印度版Twitch獲4200萬融資?現(xiàn)在的印度游戲直播市場是怎樣的?
編輯導(dǎo)語:聊到游戲直播,目前國內(nèi)的游戲直播市場已經(jīng)發(fā)展得較為齊全,行業(yè)內(nèi)部分頭部也逐漸將目光轉(zhuǎn)向海外。本篇文章中,作者借印度本土游戲直播之爭,補(bǔ)充說明印度的游戲直播市場,也為國產(chǎn)游戲出海選擇市場提供相關(guān)信息。
前不久,根據(jù)Bloomberg的報(bào)道,總部位于印度的視頻游戲流媒體平臺(tái)Loco(許多媒體稱其為印度Twitch)在Hashed領(lǐng)導(dǎo)的A輪融資中籌集了33億盧比(4200萬美元)。參與本輪融資的其他投資者包括Krafton(PUBG背后的韓國游戲開發(fā)商)以及Makers Fund,Catamaran Ventures和Korea Investment Partners。
在接受采訪時(shí),Loco的聯(lián)合創(chuàng)始人Anirudh Pandita在展望其未來發(fā)展時(shí),簡單地提及了印度的游戲直播市場。Inpander將在這篇文章中,借印度本土游戲直播之爭,補(bǔ)充說明印度的游戲直播市場,為國產(chǎn)游戲出海選擇市場提供更全面的信息。
Inpander將在下文將討論:
- 為什么都想爭做印度本土直播平臺(tái)的頭部?
- 借探討“印度版Twitch是誰”,了解印度游戲直播現(xiàn)狀。
- 為爭頭部,印度本土游戲直播平臺(tái)使出了哪些招數(shù)?
- 印度本土游戲直播平臺(tái)的簡單介紹(放在文章最后,可按需閱讀)
一、最大的移動(dòng)游戲市場之一
1. 游戲受眾多
“印度目前有4億游戲受眾,”Loco的聯(lián)合創(chuàng)始人Anirudh Pandita在接受Zoom采訪時(shí)表示。”年輕的印度人在虛擬世界中花費(fèi)了大量時(shí)間,游戲正在打破城市和農(nóng)村的界限。而根據(jù)statista的數(shù)據(jù),在2022年,這些用戶數(shù)量將達(dá)到5.1億。
在受眾的具體分類上,許多營銷人員錯(cuò)誤地認(rèn)為只有Z世代的男性才喜歡游戲,多項(xiàng)研究表明,從Z世代到X世代以及全國各地的男性和女性,參與游戲的人群越來越多。
2. 移動(dòng)市場>PC市場
印度是全球五大移動(dòng)游戲市場之一。
印度擁有的互聯(lián)網(wǎng)用戶為5.6億,是第二大互聯(lián)網(wǎng)消費(fèi)國在印度,移動(dòng)電話用戶占游戲行業(yè)的85%,其次是PC用戶(11%)和平板電腦用戶(僅占4%)。
世界經(jīng)濟(jì)論壇(WEF)表示,由于在過去五年中,人們能夠購買價(jià)格低廉的智能手機(jī)(并以15%的速度逐年增長),因此手機(jī)是印度游戲市場的主要載體。除此之外,全球最低的數(shù)據(jù)資費(fèi)和高速4G普及率也促成了這樣的增長。
盡管印度游戲行業(yè)的目前規(guī)模小于美國和中國,占全球游戲市場的1%,但它創(chuàng)造了15億美元的收入,預(yù)計(jì)到2025年,在”移動(dòng)優(yōu)先”現(xiàn)象的支持下,印度游戲行業(yè)將增長兩倍,達(dá)到50億美元以上。
手游在印度的受歡迎程度正在飆升,四分之三的印度玩家每天至少玩兩次手機(jī)游戲。印度的手游玩家每天花在手機(jī)上的時(shí)間超過一個(gè)小時(shí),這比Netflix等視頻服務(wù)用戶每天花在視頻服務(wù)上的平均45分鐘要多。
3. 有利可圖的市場
印度在游戲方面首次付費(fèi)用戶的比例在2020年(40%)和2021年(50%)是世界上增長最快的。隨著游戲市場的不斷成熟,游戲流媒體正在成為一個(gè)強(qiáng)大的垂直領(lǐng)域,它不僅將吸引大量印度用戶消費(fèi)游戲內(nèi)容,還將使他們從中獲利。
根據(jù)RedSeer的數(shù)據(jù),印度游戲市場在2021年的價(jià)值為22億美元,預(yù)計(jì)將在未來四年內(nèi)以超過30%的復(fù)合年增長率增長,成為70億美元的市場。
而這個(gè)龐大的市場,沒有誕生一個(gè)專為印度人而設(shè)的本土游戲直播巨頭。
二、印度版Twitch到底是誰?
