深度解析:扎克伯格究竟描繪了怎樣的Meta?元宇宙?

2 評論 4393 瀏覽 6 收藏 24 分鐘

編輯導讀:去年,扎克伯格宣布了Facebook更名Meta的重磅消息,一時之間,關于元宇宙的討論甚囂塵上。盡管關于元宇宙的討論有很多,本文作者仍就扎克伯格本身對元宇宙的描述展開分析,希望對你有幫助。

2021年10月28日的Facebook connect大會,扎克伯格進行了關于元宇宙的線上講解和演示,同時也發布了Facebook更名Meta的重磅消息。至此之后,元宇宙便引爆了整個科技圈、投資圈,其實元宇宙的概念早已有之,但火爆卻著實是由這段講演引發的。

關于此講演,很長一段時間自己看到的都是支離破碎的小片段。在后續對元宇宙有更多了解后便想著看一下小扎完整版的講演,發現原來整篇講演有近80分鐘,但熱門資源大多數是被切割解讀的各種小片段,而僅有的幾個完整版視頻百十級的瀏覽量比起網絡上Metaverse的熱度差距可真是十萬八千里,這種信息量頓時讓自己感覺一定錯過了什么 。同樣的,我想肯定有很多和我一樣的朋友不滿足于“快餐”,想真正了解小扎長達80分鐘的Metaverse講演究竟講了什么,那不如我們一起來縱覽一下。

總體而言,小扎認為元宇宙極為重要,會成為下一代互聯網技術;元宇宙也會是Facebook的下一篇章,并以改名Meta明志。講演中也講述了他本人對元宇宙的理解,展示了Facebook對元宇宙應用場景、生態構建、開發工具、核心技術在內布局的全景圖。

一、小扎對元宇宙的理解

小扎認為:“元宇宙提供了讓人更有沉浸感和臨場感的數字化平臺和媒體,元宇宙讓人們如同“身體”在互聯網中,而不僅僅是從旁參與??梢詭Ыo人們全新的線上社交、工作、教育、娛樂、購物和創作的體驗——由沉浸感和臨場感帶來的美妙體驗?!?/p>

我們可以將早期的互聯網、當下的移動互聯網與元宇宙進行對比,前者是通過文字、音頻和視頻等內容和應用,實現的是人的視覺、聽覺的數字化。而元宇宙使人身臨其境,更加強調感官體驗的全面跟進,使用戶的感官體驗得以高度仿真。

二、元宇宙的八大特征

小扎所認為的元宇宙的基本特征:

  1. Presence(臨場感)——沉浸感和臨場感是元宇宙的明顯特質:“在元宇宙的數字世界中,你會感覺自己仿佛真的置身于某個場景中;和他人的虛擬形象在一起時,甚至看得到對方的臉部表情和肢體語言……”;
  2. Avatars(虛擬化身)——未來虛擬形象會和現在的個人頭像一樣普遍來代表自己,但可以不再是靜止不動的,而是“鮮活立體”的。你可以在社交中、工作中、游戲中……給自己定制不同的虛擬形象,可以是卡通的,也可以是超寫實的;
  3. Home space(個人空間)——你可以創建屬于自己的場景空間用來社交、工作、游戲……你也可以邀請他人參觀你自己的空間,可以進入他人的空間交流互動,還可以隨時變換所處的場景空間;
  4. Teleporting(瞬間移動)——元宇宙中每個人都具備了瞬間移動功能,可以瞬時前往任何想要到達的地方;
  5. Interoperability(互通性)——用戶對創建或購買的物品有唯一所屬權,并且不會局限于某一平臺,互通性的實現需要建立相應的生態體統、道德規范和新的治理體系;
  6. Privacy and safety(隱私與安全)——這是至關重要的,也是元宇宙最基本的要求,比如用戶可以決定何時與人接觸,是否屏蔽他人;
  7. Virtual goods(虛擬物品)——使用數字孿生、數字原生技術可以把物理世界中任何可以數字化的物品帶入元宇宙,也可以在虛擬世界中創造物品。
  8. Natural interfaces(自然的交互)——將會有全新的方式、設備進行更加自然的人機交互,比如使用VR設備感受虛擬世界;使用AR設備、全息影像投影在現實世界中疊加數字體驗,進行體感互動、語音交互甚至腦機互動。

