互聯網大廠爭相“造”人
編輯導語:互聯網大廠都在奮力進入虛擬人這一賽道,但是虛擬偶像這門生意的發展似乎總有波折,比如前段時間,A-SOUL一名成員宣布停播休眠一事就引起了眾多討論,人們不止關注虛擬偶像的生意邏輯,也將目光瞄向了中之人的境遇。
虛擬人可能不會塌房,但會休眠。
最近A-SOUL成員珈樂的停播休眠,將市場對V圈的討論聲推向了另一個高點。
在珈樂“休眠”、“啟用別的演員”等消息公布之后,V圈一直以來主打的“永不休眠”、“人設永不崩塌”等特性優勢,最終還是被V圈自身打破。
虛擬偶像雖然火熱,但并非這幾年才有。
早在40年前,日本超人氣動畫《超時空要塞》中,女主“林明美”憑借一首響徹宇宙的《可曾記得愛》,人類進入了虛擬偶像時代。
2007年,世界第一的公主殿下“初音未來”憑借《甩蔥歌》一炮而紅,還舉辦了世界上第一場使用全息投影技術舉辦的演唱會,有自己的全球粉絲日、演唱會、各種周邊產品。
2013年,周杰倫的演唱會上,在虛擬技術加持下,鄧麗君跨越時空和周杰倫同臺獻唱。
2022年,谷愛凌的數智分身“Meet Gu”、 百度智能云AI手語主播、騰訊3D手語數智人“聆語”、AI氣象服務虛擬人“馮小殊”等紛紛上崗就業。
當下的虛擬人相對比古早的虛擬人有著極大的區別,早期的虛擬人例如洛天依,是以VOCALOID3語音合成引擎為基礎,所制作的全世界第一款VOCALOID中文聲庫和虛擬形象的結合。
而當下的虛擬人主要是通過真人穿戴動捕設備,運用高科技實時將本人的動作轉化為虛擬形象的動作,由中之人 + 皮套(技術人員)+ 臺本(運營人員)+ 平臺流量 + 商業資源共同組成。
例如A-Soul,除了形象是虛擬的,團隊成員的人物性格、聲音、動作等都是由真人演繹的,這個幕后演繹者就被稱為“中之人”。
然而最重要的是,用市場的說法無論是幕前或是幕后,僅僅是在“中之人”這一方面上,虛擬人就已經難以避免“翻車”事故。
虛擬人的未來,也不僅僅是網紅或KOL的替代品,而應該是現實世界里的私人助手、虛擬世界里的NPC,或是每個人都有的數字分身。
一、互聯網大廠們的虛擬人生意經
虛擬人的愿景再美好,也是一門生意。
珈樂的停播休眠后,就開始有人爆料A-Soul成員背后的中之人(扮演角色的真人)工作強度大、待遇低、遭受不公對待。
輿情之下,A-soul發表聲明公開了中之人的薪資結構,“每個月固定收入+獎金+直播(B站&抖音)總流水的10%”。
虛擬偶像的背后的資本開始慢慢浮出水面。
資本對于虛擬數字人的青睞一直都在,包括BAT在內的互聯網大廠均有相關業務的投入。
即便是在V圈曾出現過“絆愛”替換中之人引起人氣下降,導致進入休眠的失敗案例的前提下,跨行企業甚至是資本仍然一度堅定入局虛擬人領域。
背后的原因看起來似乎也很“簡單”。
2022年元宇宙概念爆火,各大企業都在以不同的方式“貼近”元宇宙概念,虛擬人就是元宇宙的“ID入口”,未來每個人進入元宇宙都需要虛擬分身,而“身份型”虛擬數字人的需求也將是產業的新市場。
虛擬人有幾種不同的分類方式。