1. 一家獨(dú)大仍未出現(xiàn)
與美國、韓國和日本等國的主流娛樂形式不同,游戲直播在印度仍相對較新,但其發(fā)展卻十分迅速。根據(jù)Anirudh Pandita自己的話,自去年1月以來,Loco的每日用戶數(shù)量增長了15倍以上,”實(shí)時(shí)觀看時(shí)間”,即用戶在直播游戲上花費(fèi)的時(shí)間,增長了近80倍。
在標(biāo)題中,Inpander延用了媒體的說法,稱Loco為印度版Twitch。但事實(shí)上,這樣的叫法,還安在其他印度本土游戲直播平臺(tái)上,比如Rooter。
其競爭對手Rooter(每月活躍用戶數(shù)為850萬,下載量超過3000萬)也在今年1月融資2500萬美元,當(dāng)時(shí)的標(biāo)題是這樣的“Game Streaming Startup Rooter Raises $25 Mn To Become Indian Twitch(游戲流媒體創(chuàng)業(yè)公司Rooter籌集2500萬美元成為印度Twitch)”。這再一次印證了這個(gè)新興市場上還沒有一家獨(dú)大的本土平臺(tái)。
2. “印度版Twitch”?不現(xiàn)實(shí)OR不需要?
同時(shí),還有一點(diǎn)需要強(qiáng)調(diào)的是,很多新聞標(biāo)題喜歡用“印度版twitch”來代指印度冒出頭的本土直播平臺(tái),但其實(shí)在印度,對于觀看游戲直播的平臺(tái),人們更常使用YouTube而非twitch。而很多人表示在Twitch的印度代表太過少。
至于原因,Inpander通過Quora和Reddit上印度游戲社區(qū)(r/IndianGaming)的相關(guān)討論,總結(jié)了以下幾點(diǎn):
- 根據(jù)平臺(tái)調(diào)性,在twitch上直播需要一系列的高端設(shè)備:相機(jī)、高端PC(而印度對于游戲的使用和觀看更多是手機(jī)端,這也限制了平臺(tái)的可訪問性)
- Twitch對于創(chuàng)作者的抽成高達(dá)50%。
- 根據(jù)Reddit的相關(guān)討論信息得知,印度在11個(gè)月之前才有Twitch的服務(wù)器,且YouTube在印度的服務(wù)器優(yōu)于twitch。
雖然破了各印度直播平臺(tái)是“印度版Twith”的印象,但事實(shí)上,這些平臺(tái)也沒有完全“借鑒”YouTube,它們們在“爭斗”中,既有共同的“搶奪對象”,也有向著本土化的調(diào)整,并以Twitch的不足之處,改進(jìn)發(fā)展更適合印度本土的游戲直播平臺(tái)。
三、印度本土的游戲直播平臺(tái)之爭
1. 爭奪電競賽事播放權(quán)
在印度,Loco和Rooter獲大量融資前,本土游戲直播平臺(tái)Hotstar和VOOT等先行者已經(jīng)通過與NODWIN Gaming(AFK Gaming的小股東)合作,探討了在其直播平臺(tái)上播放比賽的想法。Hotstar以前曾播放過ESL印度超級(jí)聯(lián)賽和其他比賽,而DreamHack Mumbai則在VOOT上進(jìn)行直播。
Loco最開始是Pocket Aces Pictures Private Limited在Google Play Store和iOS上提供的另一個(gè)游戲應(yīng)用,在2020年開始專注于游戲錦標(biāo)賽的直播。繼與Fnatic合作舉辦PUBG MOBILE慈善賽后,Loco又與Skyesports合作,舉辦多場比賽,并在該應(yīng)用上進(jìn)行現(xiàn)場直播。
在印度乃至海外很火的Free Fire廠商Garena在2020年5月正式推出了Booyah!一個(gè)專門用于印度游戲視頻的應(yīng)用程序。該應(yīng)用程序允許其用戶對游戲進(jìn)行現(xiàn)場直播。