三、元宇宙的應用場景

1. 社交(connecting with people)

演示視頻中虛擬的小扎仍然穿著他那件千年不變的T恤,進入一個虛擬場景中和同樣以虛擬形象出現的伙伴進行交流互動;除此之外,在虛擬場景中還可以與現實場景中的人進行交流互動,比如一起參與到AR尋寶之旅中;當大家在這個房間中呆膩了,可以立馬切換進入“熱帶雨林”的場景空間,感受大自然中的鳥語花香。

閑適無聊時,你可以和異地的朋友在虛擬空間中一起看演唱會,一起參加聚會

2. 娛樂

小扎認為游戲會是大多數用戶接觸元宇宙的第一場景,用戶可以通過VR游戲身臨其境的體驗幻想中的場景,通過AR技術將簡單的、新形式的游戲帶入日常生活。

而且Meta已經基于VR設備Quest為載體推出了很多虛擬現實游戲。其中《Beat Saber》持續迭代曲目內容,上線以來僅Quest平臺收入便超1億美元;VR大逃殺游戲《Population: one》于2020年上線,目前已經成為Quest平臺收入最高的游戲之一,游戲目前最多支持24人同時在線,后續會持續進行更新,優化用戶體驗;另外,多款新游戲也會陸續發布,其中還包括我們熟知的 《俠盜獵車手》游戲也將登陸Quest2平臺。

3. 體育健身

體育健身也屬于目前元宇宙生態中比較成熟的應用,元宇宙也為健身提供了獨特的體驗,增強了互動性和趣味性。比如通過VR設備,在健身應用中可以練習拳擊、擊劍和跳舞……可以和朋友“一起”練習動感單車、打球……。另外,Meta計劃于2022年推出Quest 2健身包,其中包括全新的防汗手柄與針對運動優化的面墊,提升用戶操控能力,使得運動健身體驗更加自然、豐富。

4. 工作

相信在疫情期間大家都有過遠程工作的體驗,如果讓你擁有以下這些遠程工作的場景體驗,你會喜歡嗎?

仿佛與同事在面對面的在交流工作,進行工作會議……。今后不光是在特殊的疫情期間,這種省去了通勤時間、頻繁的異地出差……還能擁有面對面交流協作體驗的工作方式可能會重構現有的集體辦公形式。不僅增加了企業招募優質人才的靈活度,對整體社會成本的降低也有極大的意義。

5. 教育

元宇宙和教育的結合可以革新傳統的教育模式,重構學習體驗

  • 影響教學模式,提供虛實結合、三維直觀的教育內容和形式,情景化教學、增強感知;
  • 影響學習方式,主動的沉浸交互式學習,調動學習者的積極性和參與度;

比如演示場景中用戶能夠近距離觀察不同星體,學習天體物理學;被傳送到某個歷史節點和場景中,了解歷史進程;醫學生可以通過Osso VR應用練習手術技能直到熟練掌握。

四、Metaverse的生態構建

1. 打造元宇宙經濟系統

“賦能創作者與開發者變現,探索所有權的新模式”。使用戶不僅是消費者,也能成為創作者和開發者在平臺獲得收益。小扎表示,Meta將維持以往策略,保持低價并提供更多選擇,以服務更多的用戶、創作者和商業模式:公司將繼續對硬件設備進行補貼,擴大產品的覆蓋面,讓更多的開發者和創作者享有低價服務,保持經濟系統的利益最大化。對于消費者,元宇宙將實現購買物品的可持續性,在不同的平臺都能為自身所用;對于開發者和創作者,元宇宙將助力變現模式的多樣化,讓提供數字產品、服務與體驗的開發者實現收益。未來平臺亦將持續探索新的所有權模式,提升物品的流通效率。如下圖所示,經濟系統的底座是基于區塊鏈技術的NFT(非同質化代幣)應用

2. 商業模式示例

3. Horizon平臺

Horizon是facebook正在建造的虛擬社交平臺,允許用戶和朋友在虛擬空間中一起探索、游玩與創作。其中有三個重要部分,分別是Horizon home(虛擬家園)、Horizon worlds(虛擬社交平臺)、Horizon workroom(線上協作辦公平臺)。

