一文讀懂元宇宙

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編輯導語:目前全球產業對元宇宙都沒有一個統一的定義和解釋,大家更多的是基于自己的業務形成各自的理解,所以本文嘗試給想了解元宇宙的朋友以一篇文章的范圍從技術和頭部產品兩個角度講透元宇宙。

前言

2021年被稱為元宇宙元年,而元宇宙的概念卻最早在1992年的《雪崩》中提到,而后受制于技術的不完善,元宇宙的概念更多的在影視中提到,例如1999年~2003年的《黑客帝國1~3》、2018年的《頭號玩家》、2021年的《失控玩家》。

2019年2月3日美國知名電音制作人棉花糖Marshmello在Epic Games旗下的吃雞類型游戲《堡壘之夜》的歡樂公園開了一場電音演唱會,借助Avatar、動作捕捉和虛擬引擎的渲染技術,Marshmello和整個舞臺極具夢幻效果和感染力,這場演唱會吸引了1070萬觀眾;

2020年4月24日,歐美著名說唱歌手Travis Scott也在《堡壘之夜》中舉辦了一場虛擬演唱會,參與人數高達1230萬,表演者虛擬形象和三維虛擬場景帶來的沉浸式體驗,激發了大量玩家的參與熱情,獲得廣泛好評。以上兩個事件加上疫情的影響直接引爆元宇宙概念。

一、元宇宙技術相關

1. 虛擬形象分類和框架

虛擬形象是元宇宙的重要組成部分,用戶想要進入元宇宙必須先擁有虛擬形象的化身。

人工智能產業發展聯盟根據虛擬形象制作技術及其在市場上的形態總結出一套虛擬形象通用系統框架:

其中交互模塊為虛擬形象的拓展項,一些側重于展示的虛擬形象無需具備交互能力(如小紅書、抖音平臺的虛擬KOL),而強調交互的虛擬形象可通過語音語義識別等AI技術真人操控來完成與用戶的交互。

具有交互能力的虛擬形象可進一步劃分為真人驅動型虛擬形象和智能驅動型虛擬形象兩類:

  1. 真人驅動型虛擬形象是在完成原畫建模和關鍵點綁定后,由佩戴動捕設備或特定攝像頭的真人實時驅動,多應用在直播等泛娛樂領域(注:崽崽等產品的虛擬形象不屬于真人驅動型互動,屬于預設動作型互動)。
  2. 智能驅動型虛擬形象旨在優化流程提高效率,多應用在專業場景。

2. 虛擬形象產業鏈

(1)概覽

虛擬人產業鏈從下至上可分為基礎層、平臺層、應用層。

其中基礎層為虛擬形象的制作提供基建,例如芯片對傳感器所采集的數據進行預處理并渲染模型,渲染引擎進一步優化燈光、毛發等細節?;A層領軍企業主要是Meta、英偉達、Unity等技術壁壘深厚的巨頭。

平臺層中的軟硬件系統企業從基礎層獲得數據信息后通過軟件算法重現人物動作,生產技術服務平臺提供一站式虛擬形象解決方案,AI平臺提供交互技術能力,代表性企業包括騰訊、網易等互聯網大廠和商湯科技、科大訊飛等AI頭部企業。

應用層則更多聚焦在為虛擬形象填充內在和應用場景上,例如短視頻、直播、游戲、影視等領域。

(2)主要入局者

英偉達在2020年12月開放測試虛擬協作平臺 Omniverse ,該平臺為開發者提供一系列技術與工具,以助其高效構建3D虛擬場景或真實世界的數字孿生。

在2021年4月的GTC2021GPU技術大會上,英偉達CEO黃仁勛以逼真的1:1虛擬化身現身14秒,其所處場景亦為渲染出來的虛擬畫面,從而展示Omniverse 強大的仿真能力。

英偉達依托 GPU+AI 優勢在2021年11月的GTC2021人工智能大會上正式發布用于創建 AI 虛擬形象的技術平臺OmniverseAvatar。

該平臺將現有的語音識別技術、推薦引擎、視頻處理和分析技術、大型語言模型、面部動畫和渲染技術、光線追蹤技術等融為一體,基于以上核心SDK用戶可創建具備交互能力的AI虛擬形象。

