聊一聊VR的發(fā)展史【完結(jié)】(VR技術(shù)快速發(fā)展期:2007年-至今)
編輯導(dǎo)讀:隨著科技的進(jìn)步和發(fā)展,VR技術(shù)也在不斷地發(fā)展中,本篇文章作者繼續(xù)分享了VR技術(shù)的發(fā)展史【完結(jié)】,詳細(xì)地介紹了從2007-至今,VR技術(shù)快速發(fā)展期的內(nèi)容,感興趣的一起來(lái)看一下。
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聊一聊VR的發(fā)展史【一】(VR技術(shù)的前身:1838-1935年) | 人人都是產(chǎn)品經(jīng)理 (woshipm.com)
聊一聊VR的發(fā)展史【二】(VR技術(shù)的初現(xiàn):1935-1965年) | 人人都是產(chǎn)品經(jīng)理 (woshipm.com)
聊一聊VR的發(fā)展史【三】(VR技術(shù)概念和理論的產(chǎn)生初期:1965-2007年) | 人人都是產(chǎn)品經(jīng)理 (woshipm.com)
前言
在本世紀(jì)的前十年里,智能手機(jī)井噴式發(fā)展,其中以IPhone引領(lǐng)的移動(dòng)端平臺(tái)的爆發(fā)則真正的改變了人民的生活,手機(jī)從一個(gè)通訊工具重新定義為一個(gè)集通信,娛樂(lè),互聯(lián)網(wǎng)終端為一體計(jì)算平臺(tái),取代了PC在人們生活中的地位,雖然虛擬現(xiàn)實(shí)仿佛被人遺忘,盡管在市場(chǎng)嘗試上不太樂(lè)觀,但人們從未停止在VR領(lǐng)域的研究和探索。而且智能機(jī)的出現(xiàn)對(duì)VR帶來(lái)的意義也是顯而易見(jiàn)的,計(jì)算設(shè)備的小型化和便攜化將使VR技術(shù)更上一層樓。
而且由于VR技術(shù)在科技圈已經(jīng)充分?jǐn)U展,科學(xué)界與學(xué)術(shù)界對(duì)其越來(lái)越重視,VR在醫(yī)療、飛行、制造和軍事領(lǐng)域開(kāi)始得到深入的應(yīng)用研究。這段時(shí)間雖然不見(jiàn)VR明顯地開(kāi)枝散葉,其根系卻已開(kāi)始滲透到各個(gè)領(lǐng)域,不斷地吸收養(yǎng)分,不斷地積蓄著力量,等待著爆發(fā)的時(shí)刻。
一、VR技術(shù)快速發(fā)展期
1. 2010年代
隨著計(jì)算機(jī)性能、圖形處理技術(shù)、動(dòng)作捕捉技術(shù)的進(jìn)步,直到2012年,VR才真正享受到計(jì)算機(jī)技術(shù)進(jìn)步的紅利。
微軟的運(yùn)動(dòng)追蹤傳感器“Kinect”于也 2010 年發(fā)布。目前除了Xbox之外,還有Windows兼容版本,可以通過(guò)識(shí)別玩家身體的動(dòng)作來(lái)進(jìn)行游戲。使用 Kinect 進(jìn)行跟蹤也用于娛樂(lè)以外的領(lǐng)域(醫(yī)療等)。
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除此之外,Google街景視圖也提升到了新的水平。這一年為該程序提供了立體3D圖像,必須戴便宜的Anaglyph 3D眼鏡才能體驗(yàn)它。
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2011 年,Apple 發(fā)布了一款查看器,可讓我們使用 iPhone 觀看 360 度內(nèi)容。
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到了2012年,17歲少年P(guān)almer Luckey在自家車(chē)庫(kù)通過(guò)研究拆解1970至2000年初的VR設(shè)備,制作出開(kāi)發(fā)者版本的Rift頭顯,并將它推上眾籌平臺(tái)Kickstarter網(wǎng)站。當(dāng)時(shí),在 3 天內(nèi)籌集了 100 萬(wàn)美元,并引起了很多關(guān)注。
