虛擬人漫談|開拓:產(chǎn)品篇(下)產(chǎn)品與商業(yè)
編輯導(dǎo)讀:隨著元宇宙的爆火,虛擬人再次成為焦點(diǎn)。從初代的洛天依到現(xiàn)在的虛擬人帶貨直播,虛擬人正在不斷適應(yīng)新環(huán)境,發(fā)展新功能。本文作者從賽道本身出發(fā),分享對(duì)產(chǎn)業(yè)鏈、典型產(chǎn)品、典型場(chǎng)景和商業(yè)模式的理解,一起來看看吧。
關(guān)于虛擬人的技術(shù)類內(nèi)容,可以參看我的前幾篇文章。
《虛擬人漫談|起航:綜述篇》
《虛擬人漫談|深入:技術(shù)篇(上)炫酷外表的秘密》
《虛擬人漫談|深入:技術(shù)篇(中)智慧大腦從何而來》
《虛擬人漫談|深入:技術(shù)篇(下)虛擬人的社會(huì)化屬性》
關(guān)于虛擬人的產(chǎn)品類內(nèi)容,可以參看我的上一篇文章。
《虛擬人漫談|開拓:產(chǎn)品篇(上)格局與環(huán)境》
本篇的主題依舊是虛擬人產(chǎn)品相關(guān)內(nèi)容,本篇將細(xì)化到賽道本身,談一談我對(duì)產(chǎn)業(yè)鏈、典型產(chǎn)品、典型場(chǎng)景和商業(yè)模式的理解。
一、產(chǎn)業(yè)鏈
虛擬人的產(chǎn)業(yè)鏈從下至上可以大致分為三個(gè)層,分別是:基礎(chǔ)層、平臺(tái)層和應(yīng)用層。
1. 基礎(chǔ)層
- 定位:做底層平臺(tái)工具,為虛擬數(shù)字人提供基礎(chǔ)軟硬件工具性支撐
- 玩法:做聚焦的工具類產(chǎn)品,包括Unity、Unreal等渲染工具、3Dmax、Maya等建模工具,動(dòng)捕、掃描類的光學(xué)器件等
- 特點(diǎn):該領(lǐng)域技術(shù)壁壘較高,目前已被頭部占據(jù),后入場(chǎng)者需切好細(xì)分的技術(shù)賽道,否則難以進(jìn)入
2. 平臺(tái)層
- 定位:做平臺(tái)SaaS,提供技術(shù)服務(wù)及完整技術(shù)解決方案
- 玩法:提供虛擬人技術(shù)集成+整體解決方案輸出的平臺(tái),主要負(fù)責(zé)技術(shù)層面輸出
- 特點(diǎn):目前諸多互聯(lián)網(wǎng)大廠如百度阿里、一些頭部AI企業(yè)如科大訊飛商湯等均開始布局完整的平臺(tái)層能力,有很多虛擬人垂類創(chuàng)企也在進(jìn)入該領(lǐng)域
3. 應(yīng)用層
- 定位:輸出完整品牌運(yùn)營(yíng)方案,帶領(lǐng)虛擬數(shù)字人切入細(xì)分商業(yè)化賽道
- 玩法:結(jié)合自身能力和優(yōu)勢(shì),如品牌、IP等提出需求,與平臺(tái)層企業(yè)進(jìn)行合作,完成符合需求的虛擬人構(gòu)建,并加以運(yùn)營(yíng)獲得商業(yè)化
- 特點(diǎn):泛娛樂先行,包括傳媒、影視、游戲等;其他行業(yè)跟進(jìn),如金融、文旅領(lǐng)域等
這部分內(nèi)容我重點(diǎn)參考了國(guó)海證券《數(shù)字虛擬人——科技人文的交點(diǎn),賦能產(chǎn)業(yè)的起點(diǎn)》和頭豹研究院《2022年中國(guó)虛擬人產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》,二者中都有“虛擬人產(chǎn)業(yè)鏈圖譜”相關(guān)內(nèi)容,為避免侵權(quán)我就不放上來了,畫的比較清晰,有興趣可以自己找來看看。
