虛擬人漫談|開拓:產(chǎn)品篇(上)格局與環(huán)境
編輯導讀:隨著元宇宙的爆火,虛擬人再次成為焦點。從初代的洛天依到現(xiàn)在的虛擬人帶貨直播,虛擬人正在不斷適應新環(huán)境,發(fā)展新功能。本文作者從大環(huán)境的角度,探討虛擬人這個賽道的世界格局、國內(nèi)環(huán)境、風險、用戶等話題,與你分享。
關(guān)于虛擬人的技術(shù)類內(nèi)容,可以參看我的文章《【萬字長文】虛擬人漫談|技術(shù)篇》。
從本文開始,我將對虛擬人進行產(chǎn)品角度的探討,本文是產(chǎn)品篇的上部,主要是從大環(huán)境的角度來探討虛擬人這個賽道的世界格局、國內(nèi)環(huán)境、風險、用戶等話題。
一、世界格局
一個個國家其實就像一個個公司一樣,沉淀不同,基因不同,在同一賽道上所表現(xiàn)出來的狀態(tài)也完全不同。整體而言,在虛擬人賽道上,國際上呈現(xiàn)“歐美和中國領(lǐng)跑,日本和韓國緊隨其后”的勢態(tài)。下面,我們就對這幾個主要國家的發(fā)展進行簡單的概括分析:
1. 美國
美國在虛擬人領(lǐng)域是絕對的領(lǐng)頭羊位置,在虛擬人領(lǐng)域具有如下的優(yōu)勢:
- 在硬件入口、后端基建、底層架構(gòu)等硬科技方面均有較為深厚的積累,算力、芯片等方面的研究也比較前沿
- 游戲、影視的發(fā)展在世界前列,對于3D相關(guān)技術(shù)有深厚積累,例如我們所熟知的渲染引擎Unity、Unreal、3D建模軟件Maya、3Dmax等,均為美國出品
- 有超強的IP制造和運營能力,例如好萊塢、迪斯尼、漫威等都是數(shù)一數(shù)二的大IP
- 有超強的AI能力,例如微軟、谷歌、AWS等都能提供強大的AI能力賦能
- 商業(yè)特點:單個企業(yè)更強調(diào)聚焦領(lǐng)域的發(fā)展,產(chǎn)品傾向于產(chǎn)業(yè)整合的模式,更重視個人向應用技術(shù)的發(fā)展
2. 中國
中國也是虛擬人領(lǐng)域的重要主力選手,發(fā)展?jié)摿兔绹幌嗌舷拢哂腥缦绿攸c:
- 積極開展5G等后端基建建設,基建方面不輸美國,雖然工具支撐類產(chǎn)品如Unity、Maya、芯片等的自研水平尚不及美國,但很長一段時間內(nèi)這些產(chǎn)品均為開放可用狀態(tài),因此不構(gòu)成壁壘
- AI能力世界領(lǐng)先,擁有眾多AI能力出眾的企業(yè),有很大可能會在AI being領(lǐng)域彎道超車
- 短視頻、直播等內(nèi)容非常豐富,生態(tài)發(fā)達,是很好的虛擬人生長土壤;IP運營能力雖暫時不及美國,但在網(wǎng)文等部分領(lǐng)域出海順利,有望形成IP生態(tài)
- 商業(yè)特點:企業(yè)更重視自身綜合能力的輸出,相比于toC,目前更重視直接toB帶來的商業(yè)價值
3. 日本
眾所周知,日本的二次元生態(tài)非常發(fā)達,日本有許多享譽世界的動漫IP,《海賊王》、《火影忍者》、《七龍珠》、《死神》……比比皆是;日本的ACG產(chǎn)業(yè)積累深厚,在動漫工業(yè)上有很大優(yōu)勢;同時,日本又有眾多優(yōu)質(zhì)的二次元IP,對開展虛擬人產(chǎn)業(yè)是得天獨厚的條件。
4. 韓國
韓國的偶像工業(yè)很發(fā)達,像防彈少年團、EXO、少女時代、BLACKPINK等……,每個人或多或少都能說上幾個,韓國借助于成熟的偶像工業(yè)打造虛擬數(shù)字偶像是其破圈的起點;同時,韓國虛擬人也獲得了韓國政府的大力支持,非常的思密達。
二、國內(nèi)環(huán)境
1. 市場
- 展露頭腳:虛擬人賽道在泛文娛、虛擬偶像等領(lǐng)域初步取得成就,柳葉熙、翎Ling等虛擬偶像的出現(xiàn),營造了一定的社會影響力,也讓人看到了一定的成熟商業(yè)空間,有助于市場規(guī)模的進一步擴大
