搬運現(xiàn)實VS創(chuàng)造世界,國產(chǎn)VR怎么打贏扎克伯格?

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編輯導語:這段時間逛商場,會發(fā)現(xiàn)VR頭顯設備的購買量大大增加,VR是否迎來了春天?這篇文章作者詳細闡述了國產(chǎn)VR如何戰(zhàn)勝外來的虛擬產(chǎn)品,感興趣的小伙伴一起來看看吧。

托元宇宙的福?VR這次終于等來了春天。2021年,全球VR頭顯設備出貨量達到1000多萬臺,其中將近一半走進了C端用戶家——業(yè)界公認的VR拐點已至。

一、VR銷量格局:Quest 遙遙領(lǐng)先,國內(nèi)組團緊咬

往虛了說,VR是未來元宇宙的第一流量入口;往實了說,VR也是當下全球數(shù)實融合的第一戰(zhàn)場,說白了中美都想搶到這張新大陸的船票。

伴隨近期C端市場的小爆發(fā),VR在技術(shù)、融資、產(chǎn)業(yè)應用、消費市場已初步開花落地。目前全球VR競爭格局如何?C端市場很大程度上決定了VR戰(zhàn)局大盤。

硬件銷量上,去年扎克伯格Meta 旗下的Quest2以80%的市場份額在全球VR市場排名第一,國產(chǎn)品牌大朋VR、Pico、HTC、愛奇藝奇遇VR分列2、3、4、5名,組團緊咬美國巨頭。

再看國內(nèi)市場,去年字節(jié)跳動Pico、愛奇藝奇遇VR合力瓜分了線上電商渠道的過半市場份額。今年,字節(jié)和愛奇藝更是各憑流量、內(nèi)容和開發(fā)優(yōu)勢,上演激烈的雙雄爭霸,廣告鋪天蓋地,給消費者各種免費白嫖。

二、VR內(nèi)容對比:創(chuàng)造世界VS搬運現(xiàn)實

VR產(chǎn)業(yè)鏈主要包括硬件、軟件、內(nèi)容和應用四部分。憑著長久以來的代工業(yè)優(yōu)勢,國內(nèi)VR頭顯的硬件配置跟Quest2大差不差,但在功能和內(nèi)容上,可以說晚了一個賽程。

一臺VR頭顯買回家,除了設備重、分辨率低和頭暈的硬件層面問題,消費者的最大苦惱就是可玩的項目少,并且每個項目需要單獨購買,費用不低。

以字節(jié)今年重推的Pico Neo3為例,每個應用到價格幾十塊到上百塊不等,雖然游戲、影視、健身乃至希壤、B站都有,但跟手機里豐富的免費內(nèi)容來比,對消費者吸引力并不大,不少人吐槽買來吃土,比如我。

沒有好內(nèi)容就吸引不到用戶,用戶少沒有廣告主內(nèi)容就貴,沒有用戶氪金內(nèi)容開發(fā)者活躍不起來……解決這種惡性循環(huán),扎克伯格是怎樣做的呢?用鈔能力砸個幾億再說。

事實證明,這錢沒白花。2021年,Quest Store的VR內(nèi)容銷售額已超過10億美元,比2020年漲了近7倍。

一直以來,Meta受制于蘋果應用商店和操作系統(tǒng),賣廣告受阻,如今在元宇宙戰(zhàn)略下,扎克伯格除了做Quest Store,還連接了Meta app,落地了大型數(shù)據(jù)中心,嘗試在設備投廣告,甚至開始做自己的系統(tǒng),由此形成一整套VR生態(tài)閉環(huán)。

以內(nèi)容撬動VR生態(tài),扎克伯格今年動作不斷。Quest2已經(jīng)走在“創(chuàng)造虛擬世界”的階段,除了去年12月嘗試用AI語音生成VR虛擬空間,今年還陸續(xù)上線了VR音樂創(chuàng)作軟件《Virtuoso》、協(xié)同創(chuàng)作工具Arkio,能用游戲配備的樂器和工具創(chuàng)作音樂或混音作品,能跟同事快速搭建摩天大樓、設計廚房。

支持個體在虛擬空間創(chuàng)作,Quest2已經(jīng)很貼靠元宇宙的創(chuàng)作者經(jīng)濟了。

反觀我方進度,雖然國內(nèi)頭部VR也在不斷試水新應用,但更多還停留在“搬運現(xiàn)實”的階段。比如Pico Neo3最近在籌備開演唱會,發(fā)布多人實時唱歌軟件《PartyOn》、XR多人遠程交互系統(tǒng)平臺《xSpaces》,本質(zhì)上是把線下演唱會、KTV和電腦協(xié)作功能直接搬運到VR虛擬世界,顯然跟Quest2有一定差距。

不過話又說回來,縱然是占據(jù)前沿優(yōu)勢,整好生態(tài)閉環(huán),扎克伯格能靠VR虛擬世界里的新流量密碼突圍嗎?這還未可知。往近了說,各國政府對數(shù)據(jù)監(jiān)管都挺嚴的;往遠處說,元宇宙是去中心化的,數(shù)據(jù)終歸個人所有。

可以肯定的是,VR產(chǎn)業(yè)從技術(shù)到場景都在不斷升級進化,“硬科技+軟內(nèi)容”是VR戰(zhàn)局制勝的關(guān)鍵。

三、VR下一戰(zhàn)拼什么,怎么贏?