另外,我在調(diào)研的時(shí)候順手搜集了一些做虛擬人的公司網(wǎng)站,放在本文末尾的附錄部分,方便感興趣的讀者進(jìn)行參考。
另外,雖然產(chǎn)業(yè)鏈整體已經(jīng)形成,但當(dāng)下國(guó)內(nèi)虛擬人要大規(guī)模產(chǎn)業(yè)落地還面臨不少難題,百度智能云AI人機(jī)交互實(shí)驗(yàn)室負(fù)責(zé)人李士巖給出過這樣的一段論述。
“首先,數(shù)字人產(chǎn)業(yè)鏈各個(gè)節(jié)點(diǎn)相對(duì)割裂,不能高效協(xié)同,導(dǎo)致數(shù)字人在制作和調(diào)優(yōu)上存在較高壁壘,目前行業(yè)中大多數(shù)公司只是數(shù)字人制作與運(yùn)營(yíng)全流程上的一環(huán)或其中幾環(huán)。其次,服務(wù)場(chǎng)景與演藝場(chǎng)景沒有有效打通,表現(xiàn)為演藝型數(shù)字人不具備客戶所需的業(yè)務(wù)能力,而服務(wù)型數(shù)字人缺乏人設(shè),難以與用戶進(jìn)行情感交流。第三是滿足高機(jī)動(dòng)性、高頻需求的數(shù)字人成本依舊很高,這一問題歸根結(jié)底還是數(shù)字人的生產(chǎn)效率問題?!?/p>
二、產(chǎn)品分類
目前,市面上已經(jīng)有許多較為成功的虛擬人產(chǎn)品,按照不同的分類方式,可以對(duì)其進(jìn)行進(jìn)一步區(qū)分。
1. 外觀維度
從外觀維度而言,虛擬人可以分為2D、3D、2.5D等類型,還可進(jìn)一步根據(jù)畫風(fēng)分成卡通、擬人、超寫實(shí)、科幻等多種類型。
2. 交互維度
從交互形式角度,虛擬人可以分為非交互和交互兩種形式:
非交互:非交互形式的虛擬人由于無法交互,因此一般只能生活在夢(mèng)里一般只能生活在視頻、照片里,可遠(yuǎn)觀不可褻玩焉,例子:柳葉熙
交互:交互式的虛擬人就有了類似于人的感知,可以真的和我們說話互動(dòng)了,交互式還可以分為真人驅(qū)動(dòng)和AI驅(qū)動(dòng)等類型:
- 真人驅(qū)動(dòng):需要后臺(tái)有一個(gè)真實(shí)的人類,既中之人控制,典型的例子就是A-soul
- AI驅(qū)動(dòng):完全通過AI來進(jìn)行控制,微軟小冰就是一個(gè)例子,去微信關(guān)注小冰并和她說話試試吧
3. 應(yīng)用維度
虛擬人的應(yīng)用要結(jié)合具體的場(chǎng)景,這也是相對(duì)比較復(fù)雜的分類維度,和虛擬人的人設(shè)、技術(shù)、市場(chǎng)等都息息相關(guān)。我把虛擬人的應(yīng)用分成了如下三個(gè)維度,相互組合可以形成不同的產(chǎn)品形態(tài):
- 超級(jí)個(gè)體vs大眾個(gè)體
- 虛擬人物vs真人分身
- 情感導(dǎo)向vs功能導(dǎo)向
其中,“超級(jí)個(gè)體”主要指有IP加成的個(gè)體,簡(jiǎn)單來說就是“名人”,例如虛擬偶像洛天依、依托品牌的虛擬人如花西子虛擬代言人等;大眾個(gè)體指的是普通人,也即我們身邊的你我他。
虛擬人物是指人物是虛擬構(gòu)造的,現(xiàn)實(shí)中沒有原形;真人分身一般是現(xiàn)實(shí)中某個(gè)人物的虛擬化形態(tài),具有和本尊容貌相似等特點(diǎn)。