- 兩股東風:一是產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)型的東風,隨著傳統(tǒng)行業(yè)的科技化進程,許多行業(yè)開始布局高新科技,虛擬人也是其中之一;二是元宇宙概念的東風,元宇宙為人們帶來了無限的想象力,而虛實結(jié)合的形態(tài)也帶給了虛擬人極大的發(fā)揮空間
根據(jù)以上兩點,可以推定,虛擬人屬于一個初步成熟,增量發(fā)展的市場,根據(jù)量子位《數(shù)字虛擬人深度產(chǎn)業(yè)報告》預測,在2030年,我國虛擬人整體市場規(guī)模將達2700億,天花板較高。百度智能云AI人機交互實驗室負責人李士巖曾告訴《中國報道》記者:“目前中國有超過4億的泛二次元用戶,有超過萬億級企業(yè)智能化市場”,這都是虛擬人生長的巨大空間。
2. 社會
從社會的變遷屬性上來看,虛擬人技術(shù)有以下的幾個利好點:
- 人口結(jié)構(gòu)的變化:整體而言,我國處在一個老齡化的過程中,這會帶來一系列的變化,例如老齡化人口增多,對于醫(yī)療、陪護、陪伴類的需求增加;社會適齡勞動力減少,教育水平整體提高,對一些危險性高、重復性高、流程化強的工作的替代至關(guān)重要
- 生活方式的變化:單身人口越來越多是我國近些年來的一個社會問題,這里面涉及到許許多多的因素,例如教育水平的提高、物質(zhì)生活的改善等,許多人不再那么依賴另一半,自己也能過上物質(zhì)富足的生活,從而轉(zhuǎn)向追求精神的自由與滿足,這也給虛擬人帶來了一定的生長空間
- 代際的變遷:近些年來,Z世代開始登上歷史舞臺,他們往往出生于95年以后,獨生子女偏多,孤獨感更強,學習壓力也更大;他們也是互聯(lián)網(wǎng)原住民,對于高新科技更容易接受;同時,Z世代喜歡張揚個性的亞文化,如盲盒文化、furry文化等都收到了追捧,這與虛擬人概念的普及與運用都息息相關(guān)
3. 技術(shù)
虛擬人賽道是一個技術(shù)的集大成者,TA既涉及到CG、建模等3D技術(shù),也涉及到眾多人工智能技術(shù),對于基礎設施、硬件設備、IP運營等的要求也頗高。目前階段,我認為虛擬人的技術(shù)基本盤處于60%成熟可用的狀態(tài):
- 相對傳統(tǒng)的方法(主要是指3D建模渲染、真人驅(qū)動等技術(shù))已經(jīng)能夠打造出觀感良好的虛擬人,在廣告代言、虛擬偶像、影視特效等領(lǐng)域已經(jīng)有了較成功的明星案例,但另一方面,這些技術(shù)還面臨著制作成本高、制作周期長、需要大量的人力運營、可能需要依賴中之人、交互能力差等問題,這些問題都有待技術(shù)的發(fā)展進一步補齊
- AI類技術(shù)備受關(guān)注,但發(fā)展的水平良莠不齊:感知類技術(shù)目前相對較為成熟,國內(nèi)許多企業(yè)都能提供相應能力,但這些技術(shù)在面對實際落地場景時依然會遇到許多現(xiàn)實環(huán)境的制約導致效果變差,最終需要大量的人工調(diào)節(jié)和運營;對于認知類技術(shù)、情感類技術(shù)、創(chuàng)造類能力,成熟水平相對更低,實際應用中需要更加大量的人工介入,且需要找到合適的應用場景,搜集足夠優(yōu)質(zhì)的數(shù)據(jù),進行大量的模型訓練才有可能取得一定的效果;AI類技術(shù)目前雖然效果有限,但是隨著科技的發(fā)展其邊際成本會逐漸降低,人工的干預也會越來越少,未來有巨大的發(fā)展空間
4. 政策
當前國家政策對于虛擬人賽道整體是非常支持的狀態(tài)。
2021年10月廣電總局發(fā)布的《廣播電視和網(wǎng)絡視聽“十四五”科技發(fā)展規(guī)劃》中指出:“要推動虛擬主播、動畫手語廣泛應用于新聞播報、天氣預報、綜藝科教等節(jié)目生產(chǎn),創(chuàng)新節(jié)目形態(tài),提高制播效率和智能化水平”,首次明確地鼓勵和支持虛擬人的發(fā)展。
