2022年,虛擬偶像代言會火!

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編輯導語:隨著技術的發展、新一代用戶群體的成長,虛擬偶像行業的發展前景也變得相對可觀,畢竟相比真人偶像,虛擬偶像的塌房風險相對較低。然而虛擬偶像行業也面臨著一定挑戰。本篇文章里,作者對虛擬偶像這個話題做了解讀,一起來看一下。

幾組數據:

  • 2020年中國虛擬偶像核心產業規模為34.6億元,同比增長68.8%,2017-2020年市場核心產業規模CAGR為62%;
  • 據艾瑞咨詢報告預測,2020年二次元用戶規模已突破4億人,有望成為虛擬偶像未來潛在的受眾群體;
  • 根據Bilibili在12周年演講上透露的數據,過去一年,有32412位主播在Bilibili開播,同比增長40%。

當現實偶像一個個拉垮,會不會利好虛擬偶像?

一、各家爭相布局虛擬偶像

如今,各家都在爭相布局虛擬偶像。

娛樂廠牌在做虛擬偶像。例如, 由“向晚、貝拉、珈樂、嘉然、乃琳”五人組成虛擬偶團體A-SOUL,是由字節跳動與樂華娛樂聯合企劃,前者提供底層技術支持,后者提供中之人、內容策劃運營等。

游戲廠商在做虛擬偶像。米哈游以自身游戲開發為基礎,繼《崩壞系列》和《原神》后,推出了一個二次元IP“yoyo鹿鳴”;同樣轉型到虛擬人開發的還有次世文化,其開發了明星虛擬形象有迪麗熱巴的虛擬形象“迪麗冷巴”、黃子稻的虛擬形象“韜斯曼”等,品牌衍生虛擬人有IDo珠寶虛擬形象“Beco”、花西子虛擬代言人花西子等。

品牌商家在做虛擬偶像。品牌商家中,有的由品牌自主打造,如肯德基的“KI上?!?,雀巢咖啡的“Zoe”,歐萊雅的“M姐”,還有的由品牌和外部團隊合作打造,如魔琺科技旗下虛擬人物“翎”。

就連互聯網巨頭也在做虛擬偶像。例如,Bilibili主要通過入股的方式進行布局,同時主辦了一些業界著名的演唱會;愛奇藝運用自身平臺優勢,打造了《跨次元新星》等虛擬偶像演唱會、虛擬偶像選秀節目;騰訊則打造了王者榮耀虛擬男團-無限王者團,此外,騰訊音樂娛樂集團與虛擬演出服務品牌Wave達成合作。

二、虛擬偶像對真人偶像是一種降維打擊

娛樂廠牌、游戲廠商、品牌商家、互聯網巨頭紛紛布局虛擬偶像,讓我們不由思考——虛擬偶像的角色為何會出現?

這背后,當然離不開技術的發展。近年來,語音與歌聲合成軟件的普及,引擎技術的崛起,讓虛擬偶像制作更加便捷,渲染更加真實;3D 全息投影與VR/AR 技術的升級迭代,讓其能向觀眾實時提供反饋互動。

當然,更重要的是,虛擬偶像對真人偶像是一種降維打擊。

看過《三體》的人都知道,先進文明會將自己降維,來作為一種有效的反打擊方法。

對于偶像行業來說,也是如此。真人偶像,減去肉身這一維度,去掉物理世界的束縛,換來的卻是精神世界的極大提升:

第一,2021年,塌房成為娛樂圈的關鍵詞之一,但虛擬偶像經過對外形和人設的塑造,不容易出現負面新聞,相對更加安全;

第二,虛擬偶像更接近粉絲心中的完美形象,按需定制的虛擬偶像能更大程度上滿足用戶的需求;

第三,部分偶像空有外表,但虛擬偶像可以掌握很多技能。

不過,虛擬偶像雖然從理論上是成立的,且入局門檻并不高,但如果想從一眾虛擬偶像中脫穎而出,非常考驗團隊的內容、技術和變現能力。

接下來,我們分別從內容、技術、變現三個維度來觀察虛擬偶像產業。

三、虛擬偶像之內容

虛擬偶像的內容制作并不容易。?虛擬影業創始人劉懷曾提到,內容運營包括三方面能力,分別是細分品類的垂直運營能力、內容策劃能力以及粉絲運營能力。

細分品類的垂直運營能力是指,要根據市場定位和目標不斷完善虛擬偶像的人設和形象,針對主發運營平臺、對應的品牌屬性、以及目標受眾進行細分,強化所需屬性。

內容策劃能力是指,基于對用戶屬性和需求的了解,結合虛擬偶像的形象特點,尋找好的創意或趣味營銷點,以包括長短視頻、直播、圖文等展現形式吸引粉絲。

粉絲運營能力,則是指要加強與粉絲的雙向互動,形成”用戶生成內容”的制作模式,加強虛擬偶像的真實感和粉絲忠誠度。

筆者認為,從根本上看,虛擬偶像和真人偶像的競爭結構發生了變化——真人偶像競爭的是人格魅力,虛擬偶像競爭的是團隊對人性和數據的理解——迎合粉絲的喜好固然重要,但也不能一味討好粉絲,而應該將粉絲的喜好做反芻。

