差點被遺忘的微信小游戲,竟然藏著如此野心?
編輯導(dǎo)語:你有玩過微信小游戲嗎?即點即玩、易上手等特點讓這類小游戲吸引了大量用戶,但是,你有思考過微信小游戲背后的商業(yè)化邏輯嗎?微信對小游戲的策略調(diào)整,是否可以帶來更多商機呢?本文做了相應(yīng)解讀,一起來看一下。
相信不少玩家都對微信小游戲有著深刻的印象,當初一個簡單的《跳一跳》小游戲,就讓無數(shù)人沉浸于此,一度無法自拔。騰訊也很好地利用起了這個游戲的特性,讓其成為用戶互相比拼的娛樂項目,一時之間微信小游戲的傳播熱度上升到了如今都難以企及的高度。
就在微信正式推出的第十一個年頭,騰訊也開展了它的“下一個十年”首次公開課,微信官方表示,這一系列的公開課是為了詳細介紹過去一年間微信的生態(tài)發(fā)展情況,同時還對新一年的新戰(zhàn)略、動態(tài)進行了展望。其中,微信小游戲團隊產(chǎn)品經(jīng)理翁裕剛就對“小游戲如何修煉高效的商業(yè)化循環(huán)”進行了詳盡的分析和講解。
微信小游戲的商業(yè)化循環(huán)?這對于很多玩家來說也許會感到很不可思議,畢竟微信小游戲的簡陋和玩法單一化是有目共睹的,對于玩慣了大作的游戲玩家來說,確實難以想象這一類游戲應(yīng)該如何產(chǎn)生的經(jīng)濟效益,但這一次的騰訊公開課,就深度剖析了這一方面的想法與做法,讓更多人知道,微信小游戲雖小,卻一樣可以成為商業(yè)化發(fā)展的利器。
一、小游戲的商業(yè)化循環(huán)
要說到微信的小游戲,相信玩家們知道,這類游戲依附于微信開發(fā)的小程序功能,最顯著的特點就是即點即玩,點開便可以游玩,不需要下載等繁復(fù)的操作,滿足了微信這類社交APP上用戶的泛休息娛樂需求,整體覆蓋的群體規(guī)模大,擴寬了整個傳統(tǒng)手游的一個邊界。
之前小雷就在超休閑游戲的文章中提過,這類體量小的小型游戲變現(xiàn)一般都是依靠著廣告變現(xiàn)的模式,而對于微信小游戲來說,還新增了安卓內(nèi)購的新選項,讓游戲的商業(yè)化發(fā)展更為多樣化。
整個2021年微信小游戲的商業(yè)化增長,微信小游戲?qū)崿F(xiàn)了超過30%的增速,連續(xù)三年保持了一個可觀的規(guī)模發(fā)展。
商業(yè)化增速和平臺規(guī)模增長的背后,翁裕剛認為,這本身是依賴于他們在內(nèi)容創(chuàng)作規(guī)模上的提升,他們清楚每個小游戲會分為立項開發(fā)、上線投放、改版優(yōu)化和規(guī)模放大4步,而回到各個開發(fā)者團隊和公司經(jīng)營的角度,他們更愿意將這個過程稱鏈為創(chuàng)意到收益的商業(yè)循環(huán)過程。
那么,微信小游戲的從創(chuàng)作到收益的高效循環(huán)又要怎么做到呢?
首先,一個成熟的商業(yè)化體系必然是高效的,所以在創(chuàng)意討論階段時,就需要聚焦于更有可行性的、也是更能快速驗證的想法與方案,考慮到落地與實行階段的繁復(fù),這一階段中,制作者就必須同步投放工具的體量與游戲數(shù)據(jù)工具的使用,讓游戲的創(chuàng)意到實施中間不會產(chǎn)生巨大的時間間隙。
具體來說,就是在游戲的創(chuàng)意探討階段就要考慮到投放工具和游戲數(shù)據(jù)工具的使用,精準地控制預(yù)算和選擇投放的人群與范圍,不要讓創(chuàng)意和投放兩個階段產(chǎn)生時間斷層。簡單來說就是讓創(chuàng)作者在設(shè)想階段就要清晰思路:如何讓這些創(chuàng)意能與第一批用戶會面?再進一步擴大其發(fā)展規(guī)模,而廣告買量就是目前最有效的解決辦法。
收益階段,變現(xiàn)和資金的回報要給到創(chuàng)作者更多的正反饋,使用必要的資金效率和激勵政策進行整體升級,完善整個制度上的回饋,讓創(chuàng)作者能夠保持充足的創(chuàng)作激情。
創(chuàng)意和收益上的雙向推動,能有效地激發(fā)這一系列游戲的產(chǎn)出,以創(chuàng)作推動收益,收益回報創(chuàng)作,形成一個成熟且更為完善商業(yè)化模式。這樣相互推動的正面循環(huán)某種程度上說,就是微信小游戲這樣小而精的存在的最佳發(fā)展模式,簡約且不簡單,能以極高的游玩頻率,創(chuàng)造收益的奇跡。
二、如何尋找小游戲的商機
前面也說到了,微信小游戲的變現(xiàn)渠道主要是通過廣告和安卓內(nèi)購實現(xiàn),在這次的公開課中,微信廣告部門的講師葉宇恒也表示,廣告的變現(xiàn)還有著很多可能性,必須持續(xù)圍繞增長、變現(xiàn),以新流量、新能力、新玩法、新預(yù)算和新服務(wù)去挖掘小游戲無限新商機。
首先回顧一下整個小游戲的商業(yè)循環(huán)模型,其實一開始先會從內(nèi)容制作開始,然后小游戲誕生之后,開發(fā)者就會將它做大規(guī)模去做用戶增長,然后最后通過這些用戶換來一些商業(yè)的收益,做到商業(yè)變現(xiàn)。
那么廣告在這個過程中又做了什么呢?