《“十四五”國家重點研發(fā)計劃“文化科技與現(xiàn)代服務業(yè)”重點專項2022年度項目申報指南 (征求意見稿)》中也明確提到了關(guān)于虛擬人技術(shù)的研發(fā)應用需求,部分內(nèi)容如下:
研究基于可控光場的孿生數(shù)字人人臉及表情高精度數(shù)據(jù)采集、高逼真重構(gòu)、細粒度表情基分解及自動綁定技術(shù);研究基于深度學習網(wǎng)絡的數(shù)字人表情、動作形象自動生成及實時驅(qū)動技術(shù),研究跨模態(tài)情感、姿態(tài)、動作等自然匹配映射模型構(gòu)建技術(shù),研究虛實融合的實時數(shù)字人多模態(tài)人機智能交互、高逼真數(shù)字人物理仿生以及數(shù)字人—仿生機器人融合技術(shù);
研發(fā)實時高逼真孿生數(shù)字人通用技術(shù)開發(fā)平臺,研制基于球形可控光場的人臉表情及臉部高精度4D數(shù)據(jù)采集系統(tǒng)、同步融合數(shù)字人與仿生機器人的增強現(xiàn)實交互系統(tǒng)等核心軟硬件系統(tǒng);研究未來人偶共生的社會場景與倫理規(guī)范及對文化產(chǎn)業(yè)、文化法規(guī)及文化傳播的影響,建立“中國人物”高逼真孿生數(shù)字人三維數(shù)字資產(chǎn)庫;創(chuàng)新文化表現(xiàn)形式,在文化傳承、思政教育、黨建宣傳、網(wǎng)絡傳播等領(lǐng)域開展應用示范,制定相關(guān)標準規(guī)范,打造多種線上線下大眾化、個性化實時交互應用落地場景。
5. 進程
目前,我國的虛擬數(shù)字人整體產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)初步成熟,市場有足夠的能力完成一個商業(yè)可落地的虛擬人。同時,隨著技術(shù)的發(fā)展、應用場景的拓寬、社會認知的深化,虛擬人產(chǎn)業(yè)正在發(fā)生巨大變化,朝著成本更低、流程更短、智能化+自動化的方向發(fā)展。在未來,隨著虛擬人的應用場景逐漸拓寬,無論是做toB的產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)、還是做toC的元宇宙分身,虛擬人都有巨大的商業(yè)價值和想象空間。
三、存在風險
雖說虛擬人賽道從宏觀環(huán)境上來看是整體向好的,但是不可否認,其中也存在著大量的風險,其中主要會影響到賽道發(fā)展的有以下風險:
風險一:技術(shù)局限
就目前而言,虛擬人由于涉及到大量的技術(shù)環(huán)節(jié),做一個虛擬人往往需要多個公司共同完成,這導致了制作成本高昂,制作過程溝通成本高,成品容易出現(xiàn)各種紕漏等問題。
在理想的假設中,我們會認為隨著技術(shù)的發(fā)展,虛擬人整體的制作流程會逐漸縮短,成本會大幅降低。實際上,對于AI、計算、3D渲染這一系列的硬科技主題,任何一個小的點想要有重大突破都是一個很難的事情,短期內(nèi)技術(shù)上可能就是維持現(xiàn)有水平并保持小幅度的提升。就拿AI技術(shù)中相對成熟的感知類技術(shù)來舉例,縱使已經(jīng)發(fā)展多年,但我們還是很容易分辨出機器人的聲音。
技術(shù)能有多大的進步,多久能從可用變成好用,最短的短板是哪一環(huán),什么時候能夠突破等等諸多問題其實一定程度上還是未知數(shù),現(xiàn)階段很多問題還是需要砸成本砸人力來補齊。
風險二:市場反饋
目前,對于元宇宙、虛擬人等概念,市場上是存在一定泡沫的,許多企業(yè)、品牌、媒體出于對新技術(shù)的好奇,會愿意給出一點的時間和資金進行嘗試,但是嘗試過后,虛擬人是否能夠真正帶來價值?如果企業(yè)最終發(fā)現(xiàn)虛擬人無法帶來可觀的ROI,屆時虛擬人該何去何從?