隨后,Palmer Luckey成立了自己的公司Oculus,并在眾籌平臺(tái)上成功吸引了超過(guò)250萬(wàn)美元的資金。仿佛這是第一個(gè)信號(hào),同時(shí)致力于 VR HMD 開(kāi)發(fā)的索尼互動(dòng)娛樂(lè)(SIE,原索尼電腦娛樂(lè))和 Valve 也宣布了他們的 VR 設(shè)備。 Valve 隨后與 HTC 聯(lián)合開(kāi)發(fā),并于 2016 年 4 月發(fā)布了 HTC Vive。 SIE 的 PlayStation VR也 于 2016 年 10 月發(fā)布。
Oculus Rift具有兩個(gè)目鏡,雙眼分辨率1280×800,配有陀螺儀使得游戲的沉浸感大幅提升。這個(gè)項(xiàng)目的巨大成功使得VR突破舊派的風(fēng)格打破并引發(fā)VR的新紀(jì)元。
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2013年,Tactical Haptics 發(fā)布了一款可以跟蹤手部動(dòng)作的運(yùn)動(dòng)控制器,車(chē)載模擬器可以識(shí)別推、拉、擠等操作。
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等到了2014年,VR勢(shì)頭強(qiáng)勁。Oculus被Facebook以20億美元的天價(jià)收購(gòu),更是激發(fā)了人們的熱情。
同一年,Google CardBoard 推出。這基本上是一個(gè)紙板設(shè)備,只需插入智能手機(jī)即可輕松享受 VR。Cardboard能適配市面上大多數(shù)智能手機(jī),在麥當(dāng)勞、可口可樂(lè)等商業(yè)巨頭的推動(dòng)下,Cardboard紅遍全球,也間接推動(dòng)了三星Gear VR的發(fā)展??梢哉f(shuō),Cardboard的便攜性和低價(jià)格,讓更多人體驗(yàn)到VR的魅力。
Hakosuko Co., Ltd. 由 RIKEN 的 Naotaka Fujii 在日本成立。除了雙眼型,Hakosuko 也有不需要雙眼立體視覺(jué)的單眼型,即使是小孩和老人也能輕松享受。
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2015年,所有人都在談?wù)撎摂M現(xiàn)實(shí)。許多公司啟動(dòng)了新項(xiàng)目或更新了現(xiàn)有項(xiàng)目。我們看到了英國(guó)廣播公司(BBC)在敘利亞的一個(gè)難民營(yíng)的360°視頻,以及《華爾街日?qǐng)?bào)》的VR過(guò)山車(chē)。《華盛頓郵報(bào)》為我們提供了橢圓形辦公室的虛擬現(xiàn)實(shí)之旅。媒體公司RYOT制作了一部關(guān)于在美國(guó)監(jiān)獄中單獨(dú)監(jiān)禁的簡(jiǎn)短VR電影。得益于智能手機(jī)在近幾年的高速發(fā)展,VR設(shè)備所需的傳感器、液晶屏等零件價(jià)格降低,解決量產(chǎn)和成本的問(wèn)題,VR離普及越來(lái)越近了,全球的VR創(chuàng)業(yè)者迅速暴增。
同年,由HTC和Valve開(kāi)發(fā)的HTC Vive眼鏡也在世界移動(dòng)大會(huì)上亮相。
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11月,三星與 Oculus 合作開(kāi)發(fā)的移動(dòng) VR 頭顯“Gear VR”(日本 12 月)發(fā)布,繼承了谷歌Cardboard的親民路線(xiàn),售價(jià)99美元。它僅與三星智能手機(jī) Galaxy S6 / S6 Edge 兼容,但它可以與硬件鏈接,實(shí)現(xiàn)高品質(zhì)的 VR 體驗(yàn),使其有別于其他移動(dòng) VR HMD。?
