逐漸破圈后,虛擬主播距產業成熟有多遠?
導讀:“柳夜熙”的爆火,以及虛擬人的直播帶貨,讓虛擬IP名聲大噪。虛擬主播產業鏈走向成熟,甚至成為元宇宙重要參與者,最終仍取決于技術——更智能、更類人的交互體驗,能依賴的只有AI技術上的持續突破。
“柳夜熙”是誰?
在2021年,虛擬主播IP“柳夜熙”可能是比張同學更火的視頻人物:從今年10月31日到12月12日,“柳夜熙”僅僅發布3條視頻,便在抖音漲粉超800萬、點贊量超1760萬,制造了虛擬主播難以復制的流量神話。
“柳夜熙”之前,虛擬主播或虛擬數字人就應用在了各種領域,并開始各種破圈。例如“洛天依”登上央視春晚,現身李佳琦直播間帶貨;A-SOUL、翎_LING推出單曲和MV,和KFC、Keep、奈雪的茶等品牌達成合作;小晴、曉央、小漾、小智等為代表的虛擬主持人,成為各大廣電、傳媒主持人,并會全程主持即將拉開帷幕的2022冬奧會。
此外,明星真人偶像、網紅主播頻繁翻車的當下,虛擬偶像被視為最好替代者——上述因素綜合下,越來越多的內容創作者、技術廠商、IP運營商、投資人紛紛入局,催生虛擬主播成為2021年最火熱賽道。
政策也添了一把火。今年10月,國家廣播電視總局公布《廣播電視和網絡視聽“十四五”科技發展規劃》,明確指出將推動虛擬主播、動畫手語廣泛應用于新聞播報、天氣預報、綜藝科教等節目生產,提高制播效率和智能化水平。
與國內虛擬主播賽道火熱相對的是,首個真正意義上的3D虛擬主播——絆愛(Kizuna AI)近日卻在五周年直播中宣布,將于2022年2月26日舉辦最后一場個人演唱會,之后無限期停止活動,引發一片嘩然,也讓虛擬主播“參與性強、壽命長、周邊產業多”等特點遭遇了疑問。
那么,對國內虛擬主播賽道而言,爆發拐點是否真正到來?又如何避免重蹈絆愛覆轍?甚至,它又能否如愿乘上大熱元宇宙東風?
01?虛擬主播“破圈”三大關鍵
虛擬主播并不是什么新概念。早在上世紀80年代,其概念就開始在日本形成,初音未來、絆愛、輝夜月都是橫掃全球二次元圈子的“頂流”VTuber,并最終在日本形成了一套標準化模式。
在國內,虛擬主播出現同樣可以追溯到20年前,比如2003年央視少兒頻道推出的虛擬主持人跳跳龍。經過20年試水后,目前國內虛擬主播按表現形象大概可以分兩種主要類型:
第一種是2D真人虛擬形象,追求外在形象無限接近真人,目前在播報、主持行業應用廣泛,比如科大訊飛虛擬主播小晴;第二種是2D或3D形象的二次元虛擬主播,以“二次元”漫畫、影視劇、衍生品形象的虛擬IP打造和孵化為主,洛天依、柳夜熙都是其中典型代表。
對國內二次元虛擬主播行業而言,2019年前雖然也催生了洛天依等更具本土特色的角色VUP,但在市場競爭中長期被模式更為成熟的日本虛擬主播產業壓得抬不起頭,直到2020年后才迎來爆發式“破圈”。
從“極點商業”多方觀察看,國內虛擬主播行業能在最近兩年迎來爆發,既于5G新基建落地大環境有關,更和內容質量提升、大廠不遺余力推動、技術門檻降低等幾方面有直接關系。
形象、個性迥異的PGC內容設計,是用戶喜歡虛擬主播的關鍵。從內容設計看,國內此前多年大部分是亦步亦趨跟隨日本,甚至細化到需要國內的虛擬主播會說日語——由于日本虛擬主播內容不少會在國內同步,且演繹功底普遍較強,還可以制作各種虛擬綜藝節目,因此國內虛擬主播很多年都難以贏得競爭。
不過,目前國內虛擬主播在內容上有了一系列明顯變化,無論是形象上的惟妙惟肖,還是和觀眾的互動方式,都更多樣化、更接地氣,也讓國內虛擬主播行業從曾經日V當道,轉變為國V崛起。