情感導(dǎo)向是說該虛擬人主要滿足的是人的情感類需求,如虛擬偶像等;功能導(dǎo)向是指該虛擬人主要滿足的是功能性需求,例如醫(yī)院自動(dòng)導(dǎo)診虛擬人。
根據(jù)應(yīng)用維度的三個(gè)指標(biāo),可以進(jìn)一步把虛擬人的應(yīng)用類型分為如下類型。
1)虛擬偶像:超級(jí)個(gè)體+虛擬人物+情感導(dǎo)向
案例:虛擬偶像如柳葉熙、洛天依、AYAYI、翎Ling等、品牌虛擬代言人如屈臣氏的屈晨曦等
特點(diǎn):市場(chǎng)處于半紅海階段,目前已有較多成功案例,技術(shù)基本成熟,但成本高、產(chǎn)能低,目前主要依靠重金打造,人工運(yùn)營(yíng)。
核心:核心在于IP運(yùn)營(yíng),完善人設(shè)、精美程度、二創(chuàng)豐富度等
商業(yè):
- 成本:設(shè)計(jì)一個(gè)虛擬偶像形象花費(fèi)10-100萬元,且后續(xù)的內(nèi)容制作和智能驅(qū)動(dòng)研發(fā)還需持續(xù)投入;一年所需成本在200到500萬區(qū)間內(nèi)
- 收入渠道:營(yíng)銷端(代言、直播帶貨等)、形象端(商演、直播打賞、影視劇參演等)、聲音端(歌曲、MV發(fā)售)、衍生品(游戲、動(dòng)畫、手辦模型等)
- 商業(yè)價(jià)值:基本得到驗(yàn)證,商業(yè)化方式包括品牌推廣或代言、參演節(jié)目、直播打賞、發(fā)布音樂專輯、售賣周邊等
評(píng)價(jià):翻車概率小,后續(xù)人力成本低,邊際成本遞減,無人員流失風(fēng)險(xiǎn);缺點(diǎn)是成本過高且尚有技術(shù)局限,有運(yùn)營(yíng)失敗風(fēng)險(xiǎn)等
2)領(lǐng)域?qū)<遥撼?jí)個(gè)體+虛擬人物+功能導(dǎo)向
- 案例:湖南衛(wèi)視小漾、央視網(wǎng)小C、小冰的冬奧觀君等
- 特點(diǎn):市場(chǎng)屬于藍(lán)海,借產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)東風(fēng)四處開花,已有技術(shù)基本成熟,但成本高、產(chǎn)能低,對(duì)行業(yè)know-how依賴嚴(yán)重,需要技術(shù)與產(chǎn)業(yè)的整合升級(jí)
- 核心:知識(shí)的豐富程度、交互的流暢性等
- 商業(yè):商業(yè)價(jià)值處于待驗(yàn)證階段
- 評(píng)價(jià):可以24小時(shí)工作,SSS級(jí)打工人,缺點(diǎn)是前期投入成本高,商業(yè)價(jià)值尚不明朗
3)明星分身:超級(jí)個(gè)體+真人分身
- 案例:影視劇虛擬角色如阿麗塔、明星分身如迪麗冷巴、龔俊數(shù)字人等
- 特點(diǎn):市場(chǎng)屬于稍微有點(diǎn)紅的海,已有技術(shù)基本成熟,但成本高、產(chǎn)能低,且對(duì)肖像權(quán)、版權(quán)等依賴嚴(yán)重
- 核心:容貌的相似程度、交互的流暢性、人設(shè)與明星的相似度等
- 商業(yè):商業(yè)價(jià)值處于待驗(yàn)證階段
- 評(píng)價(jià):誰不想和自己的愛豆來一個(gè)可互動(dòng)的親密接觸呢?