風險三:行業(yè)監(jiān)管
我國一直以來都是一個強監(jiān)管型的體系,這非常有助于規(guī)范企業(yè)的所作所為,有利于行業(yè)的長久發(fā)展,因此,任何賽道,包括虛擬人賽道在內(nèi),都一定是帶著鐐銬跳舞的。
從之前叫停了選秀可以看出,對于一些可能導致青少年沉迷的項目,國家是不支持的。對于虛擬人賽道,尤其是目前商業(yè)化較好的虛擬偶像賽道,如何發(fā)揮正向引導作用,規(guī)避不良風險,都是值得思考的問題,科技向善是第一要務。
風險四:社會倫理
許多高新科技賽道的出現(xiàn)都伴隨著社會倫理的討論,而虛擬人這個賽道對于倫理的拷問更是甚囂塵上。虛擬人本身就是對人的模擬,這就可能帶來許多社會問題,例如倫理道德問題、沉迷問題、換頭換聲音等法律風險問題、知名人物的版權(quán)問題、數(shù)據(jù)隱私問題等,這些問題有賴于產(chǎn)品設計時的周全考慮,也需要隨著虛擬人產(chǎn)業(yè)的成熟而對法規(guī)層面進一步規(guī)范。
風險五:用戶需求
虛擬人作為一款產(chǎn)品,其根本性的一個問題還是用戶接受程度的問題,用戶真的有虛擬人的需求么?老齡化的社會會不會導致新科技概念接受度的降低?情感陪伴類的工作真的需要虛擬人么?還是100個虛擬人的陪伴也比不上一個兒女的電話?Z世代對虛擬人的熱愛是真情實感還是僅僅年少輕狂?這些問題都值得進一步討論和調(diào)研。
四、用戶調(diào)研
艾媒咨詢的《2022年中國虛擬人行業(yè)發(fā)展研究報告》中,對虛擬人愛好者進行了調(diào)查,得出了如下一些結(jié)論:
從用戶畫像上,虛擬人愛好者的用戶畫像有如下特點:
- 青年群體為主:53.4%的虛擬人愛好者年齡在19-30歲之間
- 女性用戶為主:56.8%的虛擬人愛好者為女性
- 中高收入群體為主:65.0%的虛擬人愛好者收入在5001-15000之間
- 集中在二線城市及以上:69.4%的虛擬人愛好者常住二線城市及以上
另外,針對網(wǎng)民對虛擬人的認知情況及付費意愿,艾媒咨詢也進行了調(diào)研,結(jié)果顯示:
- 2022年中國網(wǎng)民對虛擬人的認知情況:87.8%了解,12.2%不了解
- 2022年中國網(wǎng)民為虛擬人月均花費:200元以下37.2%;200~500元28.5%;500~1000元25.1%;1000元以上共9.2%
- 2022年中國網(wǎng)民主要通過購買代言及周邊產(chǎn)品、打榜、直播送禮等方式支持虛擬人,54.1%的網(wǎng)民表示愿意為虛擬人付費,39.0%的網(wǎng)民視情況而定,只有6.9%的網(wǎng)民明確表示不會為虛擬人付費
可見,虛擬人概念的國民認知程度較高,接近了90%,超過半數(shù)的人愿意通過購買產(chǎn)品等方式為虛擬人付費,月均愿意花費200元以上的用戶占比超過60%。
這份調(diào)查數(shù)據(jù)的樣本量大概在1620左右,雖不排除調(diào)查樣本覆蓋人群有集中于一二線城市且年輕人居多的可能,但整體而言,對于虛擬人的認知程度和消費能力,這份數(shù)據(jù)還是有一定的參考意義的。
五、結(jié)語
本篇文章是虛擬人漫談系列產(chǎn)品篇的上部,主要探討了虛擬人賽道的國內(nèi)外環(huán)境、風險、用戶等方面內(nèi)容。下一篇文章是產(chǎn)品篇的下部,我將深入賽道本身,探討一下它的產(chǎn)業(yè)、產(chǎn)品、場景與商業(yè)等內(nèi)容。
參考材料:
- 國海證券《數(shù)字虛擬人——科技人文的交點,賦能產(chǎn)業(yè)的起點》
- 頭豹研究院《2022年中國虛擬人產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》
- 天風證券《虛擬數(shù)字人:元宇宙的主角破圈而來》
- 華麗智庫《全球時尚虛擬人物研究報告》
- 中銀證券《虛擬人行業(yè)深度研究》
- 中國傳媒大學《中國虛擬數(shù)字人 影響力指數(shù)報告》2021年度
- 艾媒咨詢的《2022年中國虛擬人行業(yè)發(fā)展研究報告》
- 頭豹研究院《2022年AI驅(qū)動虛擬人行業(yè)概覽》
- 量子位《虛擬數(shù)字人 深度產(chǎn)業(yè)報告》
- 安信證券《元宇宙之中國優(yōu)勢:虛擬數(shù)字人,分發(fā)與流通環(huán)節(jié)的新戰(zhàn)場 》
- 安信證券《虛擬數(shù)字人的長短期展望:IP 與賦能》
- 達摩院《阿里小蜜數(shù)字人互動決策的探索與落地》
本文由 @進擊的唐猜 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來自 Unsplash,基于CC0協(xié)議。
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