比如“柳夜熙”,身份設計為東方面孔、中國風妝容以及捉妖師,形象與當下國潮風尚契合,加上科幻感特效以及賽博朋克風后期色調,最終鑄就“元宇宙+虛擬主播+美妝”概念下流量天花板。絆愛、洛天依等能爆紅的原因,同樣是因為擁有極高演繹水準。
內容質量提升,離不開眾多頭部互聯網、科技公司的推動。如B站、科大訊飛、字節跳動、阿里、騰訊、愛奇藝等,過去兩年都借助大廠本身運營渠道和技術積累,加大對虛擬主播行業的資源傾斜,在內容質量、應用場景上不斷發力,持續擴大行業影響力。
不過,大廠在側重點上各有不同。比如,B站主要是夯實自己國內最大的虛擬偶像社區地位——B站CEO陳睿就在12周年慶上提到,過去一年里共有超過32000名虛擬主播在B站開播,虛擬主播成為B站直播領域增長最快的品類。騰訊則通過系列化產業化開發運營,為自家虛擬主播IP“無限王者團”實現網劇、電影、動漫、游戲等多領域的全產業鏈開發。另外,騰訊還想打造虛擬演唱會平臺。
字節跳動、阿里則共推虛擬主播直播電商解決方案——相比“柳夜熙”那樣精心制作的視頻內容,更多國內虛擬主播選擇的是成本更低、互動感強、變現快的直播方式。
與上述大廠不同,作為人工智能企業,科大訊飛除了布局泛文娛賽道,還希望在播報新聞、智能客服、智能交互等TOB方面發揮更大作用——早在2018年5月CCTV13的特別報道《直播長江》中,康小輝完成了與記者現場對話、表演繞口令等多個任務。此后,小晴、曉璇、一峰等多名具有獨立性格、聲線、肢體語言的虛擬主播相繼上線。
在加入更多AI智能功能后,虛擬主播應用場景還可以覆蓋多個行業,比如在文旅、金融、服務、公共交通等領域,通過虛擬主播降低服務綜合成本,提升客服服務效率和體驗。根據相關數據,科大AI虛擬人方案,已為400多家媒體、文旅、教育培訓行業提供播報、交互服務。
大廠積極入局虛擬主播,還有另外一個重要利好,那就是借助自身技術儲備加持,解決從0到1的技術攻堅,降低虛擬主播技術上的門檻。
技術是虛擬主播行業發展重要推動力??拼笥嶏w有關人士表示,一個虛擬主播的生成涉及到語音合成、語音識別、語義理解、人臉識別、人類建模等多項技術,角色建立后還要經過大量調試,才能讓虛擬人更接近真人,以滿足不同場景需求。
過去多年,技術成本一直是行業難題。以單次成本來看,虛擬主播視覺設計方面所要用到的動作捕捉、表情捕捉、實時渲染等設備,少則數萬多則數十萬,幾分鐘視頻成本則超過100萬,對個人或者小型團隊來說,幾乎難以承擔。
同時,2D真人虛擬主播相比二次元虛擬主播,需要更強的技術支撐,以此滿足高時效性、高反應度的實時呈現,達到“以假亂真”畫面效果——這也是目前絕大部分虛擬主播,都選擇二次元領域,只有科大訊飛、百度、阿里等少部分科技企業,選擇在2D真人虛擬主播方向發力主要原因。
大廠入局帶來的改變很明顯,依靠動捕、交互等AI技術的多年積累,為用戶提供平臺和工具,讓虛擬主播技術成本、門檻明顯降低,最終讓虛擬主播實現了可快速批量生產IP,降本增效。
以科大訊飛為例,去年全球1024開發者節上,董事長劉慶峰透露科大訊飛5分鐘就可以生成一個虛擬主播。今年全球1024開發者節發布業界首個虛擬人交互平臺后,劉慶峰表示1分鐘就可以定制一個虛擬主播。
從5分鐘到1分鐘定制1個虛擬主播,意味著企業、創業者、個人用戶都可以通過虛擬人交互系統低門檻定制虛擬形象,從降低生產成本來說無疑是一個重大提升——背后,主要得益于科大訊飛在AI技術上的20多年沉淀,在語音識別、語義理解等多種AI技術上的領先,以及AI技術本身的不斷創新、迭代升級。