根據風格與應用場景的不同,英偉達推出的虛擬人分為三類:

  1. 根據本人形象生成的卡通虛擬人 Toy-Me
  2. 可實時進行多語種翻譯 的超寫實虛擬人
  3. 可進行零售結賬與客戶服務的虛擬機器人

3. 虛擬形象技術方案前瞻

(1)3D建模技術

3D建模技術與動畫制作軟件已發展的較為成熟,已廣泛應用于電影、游戲等領域。

早期3D建模技術以結構光掃描為主,雖可實現毫米級重建精度,但過長的掃描時間導致其難以對運動目標進行較好的刻畫,近年來多相機矩陣技術克服了以上問題,多相機矩陣技術可滿足20~140臺相機的高精度同步、快速拍攝和儲蓄,由此獲得的人臉模型可精確到皺紋、毛孔等細節。

客戶在獲得模型的3D格式數據后,可進一步利用Maya等工具集對其進行處理以生成3D動畫。

(2)動態光場重建技術

動態光場重建技術的高速發展可讓光場測量三維世界中各個方向上流動的光,基于此特點可以更好的呈現不同觀看視角下事物的光影效果,為3D建模提供更加豐富的圖像信息;
光場技術應用在VR/AR頭顯領域可以使頭顯模擬出人眼感知光線和聚焦的方式,從而呈現出更自然的觀感,或顯著改善由長時間佩戴設備導致的眩暈感。

2021 年 4 月頭顯技術創業公司 CREAL 發布的 VR 頭顯便采用光場顯示器與中心凹結構,與大多數采用基礎3D顯示技術的VR頭顯相比,CREAL頭顯可以使用戶在任何場景任意距離自動對焦。

(3)AI語音交互&捏臉

當前全球AI主要應用還聚焦在城市治理和運營領域,在文娛、醫療農業等領域的滲透率相對較低。

近年來隨著深度學習算法不斷優化、算力大幅增加,計算機視覺、自然語言處理等分支技術取得突破性進展,基于自然語言處理技術的人機交互產品及服務因此實現高速增長。

以虛擬主播、數字員工為代表的虛擬人將客服答疑、智能營銷等多種功能合而為一,并有助于塑造客戶品牌形象,有望成為人機交互產品的價值突破點。

在AI虛擬形象捏臉領域國內網易伏羲是相關研究的拓荒者。為了滿足游戲玩家個性化需求捏臉系統始于《上古卷軸3》現在已廣泛應用在《天涯明月刀》、《逆水寒》、《永劫無間》等MMORPG游戲中。

隨著捏臉參數不斷增加,在提升個性化程度的同時也增加了捏臉的難度。

為了讓用戶能輕松定制專屬于自己的虛擬形象,2019年5月網易伏羲AI Lab攜手密歇根大學發明面部捕捉深度學習算法MelnGame,僅需玩家上傳一張人物肖像照片就可以生成虛擬面部的形狀和紋理,與此同時該算法還會根據游戲年代設定調整面部特征,現已在《逆水寒》、《永劫無間》等游戲中得到應用。

(4)動作捕捉技術

當前動捕技術按照實現方式不同分為三類:光學捕捉、慣性捕捉、視覺捕捉。

光學捕捉通過攝像頭對演員身上粘貼的馬克點進行追蹤來獲取演員動作,該方式可實現多目標同時捕捉,但對環境要求較高,且造價高昂。常常應用在醫療、運動、電影等專業領域以及對高精度,低延遲要求較高的平臺。

慣性捕捉的硬件基礎是IMU(慣性測量單元),通過算法計算IMU在特定谷歌節點上的運動軌跡來實現動捕,該方案成本相對低廉,但精度較低,且會隨著使用時間的增加累計誤差。常常應用在影視作品中。