從制作技術上來區分,有完全靠算法自己動的“AI實時型”和中之人配合的“真人動捕型”;前者像科大訊飛虛擬主播“西西”,后者就像A-Soul。
如果從觀看形式或者呈現技術來區分,在屏幕上看的、VR頭顯、裸眼全息投影等。
如果從職業或者說功能分,可以分為藝人、工人和代言人。
事實上,在大廠入局虛擬數字人的背后,并不是大廠真的有著對元宇宙的向往,在人物營銷不可“控”、合作被動的企業營銷背景下,虛擬人更像是大廠將直播賣貨、明星代言等一切帶著營銷性質事物進行迭代的商業手段。
或者也可以說,元宇宙、虛擬人等概念的本身也同樣是營銷手段中的一部分,從企業角度看,服務型虛擬人也是企業進一步“降本增效”的關鍵。
于是,在短短一年時間內,大量的企業紛紛涌入虛擬人賽道。
根據天眼查數據顯示,我國現有虛擬數字人相關企業28.8萬余家,有近七成的虛擬人企業成立于1年之內,行業進入爆發期。
從企業注冊資本來看,超6成企業注冊資本在500萬元以內;從企業成立時間來看,近9成企業成立時間在5年內,63.96%的企業成立于1年內。
但從洞見研報顯示上看,虛擬人制作客單價在百萬元以上,更高精度的虛擬人成本甚至達到千萬級,從整個虛擬人研發鏈條看,企業投入將是一個不小的數目,但在虛擬人的熱浪中,這似乎并不影響各大企業直接間接造“人”。
在元宇宙概念出現以后,國內大概出現了3萬多個數字人,但目前的數字人70%是二次元和卡通,30%為扁平式的紙片人及偏寫實。
然而,在虛擬人中還分為時尚流、歌舞流、次元流、短劇流、功能派、帶貨派、分身派、平民派八種流派,而時尚派、短劇派、歌舞派是當下最火熱的流派。
其中,ASOUL就是以二次元為定位的歌舞派。
A-soul珈樂在去年11月的生日會直播上,一個人連跳了20支舞。當天直播收入超197萬,創下12161人數的新紀錄。除珈樂之外,其他成員的生日直播收入也均超百萬。
從樂華娛樂的招股書可以看出,A-SOUL強大的吸金能力,讓樂華娛樂的泛娛樂業務收入一舉增長79.6%,從2020年的2108萬元增加至2021年的3787萬元,毛利率更是從56.5%增加至77.7%。
除了歌舞派以外,會捉妖的美妝達人“柳夜熙”直接站上短劇派首位。
她的一條視頻就容納了懸疑、劇情、美妝及后期特效等多種熱門的內容分類,首秀視頻就漲粉百萬。
不過,如果回過頭來看柳夜熙的制作成本,就會發現,那些上百萬粉絲的獲得似乎并不奇怪。數據顯示,柳夜熙光是成本投入就在百萬元級別,而第一條柳夜熙的短視頻成本約幾十萬元。
以此來計算,超寫實虛擬人視頻每秒的成本都在萬元區間。
當然,最出圈的還得數時尚派。
在時尚派中,AYAYI、阿喜、翎_Ling等超寫實虛擬數字人微博粉絲分別達到56.5萬、9.7萬、79.5萬。
與歌舞派、短劇派所不同的是,在技術水平受限以及高成本的背景下,時尚派并不能夠以直播形式變現。
不過,其高仿真又時尚的特質,卻更容易形成社會影響力,從而受到品牌方的青睞。
據B站2021年二季度財報顯示,虛擬主播已成為B站直播增長最快的品類。而另據虛擬主播數據監控平臺“vtbs.moe”的推算,去年全年B站上虛擬偶像的訂閱和打賞同比增長了350%。