4)虛擬好友:大眾個(gè)體+虛擬人物+情感需求
- 案例:小冰公司的微軟小冰、虛擬男友、虛擬女友等
- 特點(diǎn):技術(shù)尚未完全成熟,潛在市場(chǎng)巨大但市場(chǎng)教育不足,商業(yè)化模式尚不清晰
- 核心:交互的流暢、自然,是否能夠給到真正的情緒價(jià)值
- 商業(yè):商業(yè)價(jià)值待挖掘
- 評(píng)價(jià):小冰很可愛,但她有的時(shí)候不懂我
5)虛擬打工人:大眾個(gè)體+虛擬人物+功能需求
- 案例:虛擬主播、萬科的崔筱盼等
- 特點(diǎn):已有部分成熟的技術(shù),但成本高、產(chǎn)能低,市場(chǎng)期待度較高
- 核心:滿足職業(yè)要求即可
- 商業(yè):商業(yè)價(jià)值處于待驗(yàn)證階段,目前大多不直接創(chuàng)造收入,但能起到降本增效的效果
- 評(píng)價(jià):給我可勁卷!
6)元宇宙分身:大眾個(gè)體+真人分身
- 案例:希壤等元宇宙應(yīng)用中,已經(jīng)出現(xiàn)了捏臉功能,SOUL、ZEPETO等虛擬社交產(chǎn)品中也有相關(guān)應(yīng)用
- 特點(diǎn):整體而言技術(shù)尚不成熟,市場(chǎng)教育不足但潛在市場(chǎng)巨大
- 核心:還不明確
- 商業(yè):有待挖掘
- 評(píng)價(jià):還是一片充滿未知的領(lǐng)域
三、典型場(chǎng)景
虛擬數(shù)字人的商業(yè)化落地可以大概分為3個(gè)階段。
階段一:泛娛樂先行
泛娛樂場(chǎng)景率先落地,并形成宣傳與示范效應(yīng),拉動(dòng)技術(shù)進(jìn)步的同時(shí),向社會(huì)各界及各行各業(yè)普及虛擬人的概念,典型的場(chǎng)景包括虛擬偶像、虛擬主播、品牌虛擬代言人等;另外,以虛擬人作為NPC或虛擬分身,在游戲、社交場(chǎng)景也有大量的落地機(jī)會(huì)。
階段二:產(chǎn)業(yè)方跟進(jìn)
跟隨產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)步伐,其他產(chǎn)業(yè)方持續(xù)跟進(jìn)。虛擬人將向兩個(gè)方向發(fā)展,一是專業(yè)化,體現(xiàn)為細(xì)分領(lǐng)域非常專業(yè)的虛擬顧問,例如虛擬理財(cái)助手、虛擬保險(xiǎn)咨詢師等;二是情感化,例如陪護(hù)類虛擬人、教育監(jiān)督虛擬人等。
目前,產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型的重點(diǎn)是金融業(yè)、文旅業(yè),后續(xù)潛力較大的行業(yè)是醫(yī)療和教育業(yè):
- 金融業(yè):行業(yè)本身擁抱高新科技屬性強(qiáng),且銀行工作流程性強(qiáng),因此會(huì)催生出虛擬客服,虛擬業(yè)務(wù)引導(dǎo)員、虛擬顧問等場(chǎng)景
- 文旅業(yè):文旅行業(yè)本身就有濃重的人文歷史因素,因此文旅行業(yè)能與虛擬人結(jié)合的點(diǎn)非常之多,例如博物館的虛擬解說導(dǎo)游、能開口說話的文物、歷史人物的虛擬人等,有極大的想象空間
- 醫(yī)療業(yè):醫(yī)療行業(yè)本身有一定的流程屬性,同時(shí)患者也有情感陪伴的需求,因此虛擬人有可能未來會(huì)和醫(yī)療行業(yè)深度結(jié)合,衍生出虛擬導(dǎo)診、家庭陪護(hù)、基礎(chǔ)疾病診斷、家庭健康顧問等職業(yè)
- 教育:教育行業(yè)和醫(yī)療行業(yè)類似,本身流程屬性較強(qiáng),同時(shí)學(xué)生也有一定的情感類需求,未來可能出現(xiàn)虛擬教師、虛擬作業(yè)陪寫員等角色