視覺捕捉以新興的計算機視覺技術為底層技術,較上述兩類方案而言更簡單易用、成本更低,但與此同時算法開發難度大、精度難以得到保障。該動捕方式更多應用在消費場景,例如可以通過手機自帶的深感攝像頭完成基礎面部和肢體捕捉,目前多應用于“紙片人”虛擬主播,隨著虛擬形象加速吸引年輕群體,低門檻的視覺捕捉方案有望成為UGC創作者涌入虛擬形象賽道的首選。

(5)渲染技術

日本機器人專家森昌弘提出的恐怖谷理論:當機器人/虛擬人與真人的相似 度高到某一臨界點時,人們對其產生的反應將會由好感轉變為極其反感, 并產生排斥、恐懼等負面心理。

早期3D引擎渲染出的蠟像感虛擬形象會給用戶帶來不適,近年來隨著PBR技術(基于物理實驗的渲染技術)不斷進步,Unreal Engine 4、Unity 3D 5 等渲染引擎均能更真實地反映模型表面折反射光線的強弱,從而突破恐怖谷效應。

Epic Games旗下的渲染引擎UnrealEngine于2021年2月推出高保真虛擬人制作工具 MetaHuman Creator,該工具擁有從發型、膚質到體型等多種真人掃描素材,用戶可自行組合素材以快速創建高保真 虛擬人,基于Unreal Engine的渲染能力,MetaHuman Creator可實現光源在不同膚色、紋理下的不同呈現,從而達到高精細度。

電影、游戲宣傳片、廣告短片等預錄內容多采用離線渲染技術,設計師可花費大量時間完善細節,但對于舞臺表演、直播等實時交互場景,離線渲染不再適用。

與數小時渲染一幀畫面的離線渲染相比,實時渲染每秒至少渲染30幀畫面,對硬件能力提出了較高要求,目前英偉達RTX顯卡及其平臺可提供高效的GPU渲染解決方案。

另一方面,受限于有限的計算資源,實時渲染可持續時效亦有限,倘若計算能力或渲染能力不足,將會在實時互動中出現穿模、靜止等“翻車”現象。

4. VR/AR/MR技術相關

自從全球進入信息化以來,人類的終端經歷了2次迭代,第一代是個人電腦,第二代是自2007年至今的智能手機。

縱觀2次迭代,我們發現能夠取代上一代終端的硬件,都在計算、顯示、交互、存儲、通信五大方面較上一次有革命性的變化和創新,VR/AR與智能手機相比,上述五大方面均體現出革命性的變化。

VR從2014年的VR盒子到2016年PC VR頭顯再到2019年移動VR頭顯,預計2025年VR外顯將往更輕便更小型發展。

根據中國信通院發布的體驗層次參數,目前主流的VR頭顯已經達到部分沉浸水平,以當前最暢銷的Oculus Quest2為例,單眼分辨率已經達到2k水平,視場角98°刷新率能達到90Hz,6DOFinside-out定位,除了視場角有微小的差距外,其他硬件參數均達到才部分沉浸的要求。

2021年上半年發布的產品中部分頭顯分辨率能達到5K水平,LYNX R1和惠普Reverb G2兩款VR頭顯新增眼動追蹤功能,預計下半年Quest2的升級版將增加眼動追蹤配置。

5G+云XR解決當前VR/AR諸多痛點,助力VR/AR加速普及。

云XR是指將云計算、云渲染和云存儲的概念引入XR業務中,借助高速穩定的網絡,將云端的顯示輸出、聲音輸出等經過編解碼壓縮后傳輸到用戶的終端設備,實現XR業務的內容上云、渲染上云和存儲上云。

云VR將內容存儲和圖像渲染遷移至云端,VR頭顯設備只需要具備解碼、呈現及網絡接入能力,大大降低了對頭顯設備的性能要求,有效降低頭顯設備的成本的同時也將促進頭顯設備往輕量化發展。

5. 區塊鏈技術相關

(1)NFT

在區塊鏈上,數字加密貨幣分為原生幣和代幣兩大類。

前者如大家熟悉的比特幣、以太幣等,擁有自己的主鏈,使用鏈上的交易來維護賬本數據;