  • Horizon home:在Horizon Home中用戶夠定制自己空間的外觀內景,允許用戶邀請好友訪問自己的空間或一起玩VR游戲;
  • Horizon worlds:VR社交應用。已升級了眾多功能,重新設計了創作工具的UI與交互,使之變得更為直觀與高效;
  • Horizon workroom:以企業為中心的虛擬協作平臺 ,允許用戶在VR環境里舉行工作會議。

4. 硬件

除了現在的VR頭顯Quest,將推出高端VR頭顯Cambria,發布AR產品Nazare。

  • Cambria將具備RGB透視功能,向影像MR(混合現實)方向更進一步。新頭顯配備的攝像頭可以將高清全彩影像直接傳輸到顯示屏上,功能比Quest更加完善。新品也將支持面部追蹤、眼球追蹤功能,更好的實現虛擬形象的表情傳遞,手勢追蹤、語音助理功能也將升級。而且Cambria在光學上已取得重要突破,采用提高視覺保真度的Pancake折疊光學透鏡,將顯著降低VR頭顯的厚度和重量。
  • 同時公布的“Project Nazare”AR眼鏡計劃,會將全息顯示器、投影儀、電池、定制硅芯片、相機、揚聲器、傳感器等集成到大約5毫米厚的眼鏡中,雖然具體項目的落地仍需時日,但相關技術已有布局。

五、Metaverse創作者開發工具

1. SparkAR

VR創作者生態方面,Spark AR致力于創作者的大眾化、去中心化,為創作者提供課程以及必要的工具。視頻中透露,Spark AR教學課程推出不到1年便吸引了22,000位創作者;平臺AR創作者總數達60萬人,AR產品應用MAU超7億人,月AR效果使用量約800億次。在具體的效果上,Spark AR使得創作者能夠將數字對象嵌入實體世界以實現互動。明年公司還將為創作者推出鏈接功能,使得實際的地理位置能夠與增強現實效果連接,如導游和尋寶游戲等新體驗。同時,Meta創建了代號為“Polar”的工具,旨在為在2D、3D或編程方面沒有經驗的新手提供AR創作工具,持續降低AR創作者門檻。

2. Presence Platform

Presence Platform涵蓋了一系列機器感知與人工智能功能,包 括 Insight SDK 、 Interaction SDK 、 Voice SDK 、 Passthrough API功能組件,為開發者構建更逼真的混合現實、交互、語音等體驗,從而在用戶的物理世界中無縫混合虛擬內容。

  • Insight SDK用于幫助開發者構建混合現實的體驗,創造臨場感。Insight SDK建立在今年夏天推出的Passthrough API之上,如讓開發人員可以在Oculus Quest的passthrough視頻源上疊加虛擬對象。
  • Voice SDK使得創作著可以將語音輸入集成到應用中。Voice SDK由Facebook的Wit.ai自然語言平臺提供支持的工具集,該工具集允許開發人員創建語音導航和搜索功能。
  • Interaction SDK使得創作者可以向應用中添加手部交互動作;
  • Passthrough API使得創作者可以在Oculus Quest與App Lab中發布混合現實應用程序,同時空間錨定、場景理解功能等工具能夠實現虛擬對象與現實世界的無縫融合,打造豐富的沉浸式虛擬現實體驗。

同時,Facebook 也在密集投資包括計算機視覺、面部視覺、眼動追蹤、VR/AR 變焦等技術。另外,由于Facebook Quest 等產品主要依賴于安卓系統,公司正自主開發操作系統,旨在消除對安卓的依賴。

六、核心技術布局

小扎表示,Facebook Realiy Labs(FRL)一直致力于元宇宙相關技術研發,該團隊由Oculus首席科學家Michael Abrash領銜,研究領域包括:顯示(Displays)、音頻(Audio)、輸入(Input)、觸覺(Haptics)、手部跟蹤(Hand tracking)、眼動跟蹤(Eyetracking)、混合現實(Mixed reality)、傳感器(Sensors)、圖形(Graphics)、計算機視覺(Computer vision)、虛擬化身(Avatars)、感知科學(Perceptual Science)、人工智能(AI)等,并且多項技術已取得突破。