跟消費互聯(lián)網(wǎng)邁向產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)一樣,產(chǎn)業(yè)化要靠自下而上全民推進。VR下一戰(zhàn)的目標簡單粗暴——從C端繼續(xù)搞量,圍繞這個目標有三個階段的不同打法。

一是開放生態(tài),接納更多元宇宙軟件,以生意平臺賦能創(chuàng)作者經(jīng)濟,這是目前可以著手去做的。

參照Quest2,支持個體在虛擬空間搞創(chuàng)作,已經(jīng)是前沿發(fā)展趨勢了。就像Pico大方接入希壤APP一樣,為進一步豐富用戶體驗,接納更多支持個體創(chuàng)造的元宇宙主題APP入駐,能夠以各種新奇體驗吸引增量消費者,進而把內(nèi)容生態(tài)變成創(chuàng)作者經(jīng)濟的創(chuàng)意市場。

目前,Pico已經(jīng)上線了繪畫藝術(shù)應用,供用戶免費體驗,未來可嘗試結(jié)合數(shù)字藏品,成為數(shù)字藏品交易平臺。再如,元宇宙社交軟件BUD支持用戶拖拉拽進行3D空間制作,這些都將為VR頭顯增加人氣。

未來,VR產(chǎn)業(yè)將從娛樂出發(fā),全面覆蓋泛行業(yè)場景,商業(yè)新模式、新業(yè)態(tài)將推動跨內(nèi)容乃至跨硬件的互聯(lián)互通,需要以開放共贏的心態(tài)攜手上下游企業(yè)共建生態(tài)。

二是用硬件打通人的六感,這可能要在10年后實現(xiàn)。目前,quest下一代產(chǎn)品將能追蹤眼球,展現(xiàn)表情,馬斯克的腦機接口也初現(xiàn)成果。接下來的競爭將由主流的頭顯轉(zhuǎn)向手套等各種穿戴設備,實現(xiàn)溫度、味覺、觸覺、壓力等反饋。

三是靠技術(shù)實現(xiàn)人-機-物全面互聯(lián),VR成為剛需,這也是元宇宙的終極形態(tài)。

VR的終極爆發(fā)一定伴隨5G+AI+LOT等技術(shù)的全面升級。拿購物場景來說,你的AI管家將通過物聯(lián)網(wǎng)連通冰箱,告訴你需要買什么;文旅場景上,從幫助人理解歷史的增強現(xiàn)實,過渡到沉浸于歷史空間的VR;營銷場景上,AI算法將根據(jù)個人消費水平和喜好等,推薦對應的商品和服務。

那時,世界將真正變成平的,所見即所得,一切服務都絲滑流暢。地球近百億大腦將和AI一起,跨越國界、文化、市場與網(wǎng)絡,以海量的數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作重新定義全球互聯(lián)的未來。

回過頭來,競跑VR下一站,我們有什么優(yōu)勢?在元宇宙的內(nèi)容生態(tài)里,我們或許可以憑借5000年文明積淀的IP破圈,超越好萊塢和迪士尼。科技層面來說,我們有全球排名第一的短視頻、游戲應用,有占據(jù)第一梯隊的大數(shù)據(jù)、云計算、區(qū)塊鏈、5G技術(shù)。

四、一個小總結(jié)

從2012年Oculus Rift發(fā)布算起,VR設備進入消費市場剛好10年,初步實現(xiàn)從0到1。立足2022遠望下一個10年,VR產(chǎn)業(yè)將從1到N,以數(shù)字產(chǎn)業(yè)化賦能千行萬業(yè)。

當年輕人對“吃飯、電影、唱K”三件套麻木不仁,VR虛擬世界敞開了新窗——VR游戲、電影、劇本殺已在路上,元不元宇宙的,VR將越發(fā)滲透和改變我們的生活。

 

作者:元宇宙少女,公眾號同名,中文系,廣告人,市場人。從互聯(lián)網(wǎng)到元宇宙,男神是馬斯克。

本文由 @元宇宙少女 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自Unsplash,基于 CC0 協(xié)議

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  1. 希望感官同步能更快實現(xiàn),出現(xiàn)更多有意思的游戲,不然買來真的只能吃灰了。

    來自浙江 回復
    1. 帶手套那種應該快了

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  2. 這幾年VR發(fā)展的確實是很火的呢,真的本人非常期待VR劇本殺,簡直期待的不要不要的。

    來自河南 回復
    1. 我也是啊啊啊

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