代幣則是依附于現有的區塊鏈,使用智能合約來進行賬本的記錄,如依附于以太坊上而發布的token。

代幣之中又可分為同質化和非同質化兩種。

同質化代幣,即FT(Fungible Token),互相可以替代、可接近無限拆分的token。

例如,你手里有一個比特幣與我手里的一個比特幣,本質上沒有任何區別,這就是同質化,就是同質化幣。

而非同質化代幣,即NFT,則是唯一的、不可拆分的token,如加密貓、token化的數字門票等。

也就相當于帶有編號的人民幣,這個世界上不會有兩張編號一樣的人民幣,也不會有兩個完全一樣的NFT。

因此,相較于FT,NFT的關鍵創新之處在于提供了一種標記原生數字資產所有權(即存在于數字世界,或發源于數字世界的資產)的方法,且該所有權可以存在于中心化服務或中心化庫之外。

NFT的所有權并不阻止其他人視察它或閱讀它,NFT并不是捕獲信息然后把它藏起來,只是捕捉信息然后發現該信息與鏈上所有其它信息的關系和價值。

(2)DeFi

DeFi的含義是去中心化的金融Decentralised Finance,他一般是指基于智能合約平臺(例如以太坊)構建的加密資產、金融類智能合約以及協議。

DeFi旨在以區塊鏈技術和密碼貨幣為基礎,創建無需中心化中介的金融服務,它描繪了這樣一個愿景:每個人都可以直接參與全球范圍的點對點的金融活動。

DeFi具有普惠性、安全性、隱私性、結算便捷、結算成本低廉等特點。用戶對自有鏈上資產各項金融活動的完全掌控,所有人的金融操作不受地理、經濟水平、信任限制。通過智能合約,能夠自動自主執行,規避暗箱操作。

Defi將構建元宇宙獨立、高效、透明的虛擬金融體系。

(3)DAO

DAO是Decentralized Autonomous Organization的縮寫,是基于區塊鏈核心思想理念(由達成同一個共識的群體自發產生的共創、共建、公治、共享的協同行為)衍生出來的一種組織形態,是將組織不斷迭代的管理和運作規則(共識)以智能合約的形式逐步編碼在區塊鏈上,從而在沒有第三方干預的情況下,通過智能化管理手段和Token經濟激勵,使得組織按照預先設定的規則實現自運轉、自治理、自演化,進而實現組織的最大效能和價值流轉的組織形態。

DAO利用區塊鏈來驗證交易,DAO中的每個人都可以發布提議并進行投票來做決策,加密貨幣用來代表關鍵價值和投票權,在指定時期結束時具有最高數額的投票獲勝。

DAO的具有充分開放、自主交互、去中心化控制、復雜多樣以及涌現等特點。

與傳統的組織現象不同,DAO不受現實物理世界的空間限制,其演化過程由事件或目標驅動,快速形成、傳播且高度互動,并伴隨著目標的消失而自動解散。

在元宇宙的參與者依據興趣愛好、經濟利益、意識形態等重構社會圈層,利用DAO技術建立營利性組織,例如公司或者合作社等,非營利性組織例如社區、協會、興趣小組等,進行投票、決策、價值分配等。

二、元宇宙4大核心要素 – 以當前頭部產品為例拆解

比起Roblox認為的Metaverse的八大特征:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨時隨地、經濟系統和文明來說,我更認為隨著基建的進步(5G+云XR)沉浸感和低延遲都可以歸結為沉浸體驗,朋友、多元化、文明在現實社會的演化中更偏向捆綁在一起。

所以我們將其歸納為多元社會,我們又將元宇宙中特別核心和重要的UGC單獨提出來。

所以我更偏向將其定義為虛擬身份、沉浸體驗、開放創作、經濟系統、多元社會。

接下來就以我認為當前貫徹元宇宙思想比較落地的4款產品分別從這5個方面拆解分析:

1. 虛擬身份

虛擬形象和虛擬身份是用戶進入元宇宙的必備門票,捏臉和通用換裝系統是元宇宙產品必備要素之一。在此基礎上我們更應該思考用戶是否想在另一個世界繼續以“人”為化身?萬物皆可成為化身。