虛擬化身(Avatars):Michael Abrash表示,FRL團隊已在毛發和皮膚的渲染(rendering)、3D打光處理(relighting)、服裝的真實模擬上取得進展,甚至能夠清晰顯示虛擬化身皮膚上的每個毛孔,模擬現實中服裝的物理拉伸效果。這些技術使得用戶在元宇宙中做頭發、化妝及紋身、著裝成為可能,提高了虛擬化身的保真度,進一步提升用戶在元宇宙中的沉浸感。

物理空間的虛擬重建(Realistic Virtual Space):視頻中展示了一幢公寓及其內部事物的3D模擬重建過程,當研究人員在公寓中操作真實物體時,可以即時進行物體和移動的高保真實時渲染。這一技術區別于傳統CGI(Computer-generated Imagery),有助于提高3D建模渲染效果,進一步提升了元宇宙虛擬空間的真實性。

全身codec虛擬化身(Full body Codec Avatar):匹茲堡FRL負責人Yaser Sheikh介紹了全身codec虛擬化身技術:目前該虛擬化身可以自由掌控頭部視角及面部表情。除此之外,當使用VR的外部觀察者圍繞該虛擬化身移動時,觀察者可利用不同視角對該虛擬化身進行觀察,觀測者視野中同時還呈現了該化身周圍重新建構的現實世界空間,這一技術使得VR用戶在現實空間中與虛擬化身互動成為可能。

肌電輸入(EMG Input)與情景化AI(Contextualized AI)相結合的嘗試。該技術利用神經運動通路,通過EMG高精度獲取神經運動命令,將簡單甚至難以察覺的手勢動作通過傳感器轉化為數字命令,從而自主控制AR/VR設備。技術團隊利用手腕的神經接口嘗試在AR眼鏡上完成輸入,比如用戶可通過基本手勢在AR中發送短信。

Project Aria AR眼鏡和實時地圖(Livemaps)的研究。在利用Project Aria構建的AI交互模型中,AR眼鏡可以索引空間中每個對象的位置、紋理、幾何形狀和功能,通過觀察使用者的眼球運動找出視線焦點,為用戶使用物品提供幫助。視頻中展示了實驗對象利用AR眼鏡定位房間里的電視并打開的操作,同時表示團隊正著力開發語音定位物品的功能,用戶能夠使用語音詢問系統,幫助其定位所尋找的具體物品。

七、小扎宣布Facebook改名為Meta

八、后記

礙于元宇宙的概念新鮮且廣博,網絡中也出現了種種對元宇宙的解讀,各種紛雜的信息導致業界和社交平臺上“論戰”一片。比如在知乎這種相對理性的問答平臺上,大眾對“元宇宙”概念持悲觀或負面看法的居多:有人認為這是資本和企業炒作的概念,背后是為了割各級市場的韭菜;有人認為其過于“科幻”,離實際太遙遠;還有很多個人甚至“專業”報告常以書籍《雪崩》和電影《頭號玩家》里呈現的元宇宙應用場景來進行聯想舉例,讓大家對其未來可能造成的“負面”社會價值產生了很大的憂慮。

我呢,起初也是通過微信視頻號中小扎一段近4分鐘的小視頻“了解”的元宇宙,除了驚嘆這種暢想外,更多的是和上述網絡大眾對元宇宙的看法一樣持懷疑態度。后續出于對于新技術的好奇和工作中創新的需要,閱讀了很多元宇宙相關的文章、研讀了近百份專業投資報告、技術報告……。我對元宇宙慢慢有了更多正面且積極的看法。究其本質,我認為是沉浸式的體驗,也結合我們的業務設計了相應的戰略規劃和一步步落地的實施計劃。當然,元宇宙本身是個概念,每個人的理解不同自然就有不同的看法、做法和情緒,只是希望自己在深入了解后能夠有相對客觀的評價。

 

本文由 @大姚 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

題圖來自 Pexels,基于 CC0 協議

更多精彩內容,請關注人人都是產品經理微信公眾號或下載App
評論
評論請登錄
  1. 越來越注重游戲的交互性這個是很重要的,以后的游戲娛樂也會往這方面發展

    來自江西 回復
    1. 是的!

      來自山東 回復