賽博“新面孔”:看虛擬人如何“闖入”現實?
編輯導語:元宇宙還沒有到來,虛擬人就已經來到了身邊,近年來,虛擬人發展得如火如茶。年輕人越來越愛虛擬人,這也正在加速推動虛擬人經濟飛奔發展。本文從四個方面分析虛擬人的發展歷程、分類、商業模式、核心價值以及國內外發展的狀況,我們一起來看看吧。
5月10日,虛擬偶像A-SOUL珈樂“直播休眠”話題閱讀量破千萬,并登上熱搜。其實這并不是虛擬人物第一次登上熱搜,此前柳夜襲、梅澀甜都曾引發行業熱議。
如今,在大眾娛樂需求持續增長以及網絡和影像音頻技術不斷迭代,各大科技公司不斷入局的情況下,虛擬偶像產業逐漸走入發展的高峰期。
騰訊媒體研究院的本篇文章,將結合虛擬人物的相關研究報告,帶你全面深入理解虛擬人的發展歷程、分類、商業模式、核心價值以及國內外發展的狀況,探究虛擬人賽道火爆下,產業協同、變現等存在的多種問題。
一、溯源:虛擬人物發展史
1. 從“虛擬”到“人物”
2022年,虛擬人物被放在了聚光燈下??缒晖頃⒒顒?、各大平臺、甚至企業中都能看到他們的身影。即便人們對于虛擬人物已不陌生,但是探究其概念,卻依舊模糊。
參照維基百科對虛擬人物的釋義,他們是“指人們在計算機上模擬出一個類似真人的虛擬人形象。虛擬人的研究領域涉及到人類的表現、運動和行為?!蓖瑫r,根據屬性和平臺的不同,稱呼也會有所不同,例如虛擬人物、虛擬偶像、虛擬youtuber、虛擬up主等,本文在以下內容中會統一使用虛擬人物一詞。
看似是一個是新的產物,但早在40年前,虛擬人物就已經開始出現。
1982年,動畫《超時空要塞》播出后反響火爆,官方順勢而為力捧林明美原地出道,并以動畫中角色歌曲的形式發布了個人單曲。自此,第一位虛擬歌姬“林明美”誕生了。她的商業價值也因為粉絲們的熱情捧場得到了證明,不過她的“角色屬性”似乎掩蓋住了一大部分虛擬人物的身份,同時也沒有什么技術應用而言。
1985年,英國推出了“第一位計算機生成的電視節目主持人”Max Headroom,與林明美相同的是他同樣印證了自己的商業價值,不同的是他擁有了“相對獨立”的人格和特征,一個“非常貧瘠、傲慢的西方中產階級男性電視主持人”的化身,更像是一個群體的發聲筒。同時由于技術限制,該形象是由演員套在玻璃纖維外殼上疊加移動背景呈現的。此后,關于虛擬人物的產品一直未曾出現。
在歷經了十幾年的空窗期后,2007年,初音未來的誕生讓虛擬人物重回大眾視野。這個被稱為“大家的歌姬”,因為踩中《甩蔥歌》的鬼畜+同人創作的高峰時期+擁抱ugc的軟件屬性等于擁有了天時地利人和。虛擬偶像也前所未有地被放置在了大眾傳媒的場域中進行廣泛討論。
而從技術層面來看,與Max相比,初音的軟件屬性給她帶來了更大的創造性,通過二次元3D建模加上音源的制作,也讓初音未來有別于真實次元的人物,顯得相對更加“虛擬”。
2012年,“華風夏韻,洛水天依”中文版初音未來“洛天依”來了,自此開啟了虛擬偶像的“中國行”。
2016年,虛擬YouTuber絆愛的出現似乎給虛擬人物帶來了肉眼可見的轉折,重心開始逐漸從“虛擬”走向“人”,形象更加真實、立體,也有了自己的內容。轉變的背后離不開技術推動,不同于前面幾個虛擬人物的“技術硬傷”,絆愛的技術定義是利用動態捕捉程序達成虛擬形象與真的人結合的產物。
自此,“虛擬人物”的概念不再高高掛起,技術的落地讓他們開始走入真實世界,不再是紙片人、套玩玩偶那么簡單。
2017年,Bilibili“虛擬次元計劃”UP主小希和小桃也成為該時期具有代表性的虛擬偶像。之后,Bilibili、搜狗、百度和 BKizuna AI 等公司紛紛布局虛擬人賽道。
2020年以來,隨著技術日益成熟,虛擬偶像的應用模式呈精細化、智能化和多樣化發展趨勢。
2021年9月4日,虛擬人梅澀甜在騰訊新聞平臺上發布了全網第一個虛擬人脫口秀《梅得說》,以虛擬人視角吐槽人類。其青春可愛的形象與智慧幽默的表達吸引了大量網友觀看,與其跨次元互動,視頻播放量迅速突破百萬。因其脫口秀中含有豐富的“知識梗”,梅澀甜成為騰訊新聞首位虛擬人知識官。
2021年10月31日,柳夜熙發布了第一條視頻就登上了熱搜,獲贊量達到300多萬,同時漲粉絲數上百萬。被稱為2021年的“現象級”虛擬人。
2022年,網易伏羲推出虛擬人“林幺幺”,據介紹,林幺幺運用了一系列前沿AI技術,大幅度提升了虛擬人語音、動畫的制作品質和效率。讓林幺幺得以從二次元走進三次元世界。
技術進步下,越來越多的虛擬人類開始闖入現實,出現在我們身邊。
二、起底虛擬人:我是誰?我從哪兒來?我到哪兒去?