如果允許萬物皆可成為用戶在元宇宙的化身則該元宇宙需要首先具備完善的世界觀和倫理觀。

(1)Roblox

Roblox支持玩家自定義虛擬形象,包括身體、形象、服裝動作等,也可以通過商店購買主題套裝。

Roblox的虛擬形象均是3D化,但是整體風格比較粗糙,類似樂高,玩家在任意場景使用自己創建的形象參與。

Roblox支持玩家自定義各種角色,包括性別、職業、興趣愛好、情緒等。Roblox實現跨游戲用戶身份認證,并打通多游戲社交。

(2)Rec Room

Rec Room把讓用戶設計虛擬形象帶入到注冊流程的第一步,在這里支持玩家自定義頭像、五官、皮膚、臉型、頭發、身材和服飾等等,Rec Room玩家的虛擬形象是三維的,類似于玩偶的卡通風格,目前僅支持上半身和雙手,屬于缺胳膊少腿的風格。

近期平臺開放了個性化風格套裝功能,玩家可以開放制作和上傳帶胳膊帶腿的個性化風格套床,可以自由出售和購買。

(3)Decentraland

Decentraland支持玩家創建自己的Avatars,Avatar Creator的機會是無窮無盡的,可以在body、head、top、bottom、shoes、accessories以及collectibles上選擇不同的搭配,玩家可以選擇數十種不同的人物特征,服裝選項和配飾,當前Decentraland虛擬形象較為粗糙,人物形象精度、面部和肢體動作較為生硬。

值得注意的是Decentraland玩家可以以游客的身份進行瀏覽,可以花錢自定義名字,也可以通過錢包登錄購買土地創造屬于自己撞我的世界。

在Decentraland的世界里,你可以是普通游客,也可以是老板、開發商、合伙人等等,當然也可以賦予性別、國籍、種族、膚色等或者是畫家、作家等職業。

(4)Facebook Horizon

有比當前所有自定義Avatars系統更多的資源組合,以及在唇部追蹤上進行了升級,同時可以通過Touch控制器進行手部動作控制,用戶可以通過肢體語言進行更為細致的表達。

2. 沉浸體驗

(1)Roblox

Roblox在內容展現形式上都是3D形式內容,具有空間感,但是界面風格和人物建模比較粗糙,動作比較僵硬,距離真實世界的完美復刻還有很大差距。

在支持平臺方面,得益于Roblox Cloud的支持,Roblox目前支持手機、PC、主機和VR多端互聯互通,玩家可不用下載直接進入游戲。

(2)Rec Room

Rec Room是3D化VR社交游戲平臺,內容是3D卡通化風格,畫面色彩豐富,Rec Room房間元素多樣,可觸碰道具豐富,但缺乏真實感。

RecRoom的內容主要以房間形式呈現,一個房間代表一款內容或者游戲,例如可以進入一個游戲房間共同玩游戲,聊天房間暢聊,也可以進入觀影房間共同觀影等等。

在支持設備方面,Rec Room最初以VR使用而設計,目前支持Oculus Quest和Rift平臺,同時支持PSVR、Steam VR平臺,同時Rec Room支持iOS、安卓、XBOX等移動端和主機端,但相對VR端而言,移動端和主機端等沉浸感體驗會差很多。

(3)Decentraland

Decentraland在內容形式上是一個基于以太坊的去中心化平臺構建的居于鏈上的虛擬世界,玩家通過在購買的地塊上構建虛擬的3D建筑物,或者是游戲、應用程序等各種發豐富的交互式3D內容。

Decentraland有固定坐標的土地Land,土地擁有者可以任意在這塊土地上構建虛擬世界、可暢玩游戲,探索NFT藝術博物館,參加現場演唱會等。

在Decentraland的世界里,共有90000塊土地,每塊10*10平方米,坐標由(-150,-150)到(150,150),共計9平方公里,玩家可以用代幣MANA進行購買或者拍賣。