其實在第二步計劃中,廣告除了變現(xiàn)之外,還可以拿來對小游戲進行推廣,葉宇恒表示,他們會通過廣告的推廣能力,從朋友圈、公眾號小程序等其他流量池廣告推廣幫助大家去做用戶增長。
另外一邊在小游戲里面,可以植入各種各樣的不同的廣告形式,然后通過廣告變現(xiàn)去幫助小游戲?qū)崿F(xiàn)商業(yè)變現(xiàn),總體來說就是通過廣告推廣和廣告變現(xiàn)兩個渠道,去尋找和實現(xiàn)小游戲的商機。
首先廣告推廣方面,是要通過廣告的方式去更好地實現(xiàn)用戶增長這一實在的目標,在過去的一年里面,小游戲的整體的推廣規(guī)模再次提升,達到了85%。同時廣告的投放對生態(tài)的影響力持續(xù)在增強,廣告貢獻的小游戲注冊用戶數(shù)已經(jīng)達到了1400萬,成為了用戶增長不可或缺的一個渠道,通過廣告推廣實現(xiàn)增長的游戲數(shù)量也增加了20%,越來越多的開發(fā)者通過廣告買量來做自己游戲的用戶增長。
而微信也為了加強對小游戲的推廣,將允許從各個分支平臺中直接打開小游戲的小程序,從公眾號到朋友圈再到騰訊視頻和騰訊新聞,一步步地擴大小游戲可推廣領(lǐng)域,甚至已經(jīng)可以從外部APP直接打開。
另一方面,廣告變現(xiàn)也有了全新的升級,除了基礎(chǔ)的能力之外,其中常規(guī)的組件,玩家耳熟能詳?shù)募钜曨l、Banner和插屏等等都在形態(tài)上有了不斷的迭代,整個鏈路上的升級,讓整體的變更效率(eCPM)在今年有了超過30%的提升。
在這個背后其實廣告平臺都有在努力地去把握兩大營銷的預(yù)算,一個就是游戲和電商,圍繞這兩個行業(yè)的營銷預(yù)算,在激勵式組件上面增加了一些彩蛋、彈幕等等的功能。
整整一個廣告平臺,除了提供了平臺級別的產(chǎn)品能力之外,還會提供了變現(xiàn)增長一體化的合作模式,也就說這個優(yōu)選計劃,讓開發(fā)者只要做好小游戲,剩下的都可以交由官方去進行運營。
微信官方已經(jīng)通過優(yōu)選計劃打造了5款過億流水的小游戲和6個過5000萬的爆款,2022年內(nèi)整個優(yōu)選計劃會持續(xù)加碼繼續(xù)投入,相信官方也會給大家提供更多的新的預(yù)算和新的服務(wù)。要去尋找小游戲的商機,在微信官方的幫助下,可能并沒有我們想象中的那么困難。
三、小游戲的時代性
總的來說,小游戲的蓬勃發(fā)展具有一定的時代性,短期易上手等特征讓其能更好地適應(yīng)如今的用戶使用習(xí)慣,但問題也在于此,具有如此時代特征的微信小游戲,真的能適應(yīng)未來的發(fā)展速度嗎?