從虛擬,到“人物”,終究離不開人類的“終極三問”。
1. “我是誰”
首先,為了成為“人”,虛擬人物需要一個“身份”。
認知上來說,身份可以是自建IP,也可以是虛擬世界的“分身”版本,例如梅澀甜和“高圓圓”的區別,是創作還是“再”創作。
從產業應用角度區分,也就是工種屬性來看,分為服務型虛擬人物和身份型虛擬人物。服務型以虛擬客服為代表,追求流程化、標準化,同時具有較強局限性,純純“工具人兒”。身份型就以虛擬偶像為例,追求的是形象背后的IP價值、影響力,創造性可觀,有“公眾人物”的意味。
2. “我從哪兒來”
有了身份,虛擬人物還需要誕生于真實世界,它們從技術中來?;诖耍涂梢詮募夹g應用的角度來簡單區分他們的外貌類型。
綜合呈現:
表格中的技術類型分類都是不斷迭代優化,以該時期的先進技術名稱寫入??梢悦黠@看出近年來的技術水平不斷提升,虛擬人物的外貌也逐漸逼近真人。
3. “我到哪兒去”
此時,一個打工人準備就緒,虛擬人物也需要加入搬磚的行列。服務型虛擬人物自然不必多說,從崗位中來,到崗位中去。例如智能客服、虛擬導游、虛擬顧問等,涉及游戲、文旅、教育、醫療、零售等行業。
身份型虛擬人物從事的領域雖然集中在影視傳媒行業,但有“無限跨界”的玩法,自然不懼下崗。
三、“虛擬人”賺錢,道阻且艱
虛擬人物看似是個一本萬利的好生意,只要產出一個形象,設計好身份后分分鐘就能立馬投入市場,落地場景就更不用多說。
據頭豹研究院數據,當前虛擬數字人市場規模已超過2000億元,預計2030年將達到2703億元。千億市場已就位,再加上元宇宙的熱度,各大公司在2022開年就從全產業鏈的方向開始爭搶投資。似乎火已經燒得夠旺了,但目前各個相關公司的回應仍然是“成本遠大于盈利”。
1. 以貌取人=以貌取財
首先,最直觀的就是外貌的寫實性,以柳夜熙為例,背后公司創壹科技CEO梁子康透露:“2018、2019年,我們每一秒的視頻價格比1克黃金還貴,現在每一秒價格相當于2到3克的黃金制作水準和制作成本,其核心是建立壁壘。”背后涉及到的創作團隊人數超百人,這背后的成本花銷可見一斑。
除了技術支持的“真”,還要美的“真”。以Ayayi為例,為了確認最初的形象就有不下四十多張樣稿。對比真人明星,虛擬人物“顏值”出圈更難,什么是現代人們會喜歡的樣子,尤其對于一個時刻都在變化的時代,審美更是一樣。那些制作越精良,越能引起我們感嘆的背后,其實也是在感嘆流水般的成本。
據安信證劵研究中心:虛擬人物相關制作人員的平均薪資水平在 2021 年漲幅明顯,目前建模師、綁定師、動畫師、道具師、三維場景設計師的月平均薪資水平分別為 10-15k、10-30k、10-20k、8-15k、15-30k不等。
“大部分的虛擬人制作公司或者說IP仍然處于流血階段,還在燒著資本的錢。假如虛擬人這個賽道上大家都拿不到投資,90%都會死掉,自己造血的功能還沒有。”創幻科技創始人陳堅說。
2. 榨取“新鮮感”
回顧虛擬人物的發展歷程,不管是林明美還是初音未來,再到ayayi、梅澀甜,每次出現都能引起人們的一陣討論。但據不完全統計冬奧會期間,就出現了三十多個虛擬人物,從跨年春晚、節日活動再到慶典、品牌廣告,從直播帶貨、走秀到主播主持、自媒體達人,能玩起來的新跨界模式越來越少,即使虛擬人物僅僅有幾十個,“新鮮感”仍然在不斷消失。
3. “百花齊放”是真的嗎?