Decentraland不需要下載軟件,只需要通過瀏覽器訪問即可。Decentraland通過Web VR技術將協議分為共識層、內容層和終端層。

共識層通過追蹤土地所有權和地塊中的內容,用戶可以從比特流上下載包括對物品、紋理、聲音及其他呈現該場景的元素的描述。

內容層使用去中心化的存儲系統來分布呈現虛擬世界需要的內容,每一塊需要呈現的土地都會有一個對于該地塊內容的描述文件的飲用,可以通過智能合約檢測到。終端層借助地塊所有人活第三方托管的服務器,用戶可以通過點對點連接進行VR互動。

在虛擬世界中,用戶的社交體驗將包括化身、其他用戶的定位、語音聊天、消息發送以及虛擬環境的交互。

(4)Facebook Horizon

Facebook Horizon最開始就是為Oculus Quest設計,追求更加沉浸的社交體驗。

3. 開放創作

(1)Roblox

在創作工具方面,Roblox為開發者提供了RobloxStudio編輯器,允許創作者通過Lua語言進行內容創作,Lua創作門檻比較低,基本屬于無代碼、可視化編程創作。

在參與群體層面,截止到2020年12月活躍的開發者有800多萬(其中已獲得獎勵的規模接近130多萬),平臺上已有2000+游戲,某些熱門游戲玩家累計游玩次數已達到10億。

(2)Rec Room

在創作工具方面,Rec Room提供一款名為Maker Pen的創作工具,可以用來構建景觀、對象、建筑物、甚至非角色玩家的形狀。

Maker Pen還可以創建和連接“電路”,電路讓你控制游戲、得分、邏輯和人工智能。

同樣創作者可以很輕松的在Maker Pen上創作作品,甚至不需要知道如何編碼。

在參與群體層面,截止到2020年底全平臺上共有超過200萬的開發者,平臺擁有超過500萬個UGC內容空間。

(3)Decentraland

在創作工具方面,Decentraland提供一款名為Builder的創作工具供玩家創建屬于自己的建筑,用戶也可以前往市場(MarketPlace)中購買現成的建筑、裝備等應用內物品。

高階玩家也可以使用官方提供的軟件工具包SDK與教程進行3D建模。用戶也可以使用SketchUp、Blender、Maya等工具創建3D模型,然后導入到Decentraland中。

在參與群體層面,Decentraland的開發者多為土地所有者,Decentraland共有90000塊土地,目前已全部拍賣出售。

Decentraland也嘗試吸引獨立和公開上市的游戲工作室參與其中,來擴展平臺上提供的內容數量和種類。

(4)Facebook Horizon

在創作工具方面,Horizon提供一款名為World Builder的創作工具,其核心是一系列輕量級模型工具,玩家可在BR中利用該工具進行內容創作,不會3D建模的玩家也能學會如何打造游戲世界。一些重度復雜的游戲需要靠Unity開發。

4. 經濟系統

(1)Roblox

Roblox提供類似QQ的Q幣的虛擬代幣Robux。

在Roblox體系里,玩家用Robux購買游戲和服務,開發者通過開發游戲獲得Robux,開發者也可以通過Robux購買平臺的廣告競價位。

與Q幣不同的是,Robux支持現金和和虛擬代幣雙邊兌換,玩家買1Robux是0.01美元,開發者兌換是1Robux兌換0.0035美元。

(2)Rec Room

Rec Room內的虛擬代幣同樣支持現金和虛擬代幣的雙邊兌換,單個虛擬代幣的價值為0.0004美金,相當于每百萬代幣價值400美元。

但是Rec Room在可提現代幣是有限制的:只有那些通過銷售虛擬道具或房間鑰匙等交易獲得的代幣才能兌換,日常參與活動獲得的代幣或充值的代幣則不支持兌換,但是所有的代幣都可用于游戲內購買。