02?從1到10,虛擬主播產業成熟挑戰
隨著虛擬主播逐漸破圈,B端品牌合作到C端流量變現的商業模式,最近兩年也逐漸清晰,因此成為國內創業風口,出現了不少專門運營、營銷虛擬主播的公司。
比如虛擬藝人廠牌VirtuaReal下屬藝人七Nana7mi,今年雙11售賣同款外套,當日成交額超過130萬。這意味著,虛擬主播帶來新的商業價值有很大可能性。
不過,迄今為止,“柳夜熙”、洛天依在國內都只有一個,更別說創造出像初音未來、絆愛這樣在全球二次元愛好者有極高影響力的虛擬角色。而在TOB上的應用,大部分也只是停留在播報、主持等初級階段。
相比日本早就形成標準化的成熟產業鏈,目前國內虛擬主播產業整體還在初級階段,想從1到10走向成熟,在技術、內容、商業化、產業鏈上都還有很多挑戰。
技術是虛擬主播最底層的邏輯,也是用戶體驗關鍵。盡管現在國內AI虛擬主播一般都能夠自行學習,可以通過語音、文字反饋等方式和用戶進行交互,但在如何更好凸顯人設、性格等方面,比如對細節、生活化等特征的理解和打磨上,讓虛擬主播擁有極強偶像效應,以及更強感染力、更交互,還有不少距離。
這方面技術門檻相當高。以科大訊飛虛擬人交互平臺為例,從建立人物模型開始,要經過原畫設定、模型建模、骨骼表情綁定等諸多復雜步驟。一句語音反饋,不只是將文本“翻譯”為語音輸出,還要通過算法生成人物五官微表情,動態調整虛擬人的嘴型、眼部細節、面部肌肉等。還要通過大量訓練,AI才能更懂人物表情語言,在說某句話時,根據場景自動預測表情,最終才能呈現出媲美真人的面部特征。
對于技術而言,最難理解的是人類行為和情感??拼笥嶏w相關人士就表示,對于AI交互產品來說,只有綜合利用多模態信息才能更準確地理解人類行為。但現階段受限于語義鴻溝、異構鴻溝、數據缺失等原因,多模態研究還有一定難度。
因此,從技術角度來看,未來很長一段時間都需要科大訊飛、阿里這樣的技術服務商,加大研發和平臺開放力度,提供一站式完整產品服務,面向更廣泛領域提供技術支撐,以減少創作者的成本壓力。
相比不斷迭代升級的技術,更困難的是在新鮮勁后,如何將虛擬主播IP持續推廣下去。
絆愛宣布退圈,就是最好警示。2018年2月,絆愛出道一年就突破百萬粉絲大關,五個月后再次突破了200萬大關。然而,截至2021年12月,絆愛粉絲卻停滯在298萬。
一位虛擬主播業內人士分析,論才藝展示,絆愛無法超越初音未來;論偶像號召力,絆愛無法超過AKB48、乃木坂48這樣的真人偶像團體——真人偶像團體粉絲有與偶像近距離接觸互動機會,絆愛空有一個形象,難以被觸及和感知,存在感實在太過單薄。
同時,各種各樣人設虛擬主播的內卷競爭,難免會搶走對絆愛的關注。加上絆愛IP運營團隊的一系列昏招,讓粉絲對IP運營團隊感到失望。
這對當前國內虛擬主播的警示是,虛擬主播壽命如何仍然取決于運營團隊的操盤能力——問題是,當前國內虛擬主播很多仍然是“追熱點”,在長期運營上缺乏規劃,比如“中之人”話題上,隨便在市面上找個二次元屬性配音員來擔任?!疤摂M主播運營者應該明白,一個成功虛擬IP的孵化、開發、打造,不僅要有故事,還要有進化,更要有持續性,才能與用戶建立更好黏性,才能走得更遠。”
這是一個巨大挑戰,需要上下游產業鏈的共同努力,也關系到虛擬主播能否持續拓寬應用場景,引起更多大眾化關注,進入更主流市場。
這需要解決目前國內虛擬主播行業另一現實難題:出圈太難??陀^來看,二次元文化只是小眾市場,當前虛擬主播能夠輻射到的人群,目前大多局限于較為核心的二次元愛好者,難以往大眾化、甚至泛次元方向發展——在抖音用800萬粉絲破圈的“柳夜熙”,是下一個絆愛還是繼續向大眾化破圈,其實需要更長時間觀察。