二、“中之人危機”難以避免
從B站虛擬人直播數據看,在過去的一年一共有32412名虛擬主播在B站開播,同比增長40%。
直播彈幕互動量達5.6億,同比增長100%;虛擬主播投稿量達到189萬,同比增長50%;虛擬主播稿件播放量達83億,同比增長70%。
2020年,還推出了《虛擬人成材計劃》的“假人秀”。
以2021年的市場狀況來看,不可否認2022年大有可能會迎來虛擬人的爆發性增長,但在技術層面上,以算法驅動型(AI實時或捏臉等)虛擬人占比高達70%。
其中,虛擬人的技術應用涉及兩個過程:制作虛擬人和用戶使用虛擬人。
而制作虛擬人又分為兩步,第一步制作靜態虛擬人,第二步讓虛擬人活起來。
制作靜態虛擬人涉及到建模和渲染技術,而讓虛擬人活起來有兩種方式,一種是通過動作面部捕捉技術,制作真人驅動型虛擬人。
另一種是通過AI技術、語音合成技術和CG技術,制作算法驅動型虛擬人。
最后為了讓用戶在使用虛擬人獲得更強的沉浸感、參與感和互動感,XR/VR/AR和全息影像技術被應用于用戶的使用環節。
事實上,無論從任何技術為驅動的虛擬人,從視覺維度上看,同樣存在二次元型和超寫實型。然而如果虛擬人僅僅以二次元型存在,例如Asoul,那么很顯然在形態定位上無法覆蓋到更多的受眾。
而超寫實虛擬人雖然依靠視覺形態,從策劃數字人上找準定位,就能夠在受眾、品牌合作上事半功倍,但超寫實虛擬人視頻制作成本高,也無法進行直播。
不過,在虛擬人領域里,驅動(算法驅動、真人驅動)環節仍然存在不同的“障礙”。
首先,真人驅動或存在管理風險。
事實上,在整治飯圈、政策收緊的情況下,虛擬人成為了品牌將偶像產品化,從而掌握主動權、控制權的不二選擇。
同時,在這個基礎上,品牌方也一致認為虛擬人相對于明星而言,商業可持續性更高,而明星塌房、續約漲價等風險也會在一定程度上都能被避免。
但,真就如此嗎?
一個虛擬數字人,是由中之人+皮套(技術人員)+臺本(運營人員)+平臺流量+商業資源共同組成的。
從企業入局虛擬數字人領域的出發點來看,企業為了完全掌握主動權以及控制權,沒有過多技術含量的中之人一定是整個環節中價值最低的,這就會導致中之人在無法得到相應收入而選擇“逃離”。
而更換中之人也會在一定程度上遭到粉絲的反感,甚至脫粉。即便是品牌與中之人達成長期的合作,品牌也無法保證市場能夠保持對與中之人結合的虛擬數字人長期的看好。
因此,對依賴“中之人”而崛起的虛擬偶像而言,“中之人危機”其實一直存在。
其次,在算法驅動技術中,行業雖然已經達到了深度神經網絡渲染技術,能夠保持長時間的持續性輸出,但只能適用于單一場景使用。
原因很簡單,與真人驅動不同的是,算法驅動不存在3D建模、真人動作捕捉。
此外,也正因為虛擬人涉及到的技術較多,一個團隊或企業很難包攬所有職能。簡單來說就是,當下的虛擬人賽道中,具備人才、技術、資金的品牌極少。
當下最為重要的是,怎么樣吸引更多的開發者進來,讓更多的數字IP去蓬勃的發展,是帶動這個產業往前走的關鍵問題。
三、虛擬人脫虛向“實”還有多久?
