京 回復
  8. 陌生人社交作為一個工具產品,解決的是用戶發現、結交、互動的需求,不同產品經理對于這個需求采用了不同手段,最終誕生出了不同的產品。

    來自廣東 回復
    1. 陌生人社交目前來說還有巨大的空間進取,按照目前互聯網的發展速度,認識人的方式已經從現實轉換到網絡,很多一些我們認識的人第一次都是通過網絡溝通先認識,如一些工作上異地的同事,一些朋友介紹的朋友,都是通過交友軟件先認識,陌生人社交我相信還有巨大發展空間。

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  9. 期待有更好的陌生人社交產品的體驗,來解決用戶發現、結交、互動的需求

    來自廣東 回復
    1. 期待下一個風口!

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  10. 對典型競品比較之后,感覺有望找到國內下一個陌生人社交的機會。

    來自廣東 回復
    1. 你有什么想法嗎?可以交流一下

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  11. 生人社交作為一個工具產品,解決的是用戶發現、結交、互動的需求,不同產品經理對于這個需求采用了不同手段,最終誕生出了不同的產品。

    來自廣東 回復