據(jù)印度工商會(huì)聯(lián)合會(huì)(FICCI)的一份報(bào)告,隨著印度對游戲和電子競技的興趣繼續(xù)以驚人的速度增長,預(yù)計(jì)到2025年,僅電子競技賽事的收視率就將上升到8500萬。此外,到2025年,流媒體和廣告收入估計(jì)將達(dá)到840萬美元。
這些數(shù)字意味著印度將占全球電子競技收視率的10%,比2021年增長四倍。因此,這也就不奇怪為什么這些游戲直播平臺(tái)都在爭奪電競賽事的播放權(quán)。
2. 賽事之外,各顯神通
(1)專注手機(jī)流媒體和本地
Rooter、Loco比YouTube、Twitch等平臺(tái)更專注于手機(jī)游戲流媒體。它們專注于移動(dòng)設(shè)備、優(yōu)秀的創(chuàng)作工具,并建立強(qiáng)大本土流媒體社區(qū)。
近60%的用戶來自二線城市和其他城市。最活躍的社區(qū)是泰米爾語、泰盧固語、印地語、馬拉地語等當(dāng)?shù)卣Z言主播。英語只占百分之五,所以為什么它們在強(qiáng)調(diào)建立本土化的直播平臺(tái)。
(2)輕松可訪問
Loco為各種設(shè)備上的觀眾提供最輕松的平臺(tái)訪問,無論是Android,iOS上的移動(dòng)應(yīng)用程序還是網(wǎng)絡(luò)上的移動(dòng)應(yīng)用程序。比如Loco studio應(yīng)用程序,允許移動(dòng)流媒體直接從他們的手機(jī)流式傳輸。
Rooter在不依賴任何外部合作伙伴的情況下,花了6-7周時(shí)間構(gòu)建了內(nèi)部流媒體技術(shù)。其該創(chuàng)始人還表示,繼續(xù)大量投入技術(shù)成本以降低其訪問門檻,為用戶帶來更高的體驗(yàn)感。
(3)建立社區(qū)
Loco在各種游戲中建立了高度參與的社區(qū),包括BGMI,Call of Duty Mobile,Clash of Clans,Grand Theft Auto(GTA)和Valorant。該平臺(tái)擁有印度頂級(jí)電子競技團(tuán)隊(duì),如Godlike,XO,Revenant Esports,8bit,Global Esports,7Sea Esports,Skylightz Gaming,Hyderabad Hydras,OrangutanGaming。
(4)面向那些被忽視的群體
想象一個(gè)由頂部、中間和底部組成的金字塔,每個(gè)部分代表三種類型的玩家:擁有自己影響力的明星玩家,擁有大量粉絲的后起居上的玩家,以及剛起步的新手。
雖然YouTube仍然是印度最成功的游戲流媒體平臺(tái),但像Rooter這樣的平臺(tái)主要瞄準(zhǔn)的是底層和中層玩家。Rooter的CEOPiyush Kumar說:“YouTube不會(huì)支持中間玩家,因?yàn)樗麄兊乃惴▽⑺麄兣懦谙到y(tǒng)之外。這些是有潛力發(fā)展壯大的游戲玩家;無論規(guī)模大小,我們都在提供平等的機(jī)會(huì)。我們希望在未來2-3年內(nèi)創(chuàng)造100萬個(gè)創(chuàng)作者(streamers)。”
Loco除了通過其強(qiáng)大的社會(huì)宣傳來推銷他們,該公司還投入資金和資源,以確保其年輕的創(chuàng)作者在印度游戲領(lǐng)域獲得成功。該應(yīng)用程序中的 “發(fā)現(xiàn) “按鈕,又為他們增加了一次曝光的機(jī)會(huì)。
同時(shí),Loco創(chuàng)始人還強(qiáng)調(diào)了女性創(chuàng)作者在游戲社區(qū)的貢獻(xiàn)。除了支持中層、小型博主外,Loco還支持平臺(tái)上的創(chuàng)作者不斷嘗試使新游戲發(fā)揮作用。
(5)網(wǎng)紅營銷
在平臺(tái)宣傳上,Rooter和Loco都選擇了印度大火的明星為其宣傳推廣(Rooter的早期明星推廣人包括寶萊塢演員Boman Irani和Rana Daggubati)。只不過,Loco在網(wǎng)紅營銷繼續(xù)加大了投入。