(3)Decentraland

(4)Facebook Horizon

暫未正式上線。

5. 多元社會

(1)Roblox

Roblox發展至今,已成為集成游戲、社交、教育于一身的平臺。

游戲:Roblox截止到2020年12月已有2000+游戲,游戲類型覆蓋全面,不局限于沙河模擬,還有動作格斗、角色扮演、生存競速等類型。

社交:Roblox有好友系統,支持相互添加好友和聊天,并在對方Profile查看虛擬形象和作品等,也可邀請好友共同玩游戲或參與活動。Roblox還提供私人空間功能,允許大家在線上舉辦虛擬的生日、演唱會或者電影放映等多種社交活動。

教育:Roblox Studio肩負著教育的使命。該平臺可以為創造力和想象力提供無限可能,教授所有年齡段的學生學習編程、設計作品等。Roblox還通過舉辦教育作品開發特訓營、名校名師國際交流會、羅布樂思STEM斯坦福夏令營等方式與眾多教育機構聯合在一起,以編程、作品設計和創造等方式從中小學生開始培養開發者和用戶群體。

(2)Rec Room

社交:Rec Room擁有好友功能,可以邀請好友進入私人房間進行聊天、閑逛、互動或一起玩游戲。也可以邀請好友去開放的空間共同玩游戲或者觀影等。Rec Room提供公共區域,例如大廳、射擊場、涂鴉房等,可以在同一空間認識新朋友與其他國家的朋友溝通,也可以申請成為好友。

游戲:Rec Room有數百萬游戲房,游戲內的互動內容非常豐富,玩家可以組隊刷副本還可以組隊踢足球、打籃球、射擊對戰等。平臺也會經常舉辦一些大型活動和競賽。

其他:Rec Room的高度定制化適用于游戲以外的任何場景,包括教室、公司會議、婚禮、家庭聚會、讀書俱樂部等。

(3)Decentraland

社交:Decentraland支持添加好友以及語音聊天等基礎功能。在Decentraland上,可以添加實時視頻流、演示、私人聊天頻道、共享白板創作等。Decentraland用戶可以在上面舉辦生日派對,同時官方也會發布各種活動。

游戲:玩家購買土地后可以制作3D場景或者創建游戲、發布自己設計的各種服務,用戶也可以發揮無限想象力來創作,比如可以開演唱會、以數字貨幣支付門票,也可以開學校、開賭場。

社區:Decentraland先后成立Decentraland DAO和Decentraland基金會。Decentraland DAO是鏈上組織,負責控制核心智能合約的更新、維護和升級。MANA持有者可以通過DAO投票批準智能合約的任何改變,Decentraland DAO擁有Decentraland內三分之一的關鍵資產。

Decentraland基金會主要工作是監督內容團隊,同時處理一些DAO無法解決的問題。

Decentraland基金會是獨立于Decentraland創世團隊的獨立主體,Decentraland基金會持有Decentraland知識產權、商標、Web域名、開源代碼庫、社交媒體賬號、以及DAO因為缺乏法律支持而無法擁有的其他資產。

Decentraland通過基金會和DAO,二者相互配合,以去中心化的方式運作,其中包括營銷、社區管理、產品路線等。

(4)Facebook Horizon

Horizon的內容由不同的房間組成,這些房間叫做“Worlds”,玩家可以通過Avatars化身,邀請朋友進入房間聊天,或者一起互動、排隊、玩游戲、觀影和會議等。

同時Facebook還推出了Horizon WorkRoom,主打辦公會議場景,包括各種有用的功能,如混合現實桌面和鍵盤跟蹤,視頻會議、無限桌面流媒體、手部跟蹤和空間音頻等等。

用戶可以使用個人和公共白板做筆記、進行演示,甚至可以使用Horizon WorkRoom配套應用程序導入文本、圖像和視頻文件。

三、總結和啟示

1. 虛擬身份

通過上文對頭部元宇宙產品的拆解可以看到在虛擬形象層面除了Facebook的Horizon都做的比較粗糙動作也很僵硬,相對比國內帶有元宇宙意味的產品崽崽- ZEPETO虛擬形象風格偏韓式,動作建模很連貫很絲滑,在虛擬形象整體的風格和動作的絲滑程度上將會是我們的突破點之一。