總之,未來虛擬人技術(shù)有可能會(huì)潛移默化地改變各行各業(yè),虛擬人的優(yōu)點(diǎn)是更加專業(yè)、擴(kuò)容與升級(jí)速度快、標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一、支持7*24小時(shí)服務(wù)等,缺點(diǎn)是受技術(shù)條件制約、靈活度可能不高、以流程性工作為主、可能受到黑客攻擊等,總之各有利弊。
作為打工人的我們也要積極思考如何提升自身能力,防止未來有一天被虛擬人所替代。
階段三:元宇宙時(shí)代的新契機(jī)
與元宇宙概念結(jié)合,虛擬人也有很大的想象空間:一是能夠滿足元宇宙虛擬世界中大量NPC的需求;二是滿足未來虛擬現(xiàn)實(shí)結(jié)合的世界形式中,真實(shí)人類的第二分身需求;三是和NFT等概念(NFT不僅僅是當(dāng)下的無聊猿,未來元宇宙中一切非貨幣的物體,例如衣服鞋子房子車子等,都將是一個(gè)NFT)相結(jié)合,虛擬人將會(huì)有更大的想象空間與商業(yè)價(jià)值空間。
四、商業(yè)模式
1. 制作成本
下圖是藍(lán)色光標(biāo)《元宇宙營(yíng)銷工作手冊(cè)》中給出的虛擬人成本表
可見,目前而言,制作虛擬人所花費(fèi)的時(shí)間成本和金錢成本都是比較高的。但受AI技術(shù)發(fā)展及產(chǎn)業(yè)不斷整合的影響,虛擬人的成本在逐漸降低,世界上第一臺(tái)電腦非常笨重,但是發(fā)展到今天卻十分輕薄且必不可少,雖然現(xiàn)在虛擬人的門檻還較高,但這是面向未來發(fā)展的必經(jīng)之路。
2. 商業(yè)價(jià)值
對(duì)于虛擬人具體的商業(yè)價(jià)值,我雖不明確知曉,不過可以確定的是以下內(nèi)容:
通過艾媒咨詢的調(diào)查結(jié)果得知:
- 2022年中國(guó)網(wǎng)民對(duì)虛擬人的認(rèn)知情況:87.8%了解,12.2%不了解
- 2022年中國(guó)網(wǎng)民為虛擬人月均花費(fèi):200元以下37.2%;200~500元28.5%;500~1000元25.1%;1000元以上共9.2%
- 2022年中國(guó)網(wǎng)民主要通過購買代言及周邊產(chǎn)品、打榜、直播送禮等方式支持虛擬人,54.1%的網(wǎng)民表示愿意為虛擬人付費(fèi),39.0%的網(wǎng)民視情況而定,只有6.9%的網(wǎng)民明確表示不會(huì)為虛擬人付費(fèi)
總的來看,虛擬人的社會(huì)商業(yè)屬性還是可觀的。另外,影響虛擬人商業(yè)價(jià)值發(fā)展的還有以下因素:
- 隨著虛擬偶像的出圈,虛擬人的社會(huì)認(rèn)知程度在逐漸提升
- 元宇宙的概念逐漸普及,帶動(dòng)虛擬人概念的出圈
- VR、AR、智能座艙、智能家電等應(yīng)用的國(guó)民度在提高
- Z世代對(duì)于虛擬人這類概念有更大的接受程度
- 社會(huì)老齡化、單身經(jīng)濟(jì)不斷發(fā)展,“社恐”正在變多
- 產(chǎn)業(yè)認(rèn)知升級(jí),多個(gè)傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)開始向虛擬人等高新賽道布局
結(jié)合以上內(nèi)容,整體來看,虛擬人賽道的未來發(fā)展也是利好的。
3. 典型的商業(yè)化方式
- 和IP合作,打造虛擬偶像,政府IP、娛樂IP、品牌IP等,即可以toB,也可以toC
- 和產(chǎn)業(yè)合作,打造行業(yè)專家,以toB項(xiàng)目制為主
- 走情感陪伴型路線,既可以toC,也可以toB,但目前還不是很成熟
五、結(jié)語
本篇文章是虛擬人漫談系列產(chǎn)品篇的下部,主要探討了虛擬人賽道的產(chǎn)業(yè)鏈、產(chǎn)品、場(chǎng)景、商業(yè)模式等內(nèi)容。下一篇將是本系列的最后一篇文章,我會(huì)做一點(diǎn)小小的總結(jié),談一點(diǎn)小小的感想,十分感謝。