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2015年末,一份高盛的預(yù)測(cè)報(bào)告引爆了VR業(yè)界。主流科技媒體再次把2016年VR扶到了元年的位置上,虛擬現(xiàn)實(shí)正式成為“風(fēng)口”,由此拉開(kāi)了轟轟烈烈的VR創(chuàng)業(yè)熱潮,大約有230家公司(亞馬遜、蘋(píng)果、Facebook、谷歌、微軟、索尼、三星等)開(kāi)始致力于基于虛擬現(xiàn)實(shí)的項(xiàng)目。并且大多數(shù)人都對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)有所了解,前幾年引入了VR創(chuàng)新和下一代技術(shù),但是可以說(shuō)2016年才是VR的開(kāi)始。
三星也發(fā)布了與 Galaxy Note 7 兼容的小改動(dòng)版本,也一直在積極開(kāi)發(fā) VR,比如用 VR 轉(zhuǎn)播奧運(yùn)會(huì)。
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同時(shí),收購(gòu)Oculus公司后的Facebook正式發(fā)售Oculus rift消費(fèi)者版本,這是一款真正PC專(zhuān)用VR頭顯,價(jià)格599美元。扎克伯格說(shuō),2016年是消費(fèi)級(jí)VR設(shè)備元年。
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谷歌也隨之發(fā)布了面向中端的 VR 平臺(tái) DayDream。這提供了比 CardBoard 更高質(zhì)量的 VR 體驗(yàn),并且控制器也包含在套裝中。
索尼也推出了PlayStation VR(PSVR)。
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微軟發(fā)布了Hololens,這是一副混合現(xiàn)實(shí)的智能眼鏡。這是首款在Windows 10操作系統(tǒng)下運(yùn)行Windows混合現(xiàn)實(shí)平臺(tái)的頭戴式顯示器。通過(guò)3D攝像頭、深度傳感器、陀螺儀以及麥克風(fēng)等傳感器的組合,完成對(duì)環(huán)境和使用者行為的捕捉。
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2018年,虛擬現(xiàn)實(shí)將以其所有形式存在。沒(méi)有人能確定它的前進(jìn)方向,但是我們確實(shí)知道它將會(huì)令人興奮。沒(méi)有什么比VR數(shù)字環(huán)境更讓人身臨其境了,且VR一體機(jī)的需求興起。
在這一年,在巴塞羅那舉辦的世界通信大會(huì)上,華為演示了其云VR方案,在該架構(gòu)下,所有的VR應(yīng)用均運(yùn)行在云端,利用云端的強(qiáng)大計(jì)算能力和渲染能力實(shí)現(xiàn)VR應(yīng)用運(yùn)行結(jié)果的處理,并把云端處理過(guò)的畫(huà)面和聲音再經(jīng)過(guò)超低時(shí)延的5G網(wǎng)絡(luò)發(fā)送到VR設(shè)備上。
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5G,以其超高的下載速率和超低的時(shí)延,解除了線(xiàn)纜的羈絆,大幅降低了對(duì)VR終端的硬件門(mén)檻,非常有利于VR的普及。乘著5G的風(fēng)帆,VR似乎已經(jīng)振翅欲飛。
Facebook也推出了Oculus Go一體機(jī)。
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聯(lián)想推出了Mirage Solo,這是聯(lián)想首款搭載谷歌Daydream的眼鏡。
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2019年,新增了不少PC類(lèi)VR頭顯。根據(jù)VR陀螺統(tǒng)計(jì),2019年發(fā)布&上市的VR設(shè)備將近30款,其中包括14款PC VR頭顯,11款VR一體機(jī),3款短焦類(lèi)VR頭顯。