其次如何降低用戶捏出個性化的形象的成本是我認為在虛擬形象的基礎上的突破點之二,當前大部分產品用的低成本策略是隨機生成虛擬形象,也能達到個性化的需求,但是依舊有可能隨機的不是用戶想要的痛點。

經過前文對網易MelnGame算法的介紹,可以讓用戶只需上傳一張照片就能快速根據照片建模出用戶的臉在本身的臉的基礎上再支持做一些微調滿足用戶個性化的需求。

再來說「身份」,現實社會已經進化到精細化分工明確,每個用戶在不同場景其實都有所對應的身份,在當前大部分的元宇宙產品中還很弱化「身份」的概念。

我認為元宇宙不是完全脫離于現實生活的虛擬世界,而是來源于生活又高于生活,是否可以在初期定義我們元宇宙世界觀和秩序的時候就把分工考慮進來,進而讓用戶可以在短暫熟悉我們產品后可以選擇自己所擅長的身份繼續深耕,由此也能帶動元宇宙的成長體系的建設。

2. 沉浸體驗

3D場景、細膩的建模和流暢的動作是沉浸的基礎條件,接入VR外顯也是增加沉浸感的外部條件之一。

我認為真正的沉浸感是在滿足所有外部硬軟件條件下由用戶自內而外的對面前場景或玩法的喜愛才能達到真正的沉浸。

所以在元宇宙的初期,外部硬軟件條件都還不完善的時候留給各個想做元宇宙的公司的最大的突破口就是尋找真正能讓用戶上癮的場景,當前已經驗證的能讓用戶不斷想用的場景只有游戲。

3. 開放創作

在這里我們不是應該先思考我們的創作工具應該如何做,我認為第一步我們應該想明白的是我們想讓用戶在我們的產品內創造什么內容?

和虛擬形象相關的服飾、道具等都是老生常談,創作的內容一定是能讓玩家樂意參與的內容:海外的頭部元宇宙產品讓玩家可以建造任意場景,通過多名玩家的互動(社交)才能讓場景活起來,而國內的Soul的用戶可以在產品里創建房間和好友互動、在廣場發表動態和其他用戶互動,也可以捏臉,并成功延伸出可以月入數萬的「捏臉師」的職業,甚至在Soul的FM音頻都是用戶創建的內容。

4. 經濟系統

重點需要兼顧創作者經濟體系和分成體系以及虛擬代幣在產品內和各個虛擬道具的循環體系。

上鏈不是必須的。但是上鏈的天花板會更高,整個產品會有自演化的特點。

5. 多元社會

要達到多元社會一定是一個長期的過程,需要用戶和開發者共同的努力。

當前尚還處在元宇宙初期,各個宇宙或者說產品都屬于封閉階段,當前如何讓用戶深度參與到多元場景(社交、教育、職場、娛樂、消費……)還是得先打通一元場景:社交,通過內容形成互動進而沉淀下關系鏈再逐步往其他多元場景擴充。

 

本文由 @葉來 原創發布于人人都是產品經理,未經作者許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協議。

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評論
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  1. 可以加作者微信么

    來自廣東 回復
  2. 國內的nft平臺良莠不齊,國外的nft平臺都需要開通錢包,還需要科學上網,很麻煩,不少平臺是割韭菜的,但還是有好的平臺,判斷一個平臺是否合規不會跑路,首先看看是否備案過,以下幾個平臺算是國內nft平臺的上選了,國內nft 平臺名稱: 閃色數字加密藝術元宇宙 wownft.com.cn Ibox app , 唯一 h5

    來自山東 回復
  3. 最近的文章都是元宇宙,希望能早點實現元宇宙,一把子期待了。

    來自湖北 回復
  4. 社交,通過內容形成互動進而沉淀下關系鏈再逐步往其他多元場景擴充。

    來自廣東 回復
  5. 這篇文章真的很長,看了很久,沒有完全理解意思,打算收藏起來多看幾遍。

    來自江西 回復
  6. 看得出來很用心的一篇文章,內容很詳細,看完對元宇宙有了更進一步的理解。

    來自廣東 回復