Filter copy是增長最快的YouTube頻道之一,其內(nèi)容迎合了印度年輕人的需求。他們大約有3.7個(gè)訂閱者,他們的大部分視頻都用有趣和幽默的手法描繪了一個(gè)印度家庭面臨的常見問題。
在父親節(jié)時(shí),Loco與Filter copy合作制作了一個(gè)名為“父親做的事”的視頻。視頻中有一個(gè)場景是父親在使用Loco。視頻的瀏覽量超過1500萬,在情感和情感層面與觀眾建立了聯(lián)系,實(shí)現(xiàn)了品牌和渠道的雙贏。
(6)未來打造虛擬平臺(tái)
在元宇宙、NFT、Web3反復(fù)談?wù)摃r(shí),與之相關(guān)的游戲產(chǎn)業(yè)自然不會(huì)錯(cuò)過這樣的熱度。Web3將改變虛擬商品所有權(quán)的性質(zhì),允許粉絲以前所未有的方式參與到娛樂過程中。隨著這些推動(dòng)消費(fèi)者行為的推動(dòng)力,Loco這次獲融資是希望為虛擬世界建立社交體驗(yàn)平臺(tái),服務(wù)于未來幾年將體驗(yàn)這些虛擬世界的7億多印度人。
附:印度本土游戲直播平臺(tái)簡單介紹
Loco:
由Anirudh Pandit和Ashwin Suresh于2018年成立,是一個(gè)游戲流媒體平臺(tái)。根據(jù)TechCrunch的消息來源,該平臺(tái)目前擁有約530萬月度活躍用戶,其中45萬用戶每天都在登錄。
Rooter:
Rooter由Piyush Kumar和Dipesh Agarwal于2016年創(chuàng)立,是一個(gè)體育愛好者的社交網(wǎng)絡(luò)和在線社區(qū)。類似于美國的Fancred和Chat Sports,以及印度的FanCode。
它將提供一個(gè)圍繞實(shí)況體育的球迷參與平臺(tái),用戶可以享受問答、實(shí)時(shí)評(píng)論、比賽記分卡和其他圍繞賽事的多媒體內(nèi)容。其在2020年轉(zhuǎn)向游戲流媒體平臺(tái)。在一年內(nèi),這家由paytm支持的初創(chuàng)公司的應(yīng)用安裝量達(dá)到了180萬次,mau達(dá)到850萬,直播時(shí)長達(dá)到200萬小時(shí)。
Rheo:
Rheo TV由Saksham Keshri和Prakash Kumar于2019年8月成立,旨在通過建立一個(gè)娛樂生態(tài)系統(tǒng),推動(dòng)參與度和盈利,將專業(yè)游戲流媒體成為印度的主流職業(yè)選擇。在發(fā)布的一年內(nèi),該平臺(tái)積累了超過500萬名用戶和1萬多名直播用戶。
Disney+ Hotstar(前身 Hotstar ):
是印度最大的付費(fèi)流媒體平臺(tái),它改變了印度人觀看娛樂節(jié)目的方式,把他們從電視節(jié)目和電影拉到體育盛會(huì)。Disney+ Hotstar擁有印度最廣泛的內(nèi)容,提供超過10萬個(gè)小時(shí)的8種語言的電視節(jié)目和電影,地區(qū)和國家新聞,以及包括印度板球超級(jí)聯(lián)賽在內(nèi)的每一個(gè)重要的全球體育賽事的報(bào)道。
Booyah!:
Free Fire廠商Garena在2020年5月正式推出了Booyah!一個(gè)專門用于印度游戲視頻的應(yīng)用程序。
四、結(jié)語
Loco一直是印度游戲直播和電競領(lǐng)域的先驅(qū),為游戲從小眾愛好到國家主流興趣鋪平了道路。不管是Loco還是Rooter,它們都被冠以“印度版Twitch”的名號(hào),除了讓人們快速知道各個(gè)平臺(tái)的主要功能外,也抹殺掉了這些印度本土游戲直播平臺(tái)的努力。它們服務(wù)自己人,希望在自己的疆域打造一片天地,只不過誰能最先能摘掉這個(gè)名號(hào),似乎還有很長一段時(shí)間。
本文由 @Inpander出海 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議。
別的不了解,反正Twitch挺好玩的,就是有點(diǎn)小貴。有時(shí)候沉浸式玩耍,還能減肥。