在近日全球元宇宙大會主辦的虛擬數字人論壇上,拓爾思副總裁林松濤表示,自己近期對接了一個傳統紡織品行業的客戶,數字經濟時代下,企業希望自己的紡織品每天能夠有不同的虛擬人幫助做推薦,并且能在線上24小時做針對于網民的問答。
這是以數字經濟來服務實體經濟的典型案例。
衣食住行,哪哪兒都有。
另一方面,因為都是“人”,會產生替代關系,它可能會搶走你的工作和錢。
萬科2021年度優秀新人獎就頒給了虛擬員工“崔筱盼”,京東、浦發銀行也都做了虛擬人客服,用來面對客戶執行業務甚至員工招聘面試;商湯科技、虛谷科技也有自己的虛擬員工進行播報。
這些假人可以“007”制工作,效率高、沒脾氣。很難說幾年后會不會出現類似ETC/高速收費工、自助結賬機/收銀員的新時代故事。
此外,根據艾媒咨詢報告顯示,隨著直播電商、數字娛樂等數字經濟新業態的崛起,人才缺口成為市場的痛點。
2021年中國直播人才缺口為800萬人,預計2025年直播人缺口為1941.5萬人。
從這個角度來講,除了現在已經出現如虛擬主播、虛擬偶像、虛擬代言人等場景之外,虛擬數字人還會有更多的應用場景,甚至有可能再一次替代、補充掉許多本來應該由人參與的服務型崗位。
在此背景下,可以說虛擬主播和數字員工正扮演越來越重要的角色。
不過,在虛擬人涉及美術、AI技術、算法等跨領域人才的阻礙下,目前市場上能夠實現直播的高品質數字人少之又少,短時間內或許難以推出大規模數字人來滿足各行業的人才缺口。
另一方面,3D建模下的動態虛擬人數據儲存量大。
目前超寫實動態虛擬人使用的是3D捕捉和AI技術,最初以高質量的頭像演示開始,后來逐漸實現構建全身的虛擬化身。
需要注意的是,采用這種方式,動作捕捉拍攝三秒鐘所記錄的數據,就足以裝滿一個512G的磁盤。也就是說,采用多攝像頭是對存儲硬件的一種極大的挑戰,需要極多的數據才能創造出一小段demo。
當然,以上僅僅是虛擬人發展過程中需要面臨的一部分難題。其實也可以說,虛擬人產業面臨的兩大挑戰是效率與成本。
縱然虛擬人最終的應用形態應該面向更多的用戶,但在目前,無論是從營銷工具的角度還是從內容創作的角度,虛擬人都還遠沒有成為能讓C端用戶低成本、高效率廣泛應用的普惠性產品。
但在生產成本上,只有市場對虛擬數字人接受度高、進入市場的開發者足夠多,或許才能促使生產成本下降,企業進而提升生產效率,實現工業級的批量化生產。
將目前的虛擬人粉絲受眾數量,放在“出道”不久的賽道上看,是一個不錯的數據。
但如果用在衡量市場進程上,虛擬人顯然處于發展初期,距離“脫虛向實”仍然遙遙“無期”。
作者:永遇樂,編輯:楊武
來源公眾號:互聯網那些事(ID:hlw0823),深挖品牌故事,探尋商業邏輯
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虛擬人成才計劃里的建模太僵硬了,看了兩眼就沒看了,代入不了。技術還是很重要的。
虛擬人物的發展正日漸興盛,它的發展勢頭正好,對于虛擬人物的外表等,許多都已經做的很不錯。但再更加生動靈活的方面還差點味道。
虛擬主播發展前景還是蠻好的,受眾面挺廣的,也算迎合了當下元宇宙的發展。
有一說一,虛擬人真的好帥好漂亮!對于外貌真的很贊,不過就現在的技術而言,靈活性啥的還是不太行
其實就我個人角度而言,普通虛擬人和虛擬偶像還是很大不同的,虛擬偶像也是偶像,不僅需要外表,還需要耗費更多精力去把人設立起來,這壓力就來到了背后運營團隊身上,說得殘酷點,虛擬偶像就是一個全靠運營的產品,還是需要非常重視用戶體驗的那種。
看來互聯網大廠也要認真進軍虛擬人賽道了,咱還是默默關注吧
我的天,虛擬人真的要無處不在了嗎,互聯網大廠都要往這方面發展了