“燒錢模式”雖然就能得到好技術、好外貌,但虛擬人物盈利模式、商業價值尚不清晰。且國內尚需解決技術上的難題,如何將虛擬人物更好的流程化的呈現和制作,提高生產效率和資源復用率,也是擺在研發公司面前的一道坎。
4. 恐怖谷效應:越真實流量越大
身份型虛擬人物不同于服務型虛擬人物的工具人屬性,它的價值亟需被流量印證。近幾年虛擬人物引發熱議的原因,主要會圍繞其與真實世界之間連接的緊密程度。簡單來說,越“真”流量越大,越“真”似乎就離元宇宙越近。對于虛擬人物,想要越“真”就要越復雜。
日本機器人專家森昌弘于1969年提出了“恐怖谷”理論,這是一個關于人類對機器人和非人類物體的感覺的假設。他認為,人形玩具或機器人的仿真度越高人們越有好感,但當達到一個臨界點時,這種好感度會突然降低,越像人越反感恐懼??墒?,當機器人的外表和動作和人類的相似度在繼續上升的時候,人類對他們的情感反應又會變回正面。
所以,對于虛擬人物來說,今天上了哪個舞臺,哪個接了一個廣告只是增加了曝光而已,這些形式上的變化并不能引起用戶的長期關注。而且在鮮活性受限的情況下,只會讓工具人的屬性越發明顯,無法獲取用戶信任建立情感連接。這就要求虛擬人物的打造,要從人設、內容調性、情感價值、互動交流等地方,無限接近真實,這是一個長期且復雜的過程,需要大量的技術積累和資源投入。
四、洞見“虛擬人物”趨勢
即使道路坎坷,仍需大步向前。不管元宇宙的大船造成什么樣子,入船的資格我們要牢牢握住。綜合國內外多個報告的趨勢部分來看,大多數研究機構對虛擬偶像的未來發展仍持積極態度。隨著技術的加持,明確行業準則;野蠻生長不管用了。未來各大平臺對于用戶注意力的搶奪更加激烈,早做好于晚做。
1. 市場不斷擴大
艾媒咨詢《2022年中國虛擬人行業發展研究報告》預測,2021年,虛擬偶像的帶動市場規模和核心市場規模分別為1074.9億元和62.2億元,預計2022年將分別達到1866.1億元和120.8億元。
中信證券《虛擬人:內容運營塑造人格,技術能力拓寬應用場景》報告預測,中國虛擬數字人市場規模到2030年將會達到2700億元。
其中,受益于元宇宙爆發和人工智能技術的不斷突破,虛擬化身Avatar將成為元宇宙時代實現交互的關鍵媒介,替代真人服務的虛擬人在現實和元宇宙中充分發揮作用提高效率,多模態AI助手在多種對話服務基礎上升級至虛擬人形態,多種因素驅動實用型虛擬人市場規模增長至2430億元,占整體虛擬人市場規模的90%。
2. 應用場景不斷拓寬,商業化加速
艾媒咨詢《2022年中國虛擬人行業發展研究報告》預測,虛擬人市場B端場景不斷拓寬,服務型虛擬人會成為發展新趨勢。
報告指出,得益于技術的創新以及公眾認知度的提高,虛擬人功能不再局限在滿足大眾的娛樂需求,B端場景應用不斷拓寬。未來虛擬數字人將逐漸滲透營銷、政務、銀行、地產等領域,服務型功能凸顯,幫助企業實現降本增效,虛擬人產業將往規?;?、社會服務方向發展。未來或許人們能在多個行業領域看到虛擬人的身影,虛擬人服務可帶給人們新鮮感,也能克服一些空間、時間因素,實現多場景服務。
廣發證券:《虛擬人產業—應用場景不斷延展,商業化加速》報告第三部分報告根據虛擬人的商業模式,將虛擬人劃分為IP型虛擬人、非IP型虛擬人和元宇宙中的虛擬人,并介紹了三種形態虛擬人的商業化鏈路。
3. 虛擬人物成融媒體時代的傳媒利器
《2020年虛擬數字人發展白皮書》對虛擬數字人的未來發展趨勢進行了展望,提出虛擬數字人應用會給傳媒行業帶來變革,成為了融媒體時代的傳媒利器。
報告指出,2019 年中國視頻直播行業收入達到 1082 億人民幣,全國有3.9 億人在關注虛擬偶像,其中最大的二次元活動社區B站月活用戶達1140 萬,虛擬主播占直播營收 40%。同期,B站、虎牙等大型直播平臺也都開啟了線上、線下虛擬主播活動。如Bilibili Macro Link系列活動VR直播觀看人數達到 660 萬,10 萬級的“up主”(指在視頻網站、論壇、FTP站點上傳視頻音頻文件的人)就可以達到 100 萬級真人主播的應收。