如今各大平臺發(fā)展的迅速,讓更多APP應(yīng)用擁有了更多樣化的功能,誰也沒能想到微信這樣的社交APP能先后承載了支付和娛樂的功能,如今的微信小游戲就是這份進步帶來的成果,通過微信小游戲帶來的收益更是意外驚喜。
但是游戲過小的體量和玩法的單一始終是難以改變的一項短板,在超休閑游戲的一文中也曾提過,這類游戲若是封禁了收入來源,其玩法上的優(yōu)勢將不再存在,反而成為桎梏其自身的限制。換而言之,屬于時代性產(chǎn)物的微信小游戲,同時也可能會隨著時代的變化而收到限制。
在2020年間,因為受疫情影響,小游戲的留存及eCPM質(zhì)量大大下滑,微信的eCPM一度降到到10元左右,優(yōu)秀的產(chǎn)品也只能到20元。當時情況較好時,ARPU值可到達有6、7分錢,較低情況下可能只有2到4分錢,超休閑的整體變現(xiàn)能力受大環(huán)境影響變得十分之弱。
即使是騰訊、頭條、快手等平臺,當時也開始減少了對小游戲的資源投入,因為這類游戲雖然有著極低的研發(fā)成本,但是整體利潤過低,游戲用戶也在長時間的游玩后對游戲的要求逐漸提升,在整體經(jīng)濟收益與用戶數(shù)量的大幅下滑的情況下,很多小游戲的發(fā)行商都在尋求轉(zhuǎn)型。
針對這一情況,在微信的公開課演講中,翁裕剛還提到了關(guān)于小游戲的成長計劃,在小游戲的成長方案里面,微信官方始終堅持的一個方針,就是支持對中小游戲調(diào)優(yōu),潛力的優(yōu)質(zhì)游戲?qū)⑦M行調(diào)優(yōu)力度的放大,因此在安卓內(nèi)購游戲里面研發(fā)者不僅在能拿到6成的現(xiàn)金分成,還能夠得到額外的廣告金激勵。
從22年1月開始,他們會正式推行一個小游戲的成長激勵計劃,這里面只要游戲的近30天安卓現(xiàn)金投放消耗超過200萬,每達200萬就可以跟平臺申領(lǐng)一筆10萬元的廣告資金,多次達標,拿到的錢可以投放在安卓的買量中,助力潛力的優(yōu)質(zhì)的游戲擴大規(guī)模。
讓小游戲有著更為規(guī)范化的發(fā)展,更完善的激勵制度,才能讓微信小游戲不再成為簡單時代產(chǎn)物,而是新時代下新的發(fā)展方向。相信在騰訊的一系列政策鼓勵之下,微信小游戲也能迎來全新的變化。
作者:雷科技游戲組;編輯:雷玩社;公眾號:雷科技(ID:leitech)
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去年朋友圈被合成大西瓜刷屏,最近這段時間朋友圈被召喚神龍刷屏,不知道之后又是啥小游戲
在疫情的第一年,這些個小游戲就是神
很久沒玩過小游戲了,不只是在微信,也就最近召喚神龍玩了幾把小游戲。
微信小游戲感覺是很久之前的了,但感覺小游戲只有一段時間的火爆期
哈哈,確實,如果作者不提,我都快忘了微信小游戲這回事,最近都是網(wǎng)頁小游戲多
微信小游戲其實還是火的,時不時就會在微博爆一把,不過可能是個別品類吧
之前小雷就在超休閑游戲的文章中提過,這類體量小的小型游戲變現(xiàn)一般都是依靠著廣告變現(xiàn)的模式,而對于微信小游戲來說,還新增了安卓內(nèi)購的新選項,讓游戲的商業(yè)化發(fā)展更為多樣化。是這樣的
感覺小游戲還是很適合消遣的,這其實也是一個商機,好多看起來微不足道的,其實很賺錢的。
阿巴,我感覺自己已經(jīng)幾百年沒有玩微信小游戲了,這個東西來得快去得快,一陣子就沒有玩的想法了。
讓小游戲有著更為規(guī)范化的發(fā)展,更完善的激勵制度,才能讓微信小游戲不再成為簡單時代產(chǎn)物,而是新時代下新的發(fā)展方向
小游戲就是要小而精,畫質(zhì)不要高但要精致,廣告可以有但不能煩人
小游戲?qū)嵲谑翘m合用來打發(fā)時間了,特別是對于特定的那群人
看到跳一跳,我直呼”爺青回“,但是微信小游戲好像確實被遺忘了很久
小游戲其存在本身就注定了他是一個留存掉的很快的東西
摸魚時間到大家一起來摸魚吧!不過那些廣告真的挺煩人的
微信小游戲太上頭了,跳一跳對我來說真的菜到不想玩,最近的召喚神龍就很火
微信的小程序小游戲也是個用戶打發(fā)時間的不二之選