附錄:一些虛擬人相關(guān)公司的鏈接
- 小冰:https://www.xiaoice.com
- 百度智能云曦靈:https://cloud.baidu.com/product/baidudigitalhuman.html
- 網(wǎng)易伏羲有靈虛擬人:https://fuxi.163.com/service/1.html
- 魔琺科技:https://www.xmov.ai
- 中科深智:https://www.deepscience.cn
- 擬仁智能:https://www.haihuman.com/home
- 標(biāo)貝科技:https://www.data-baker.com/solution/staff/
- 相芯科技:https://www.faceunity.com/avatarx.html
- 訊飛智聲:https://zhisheng.xunfei.cn
- 京東虛擬主播:https://neuhub.jd.com/innovation/9
- 商湯科技:https://www.sensetime.com/cn/product-detail?categoryId=163&gioNav=1
- 沃豐科技:https://www.udesk.cn/gaussmind/number_one.html
- 追一科技:https://www.zhuiyi.ai/product/digital-human
- 清博智能:http://metawa.cn/home
- 慧夜科技:https://www.huiye.tech/#home
- 小布虛擬人:https://dev.ibreeno.com/virtual
- motionface:https://www.motionface.cn
- 即構(gòu)科技:https://www.zego.im
- 世優(yōu)科技:http://www.4utech.com
參考材料
- 國(guó)海證券《數(shù)字虛擬人——科技人文的交點(diǎn),賦能產(chǎn)業(yè)的起點(diǎn)》
- 頭豹研究院《2022年中國(guó)虛擬人產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》
- 天風(fēng)證券《虛擬數(shù)字人:元宇宙的主角破圈而來》
- 華麗智庫《全球時(shí)尚虛擬人物研究報(bào)告》
- 中銀證券《虛擬人行業(yè)深度研究》
- 中國(guó)傳媒大學(xué)《中國(guó)虛擬數(shù)字人 影響力指數(shù)報(bào)告》2021年度
- 艾媒咨詢的《2022年中國(guó)虛擬人行業(yè)發(fā)展研究報(bào)告》
- 頭豹研究院《2022年AI驅(qū)動(dòng)虛擬人行業(yè)概覽》
- 量子位《虛擬數(shù)字人 深度產(chǎn)業(yè)報(bào)告》
- 安信證券《元宇宙之中國(guó)優(yōu)勢(shì):虛擬數(shù)字人,分發(fā)與流通環(huán)節(jié)的新戰(zhàn)場(chǎng) 》
- 安信證券《虛擬數(shù)字人的長(zhǎng)短期展望:IP 與賦能》
- 達(dá)摩院《阿里小蜜數(shù)字人互動(dòng)決策的探索與落地》
本文由 @進(jìn)擊的唐猜 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
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你好,你寫的文章我仔細(xì)看了,受益匪淺,但是沒有找到這篇:《虛擬人漫談|深入:技術(shù)篇(上)炫酷外表的秘密》,請(qǐng)問在哪里看呢
就是“萬字長(zhǎng)文”那一篇,到我的主頁就能看到,本來是分幾篇發(fā)的,但是編輯覺得有點(diǎn)碎,所以整合成一篇了