此外,在傳統媒體領域,以虛擬主持人為代表的數字人應用也開始進入公眾視野。在2019 年央視網絡春晚舞臺上,以撒貝寧為原型制作的AI虛擬主持人“小小撒”首次上崗與原型同臺秀技。這也是國內第一次人類主持人和自己的虛擬孿生數字人共同主持大規模的國家級文化活動,引起了業界及網民的強烈關注。
4. 虛擬人大有可為,影視行業有望受益
西部證券發布的《虛擬人大有可為,影視行業有望受益》報告,主要探究了虛擬人對影視產業的影響。
報告指出,傳統影視內容制作產業鏈過度依賴于藝人/明星,一是成本較高;二是個人品行不好控制, 會翻車;三是一旦成名,容易脫離曾經培養自己的公司,成立工作室。
而虛擬人不存在以上問題,和培養真人偶像相比,虛擬偶像有以下優點:可塑性高。不需要根據個人條件去“因人而異”的制定人設,根據目標定位和用戶喜好 的大數據去塑造人設和形象即可。可操控和確定性強。虛擬偶像基于平臺和團隊而存在,不存在個人品德方面的風險和 培養成功后脫離平臺的風險。無檔期風險。理論上可以無限復制,同時進行多項商業活動。
5. 虛擬數字人的長短期展望——IP與賦能
安信證券《虛擬數字人的長短期展望——IP與賦能》這份報告,對虛擬人的長短期商業化進行展望,得出結論:長期看,虛擬數字人是新一輪IP孵化與商業化;短期內,預計國內虛擬人率先在特定服務型領域規?;瘧谩?/p>
6. 新產業新挑戰虛擬數字人發展將迎八大趨勢
中國傳媒大學發布《中國虛擬數字人影響力指數報告》報告展望部分呈現了產學研領域的多位專家觀點,圍繞虛擬數字人與元宇宙的關系、未來應用場景、技術瓶頸與解決方案、中美產業對比、產業機遇與挑戰、趨勢判斷等進行了深入剖析。并結合項目調研、行業訪談、專家采訪,提出了對虛擬數字人行業的發展八大展望:
- 預計2025年虛擬數字人的“繁衍”速度將超過地球人類
- 虛擬人將成為人機交互新界面,承載數字世界的沉浸式體驗
- 可編程的虛擬人將實現智能化、規?;a內容,并形成新的產業生態
- 2030年,中國虛擬數字人賽道將誕生出超過10個獨角獸企業
- AI情感算法、多模態人機交互、類腦科學等技術在虛擬人產業帶動下得到跨越式發展
- 虛擬人產業將催生“中之人”、“技術美術”、Vup等新職業,相關產業人才缺口高達100萬
- 虛擬員工成消費品、金融、地產、物業、教育、文旅等服務行業標配
- 隨著虛擬人的爆發式增長,可信數字身份治理體系和網絡安全體系建設迫在眉睫,亟需建立可追溯的分布式數字身份體系
五、結語
最后我們來聊一部電影,電影《西蒙尼》又名《虛擬偶像》,該片內容講述了一個落寞導演因為種種原因,不得以借助虛擬人拍電影并大獲成功的故事;
該片上映時間是2002年8月23日。在爛番茄上有這樣一條評論:
這個有趣且令人不安的問題,20年后的今天似乎需要給出答案。當然,當年的爛番茄上還有這樣一條評論。
這部電影以及上述的評論,帶給了我們一些思考,可以說目前為止,虛擬形象的發展雖然已經進入到理性發展階段,但仍然脫離不了科技與營銷的本質。
潮水退去后才知道誰在裸泳,那些缺乏創新、內容趨同的虛擬形象,終將被市場淘汰。只有在科技與內容的共同加持下,做好虛擬人物的形態塑造,不斷在交互性能上持續創新,才能為虛擬人物注入“靈魂”。
作者:吉珍,張浩然
來源公眾號:騰訊媒體研究院(ID:TencentMRI),深耕媒體行業,探索媒體前沿趨勢研究與實踐落地。
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說到底現在虛擬人的出現也只是為了娛樂和商業而已
我也認為虛擬形象的發展雖然已經進入到理性發展階段,但仍然脫離不了科技與營銷的本質。