四、虛擬偶像之技術

虛擬偶像的制作已經有一套完整的流程和方案。

通常來說,虛擬偶像的制作分為六個步驟,分別是形象設計與建模、建模綁定、動作捕捉與驅動、渲染、 內容生成、互動,最終呈現虛擬偶像的形象主要包含四個方面,分別是動作捕捉、手勢控制、口型同步、表情控制。

虛擬偶像的技術入局門檻是不是很高?其實,虛擬偶像并不像很多人想象的需要那么高的技術,使用maya或Blender等建模工具,按照標準3D流程操作,就能制作出來。

例如,著名的虛擬網紅——全球首位虛擬超模Shudu Gram,實際上是由攝影師卡梅隆作為業余建模愛好創造的。“我在Blender內先創建了角色的雛形,并利用對于初學者十分友好的DAZ資產庫制作了模特模型。”卡梅隆曾在接受采訪時說道。

不過,從另一個層面來說,虛擬偶像的技術入局門檻并不高帶來的負面影響是,讓市場上的虛擬偶像質量品類繁多,層次參差不齊。所以,如果想要從眾多虛擬偶像中脫穎而出,需要不斷地投入和優化升級,以達到更高的視覺體驗。

五、虛擬偶像之變現

真人偶像和虛擬偶像都是依靠粉絲經濟來變現——常見的變現方式包括直播、代言、現場演出等等。

在虛擬偶像行業比較成熟的日本,包括直播、現場演出等變現模式的整體表現都不錯,只是相比之下廣告收入有些黯然失色。舉個例子,日本虛擬偶像最頭部的愛醬,高達4.33 億的播放量,卻只帶來了100萬左右人民幣的廣告收入。

在中國,虛擬偶像的變現來源比重有所不同。數據顯示,中國虛擬偶像主要收入來源于版權、廣告代言、演唱會,其中最主要的來源是版權,占比約達60%,版權的收入包括創作音樂、出演影視作品、制作周邊衍生品等;其次為廣告代言,包括各種品牌代言活動和電商帶貨活動等,占比約為30-35%;最低的演唱會,占比只有5%-10%。

變現效果最好的虛擬偶像之一是閱文集團的葉修。葉修是現象級網絡小說《全職高手》中的主角,2011年由閱文白金作家蝴蝶藍創作、在起點中文網連載,有大批忠實粉絲。目前,葉修已與包括麥當勞、美年達、清揚、伊利、QQ 閱讀等多個大品牌簽約代言合作。

六、虛擬偶像之挑戰

不過,虛擬偶像在中國僅僅處于萌芽狀態,且有幾大問題亟待解決。

一是成本高。虛擬偶像在商業化之前,需要做人物形象構思和3D建模,花費至少數十萬。后期運營的花費就更高了,艾媒咨詢數據顯示,現階段國內單支虛擬偶像單曲的制作,包括編曲、建模、形象設計、舞臺方案定制等,成本高達200萬元。這樣的成本,并不比培養一個真人偶像低。

二是商業化難。在商業化方面,虛擬偶像通過演出、IP 授權、周邊等來獲取收入。頭部的虛擬偶像由于有穩定的粉絲群體支撐,有穩定可靠的變現方式。但是腰尾部IP的變現相對困難,他們更多的是活躍在直播電商、實景應用等場景。

三是并未做到國民化。本質上看,虛擬偶像依然是一個二次元核心圈的愛好,距離成為真正大眾化的內容品類,還有很長的一段路要走。

七、虛擬偶像和真人偶像,都有光明的未來

正如花西子會研發虛擬代言人花西子,也邀請時代少年團做代言人。

屈臣氏會打造了虛擬偶像Imma,也會邀請蔡徐坤來當代言人。

樂華娛樂同字節跳動共同企劃虛擬偶像團體一A-SOUL,旗下也有王一博、吳宣儀等明星。

虛擬偶像和真人偶像,都有光明的未來。

部分參考資料:

  1. 西南證券,《次世代偶像專題——虛擬偶像市場》
  2. 峰瑞資本,《為什么我們看好虛擬偶像?” 峰瑞研究所》
  3. 頭豹研究院,《元宇宙來臨,虛擬偶像能否搶占先機?》
  4. 峰瑞資本,《打造虛擬偶像,那些坑與檻》
  5. 艾媒咨詢,《2021中國虛擬偶像行業發展及網民調查研究報告》
  6. 克勞銳,《永不塌房的代言人,虛擬代言人的品牌營銷價值報告》

 

作者:小丸子,文章架構師:靜靜;微信公眾號:飛娛財經

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  1. 虛擬偶像是可”操控“的,不會有任何不規矩的行為,但同時也缺少了溫度,難以和粉絲達到心靈上的交流,但是,存在即合理。

    來自江蘇 回復
  2. 虛擬偶像可以成為粉絲心目中完美的偶像,不像現實偶像一樣會面臨塌房事件,但虛擬偶像遠不如現實偶像有溫度,未來二者不免會有博弈

    來自廣東 回復