好消息是,當前國內新生代二次元群體,對虛擬主播逐漸淡化了“核心二次元”這個硬性要求。同時二次元定義的泛化,以及國潮的興起,虛擬主播在媒體、金融等場景落地的豐富,愿意接受虛擬主播的用戶越來越多——這意味著,虛擬主播與更多本土特性、傳統行業相結合,或許是更快速破圈一大方向。
03?虛擬主播能否成元宇宙主要形態
虛擬主播應用場景的豐富,賦予了AI合成人物巨大的經濟價值,一個現象是越來越多的品牌愿意下場去開發品牌虛擬形象。據艾媒咨詢發布研究報告顯示,2020年中國虛擬數字人核心產業規模為34.6億元,同比增長70.3%,2020年虛擬數字人周邊市場規模為645.6億元。預計在2030年,我國虛擬數字人整體市場規模將達到2700億。
商業模式上,直接面向用戶的C端虛擬主播收入主要來自廣告代言、打賞、周邊衍生、文旅、游戲等。以服務為主的B端也有多元化商業路徑,甚至能夠產生龐大的產值規模。比如訊飛AI虛擬主播就從形象IP授權角度,與政府、相關部門多個合作項目,通過B端觸達C端,走出了技術產品化的新路徑。
不過,中國虛擬偶像產業雖然目前處于持續高速增長態勢中,但依然無法避免商業化變現難等問題。
對更多二次元虛擬主播來說,收益主要直接來自C端。以打賞為例,直播打賞已是B站虛擬主播一大收入來源,但根據媒體報道,大部分主播其實很可能顆粒未收。截至2021年8月18 日,B站相對有關注度的3472個虛擬主播中,有1827人當月營收為0元。
這是因為,由于大量創業者、工作室涌現,虛擬主播行業已經嚴重“內卷”,也就出現了嚴重的馬太效應——少數頭部IP可以通過演出、周邊、授權等來獲取收益,但更多IP會因為形象、人設、內容、技術等一系列客觀存在的問題,導致無法積累龐大的粉絲流量,商業化變現過程艱難。
元宇宙概念這個風口,正是虛擬主播行業走向“內卷”重要原因——“元宇宙”被譽為互聯網終極形態,能夠實現虛擬和現實的跨界融合。從此前觀點來看,虛擬主播/虛擬人是人類進入元宇宙的切入點,在元宇宙設想的各種生活方式和場景中,虛擬主播/虛擬人將占據絕大部分,甚至每個人都需要有屬于自己的虛擬分身。
這意味著,虛擬主播/虛擬人將成為元宇宙重要參與者。根據光大證券測算,元宇宙2025年國內市場空間在3400至6400億元量級,虛擬主播產業鏈上下游都因此有了更大想象空間。
比如,對服務型虛擬主播,像科大訊飛、阿里、百度這樣的AI技術大廠,可以結合AI技術,提供可復用的底層功能,參與元宇宙基建,打造元宇宙“服務型原住民”,或者進一步整合產業鏈上下游,持續賦能開發者。
對IP型虛擬主播來說,則可以通過當前的粉絲、內容積累,通過交互成為元宇宙“原住民”的引領者,推動虛擬主播成為元宇宙產業鏈版圖中,最先快速發展并規模創收的產業。
考慮到元宇宙目前仍是一個概念,上述愿景將會是一個長周期的投入項目。從這個角度看,很多可替代的IP型虛擬主播,或許將難以真正享受到元宇宙紅利。
無論如何,無論是讓虛擬主播產業鏈走向成熟,還是成為元宇宙重要參與者,最終仍取決于技術——更智能、更類人的交互體驗,能依賴的只有AI技術上的持續突破。
作者:劉珊珊,編輯:楊銘
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中國虛擬偶像產業雖然目前處于持續高速增長態勢中,但依然無法避免商業化變現難等問題
無限期停止活動,不知道是不是炒作宣傳。