整體來(lái)看,VR一體機(jī)的迭代趨勢(shì)主要體現(xiàn)為清晰度提升,大部分已經(jīng)升級(jí)到4K級(jí)別,此外雙6Dof定位功能提升也是比較明顯的趨勢(shì);而PC VR頭顯來(lái)看,除了提高分辨率之外,增加定位攝像頭提高追蹤范圍和精度,眼動(dòng)追蹤、手勢(shì)識(shí)別等可選功能,也是迭代的主要方向。
而且多家企業(yè)推出了短焦類(lèi)VR硬件產(chǎn)品,不僅可以連接PC使用,也可以連接手機(jī),被認(rèn)為是5G場(chǎng)景下的最佳產(chǎn)品形態(tài)之一。
以此同時(shí),F(xiàn)acebook推出第二代VR設(shè)備Quest2,是首款搭載高鐵驍龍XR2平臺(tái)的VR設(shè)備,號(hào)稱(chēng)能提供目前最先進(jìn)、最具沉浸感的VR游戲體驗(yàn)。Quest2有望成為VR歷史上單個(gè)產(chǎn)品銷(xiāo)量過(guò)千萬(wàn)級(jí)的產(chǎn)品。
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微軟推出了混合現(xiàn)實(shí)頭顯hololens2,對(duì)比hololens加入了眼球跟蹤能力,可以精確地感知使用者在注視什么位置,實(shí)現(xiàn)更自然便捷的互動(dòng)。
據(jù)統(tǒng)計(jì),這年索尼也已售出400多萬(wàn)部PSVR眼鏡。
同時(shí),許多世界500強(qiáng)企業(yè)開(kāi)始紛紛應(yīng)用AR改善員工培訓(xùn)、業(yè)務(wù)流程;遠(yuǎn)程醫(yī)療開(kāi)始嘗試,混合現(xiàn)實(shí)初步進(jìn)展,5G與AI的加持,一切都預(yù)示是XR未來(lái)的無(wú)限前景。
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2. 2020年代
2021年, Facebook公司更名為Meta
據(jù)外媒報(bào)道,Oculus Quest 2在2021年的銷(xiāo)量已經(jīng)超過(guò)1000萬(wàn)臺(tái),遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越其他VR設(shè)備,成為當(dāng)下最受歡迎的VR頭顯之一。Quest 2的銷(xiāo)量破千萬(wàn),意味著Meta在元宇宙的戰(zhàn)略下,Meta已經(jīng)有了基礎(chǔ)的VR用戶(hù)數(shù)目,加上原本Facebook社交平臺(tái)已有的29億月活用戶(hù)數(shù)目,Meta元宇宙最根本的用戶(hù)數(shù)已經(jīng)被開(kāi)發(fā)出來(lái)。扎克伯格認(rèn)為,元宇宙的核心是互聯(lián)網(wǎng)體驗(yàn)的升級(jí),所以VR設(shè)備及其生態(tài)是關(guān)鍵。
二、小結(jié)
看到這里,相信大部分的讀者都會(huì)覺(jué)得VR技術(shù)發(fā)展很跌宕起伏,下面是一個(gè)精簡(jiǎn)版的VR歷史發(fā)展軌跡可作為概略參考。
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但其實(shí)大部分新技術(shù),從概念出現(xiàn)到最終普及,都會(huì)經(jīng)歷一個(gè)起伏的階段。之前有看過(guò)一篇文章的描述,覺(jué)得很容易理解,我直接借鑒過(guò)來(lái):業(yè)界有一條專(zhuān)門(mén)描述這個(gè)過(guò)程的曲線(xiàn),叫做技術(shù)成熟度曲線(xiàn)(The Hype Cycle)。曲線(xiàn)橫軸是 技術(shù)隨著時(shí)間的發(fā)展的成熟度,縱軸則是技術(shù)的曝光度/業(yè)界的關(guān)注度。
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從曲線(xiàn)中可以看出,一個(gè)新技術(shù)的發(fā)展過(guò)程中,會(huì)存在這樣一個(gè)規(guī)律:
新技術(shù)誕生 (Technology Trigger):新技術(shù)被提出,開(kāi)始逐步進(jìn)入大眾視野,不斷有原型產(chǎn)品被開(kāi)發(fā)出來(lái),刺激著大眾的好奇心。
期望膨脹(Peak of Inflated Expectations):大眾企業(yè)/研究機(jī)構(gòu) 開(kāi)始倉(cāng)促進(jìn)入新領(lǐng)域,意圖抓住新的增長(zhǎng)點(diǎn),占領(lǐng)先機(jī)。在這個(gè)時(shí)期,人們往往忽視新技術(shù)的不足,盲目的投入人力物力,同時(shí),媒介宣傳上,也會(huì)盲目樂(lè)觀, 迎合大眾的興趣,過(guò)高的宣傳新技術(shù)的光明前景。
泡沫破滅 (Trough of Disillusionment):當(dāng)一批批的產(chǎn)品被研發(fā)出來(lái),并倉(cāng)促投入到市場(chǎng)中時(shí),人們終于發(fā)現(xiàn),原來(lái)所謂的“光明前景”遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有到來(lái),各種負(fù)面的評(píng)價(jià)接踵而至,企業(yè)也終于認(rèn)清現(xiàn)實(shí),開(kāi)始收緊投資,整個(gè)市場(chǎng)逐漸冷淡下來(lái)。
啟蒙期 (Slope of Enlightenment):基于第一波產(chǎn)品的失敗經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),人們開(kāi)始緩慢地對(duì)新技術(shù)進(jìn)行改進(jìn),逐步提升效果
穩(wěn)定生產(chǎn) (Plateau of Productivity):當(dāng)新技術(shù)的性能/效果,最終能滿(mǎn)足需求時(shí),才進(jìn)入實(shí)質(zhì)的普及生產(chǎn)階段。
在VR發(fā)展史上,正好可以對(duì)應(yīng)到前面的幾個(gè)年代時(shí)期。了解技術(shù)成熟度曲線(xiàn),可以幫助我們?cè)谛录夹g(shù)的應(yīng)用過(guò)程中,更清晰地把握時(shí)機(jī),做出正確的判斷。
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根據(jù)前面VR技術(shù)歷史的回顧,和VR陀螺研究團(tuán)隊(duì)總結(jié)的虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)地圖也可以看到,相比之前,我們的日常生活中越來(lái)越多的能看到它的身影,不斷的有新的行業(yè)再加入 VR 的圈子,VR+一切的方向又再次被提起。
但過(guò)去幾十年的發(fā)展變遷告訴了我們,整個(gè) VR 行業(yè)壁壘的建立還是要一些時(shí)間與技術(shù)的沉淀,包括對(duì)消費(fèi)者需求的深入洞察,沒(méi)有任何行業(yè)可以做到一步到位,科技行業(yè)更是如此,若干年前的觸控屏是雞肋,但誰(shuí)也沒(méi)有等待觸控技術(shù)成熟、市場(chǎng)完備后再去作開(kāi)發(fā),所以說(shuō)VR技術(shù)未來(lái)的前景不論是在游戲行業(yè),還是其他的各行各業(yè),都是無(wú)比巨大的。
這一點(diǎn)已經(jīng)不言而喻,加之如果技術(shù)有用戶(hù)支持,那么內(nèi)容就會(huì)為技術(shù)妥協(xié),反之促進(jìn)市場(chǎng)的繁榮,鼓勵(lì)技術(shù)進(jìn)一步更新升級(jí),同時(shí)內(nèi)容也能獲得更大的生存空間,兩方交替前進(jìn),不久的將來(lái)一定能構(gòu)建出與手機(jī)類(lèi)似的VR生態(tài),未來(lái)可期,一起來(lái)期待一下吧。
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本文由@予汐VR 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
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