從人類行為模式的角度看交互

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編輯導語:交互是產品價值通向用戶的道路,而道路如果被堵塞,則會讓用戶感到焦慮甚至絕望。為了避免這一情況,了解交互的基本原則對于剛入行的產品經理而言是十分重要的。那么,什么樣的交互能使我們身心愉悅呢?一起來看一下吧。

我經常將產品經理的工作和導演進行類比,如果說導演的工作是讓觀眾的靈魂在一幀一畫中與電影的主旨與情感產生共鳴的話,產品經理的工作就是讓產品價值在用戶與產品交互的一來一回中得以體現??梢哉f交互是產品價值通向用戶的道路,道路的堵塞會讓用戶感到焦慮甚至絕望,所以為了避免這一現象的發生,了解交互的基本原則對于剛入行的產品經理而言是十分重要的。

什么樣的交互使我們身心愉悅?我們又會對什么樣的交互“拍案罵娘”?是否有一些好的判斷方法?筆者通過自己歷來的學習思考和實踐,為大家歸納了一些參考。

一、行為的三個層次

好的交互是要符合人類自然意識的,所以說,搞清楚人的意識模式,與之相符的交互就是自然順暢的。人的行為和意識基本有三個層次:

1)本能層次

聞見花香會感到愉悅,聽到好聽的音樂會心情舒暢,處在未知中會感到害怕,類似這種不需要思考,憑借本能就會產生的情感,我們把它叫做本能層次。

本能層次啟發我們,作為產品來講,好看是重要的體驗,我們情不自禁會更傾向于喜歡更好看的頁面。核心功能得到滿足的同時,別忘了給你的產品美美容。

2)行為層次

本能層次再往上走一段,就來到了行為層次,相比本能層次,行為層次加入了“目的”的概念,也就是進入到了“我要干一件什么事”的意識。

比如我餓了,要吃飯,那么我接下來拿手機、點外賣、取外賣、吃外賣、沒吃飽、補兩個雞腿這一系列操作都是由行為層次激發的。我們能很明顯的感受到,行為層次通常伴隨著一系列的動作操作,也是 交互 發生的重要意識領域,同時在行為層次,人和機器的交流也是連續和反復的,就像郭德綱和于謙,逗一句捧一句,這樣子一來一回才能交流下去。

3)反思層次

反思層次是對本能層次和行為層次的評價與深度反思。比如我做了一件事,我做的是否優秀、我是否感受到了“榮譽感”,我是否覺得這次體驗sucks,我的操作有沒有解決我的問題。

這些需要綜合體驗才能產生的情感,就發生在反思層次。值得一提的是,單純的操作不產生價值,價值一般發生在反思層次,因為價值的最根本的發源地,歸根結底,其實是更好的心理體驗。比如真方便!真好玩!我比別人厲害!我達到了目的!我的情感得到了滿足!等等……

這三個層次的理論啟示我們,三流產品做外觀,二流產品做功能,一流產品做價值。

流暢的體驗當然是產品好用的基礎,那什么叫做流暢的交互呢?同樣有理論對我們進行指導。

二、行為發生的七個步驟

我們使用產品時,是不是都伴隨著一個目的,我們因這個目的而來,隨著這個目的完美達成而滿意離去或者因這個目的“完不成”而惱火罷用。要知道如何幫助用戶達到他的目的,就要研究他在產品中的行為路徑是什么,這里要提到行為發生的七個步驟。

我們在頁面中的每一步操作,每一次有意識的點擊,都包含了這七個步驟的“意識流”。但是因為他們發生地極快,在一瞬間就完成了意識的流轉,所以我們通常感知不到他們的存在:

1)定位:我需要知道我現在在哪里,我的周圍都包含了什么信息?我現在是個什么狀態?

我現在在首頁,首頁上有banner、金剛區、標簽頁、巴拉巴拉一堆。

2)目標:然后我需要知道接下來要做什么?

這個對b端來說是比較重要的,我要知道為了達到業務目標我需要做哪些操作,可以用流程組件或者說明性的內容來表達。c端的產品基本上產品目標比較簡單,都是不言自明的,在獲客階段就已經很明確了。

3)計劃:同時我需要知道我該如何去完成我的目標。

比如我現在知道了我要先創建一個方案,那么我怎么才能知道如何去完成這一步呢?誒,這里有一個提示,告訴我前往“A頁面”處去創建,或者這里放了一個大大的加號浮窗,一看就知道這個是創建作用。

4)執行:我要能夠輕松地執行我的操作。

現在來到了創建部分,在這個過程中,如果我需要一個字一個字的輸入,可能我就會覺得比較費力,但是如果有一個一鍵導入,就會好很多。

5)感知:我是否操作成功了?

創建完成之后,我點了完成。誒?怎么直接出去了?我操作成功了嗎?

6)詮釋:如果我的操作有效,那么我操作之后的結果是什么?我的操作帶來了什么結果?

一系列操作完成之后,我看到我的方案里多了一條,說明已經創建成功了。

7)對比:這個結果是否達到了我的目標?

大家仔細品一下,是不是我們的每一步操作,都伴隨著這七個步驟的發生,一個小的行動閉環所反饋的結果會成為下一個步驟的起始狀態,就這樣一步一步地完成我們所需要達到的目的。

那么一個產品能夠將上述每一步的信息都能夠給到用戶,那么他的交互就是好的,起碼是流暢的。如果在某一步用戶的預想和實際呈現的效果不一致,那么就會帶來負面感受,但是作為專業的產品經理,這種低級的錯誤我們是不會犯的,我們一般把這種誤差叫做“學習成本”(狗頭)。

那么問題來了,如何才能做到將這些信息順利地傳達給用戶呢?有幾個原則或者方法可以作為參考。

三、一些幫助我們實操的原則

1)好的交互的前提是好的流程,好的流程建立在對真實場景的理解上

這個沒得說了,對用戶真實場景的理解永遠是產品經理的競爭壁壘。

2)注意元素之間的邏輯關系

關注元素之間的并列關系、父子關系、流程關系、輕重關系,正確邏輯關系的表達幫助用戶理解產品的概念模型。

3)頁面信息的展示應該有主有次,重點和補充都能一目了然

元素很多,重點不突出,模塊不分明,用戶就不能立馬知道我該先看什么東西,也就不方便他對周圍信息的獲取和識別。

4)使用主流的組件

除非目前的組間不能滿足你的要求或者你對你的用戶了解到令人發指,或者是是同理心極強,否則,就去使用通用組件和模板,因為在目前的互聯網環境中,大家的操作習慣基本都養成了,通用組件成本低,意符明確,不會造成很別扭的操作。

這些是西西ko在日常工作中學習思考總結的一些簡單的原則,資歷尚淺,歡迎大家一起拍磚討論。

除此之外,還有一些別的基本原則作為參考,《寫給普通人的設計書》中提到的四個設計基本原則:

  1. 親密性原則:意義相關或者相近的內容應相互靠近,以組的形式出現
  2. 重復性原則:表達同樣意思的并列的元素應該有著同樣的展現形式
  3. 對齊:應該將頁面中的元素盡可能對齊
  4. 對比:突出重點

還有我們熟知的尼爾森交互十大原則:

1)系統可見性原則(Visibility of system status)

保持界面的狀態可見,變化可見,內容可見。讓用戶知道發生了什么,在適當的時間內做出適當的反饋。 比如用戶在網頁上的任何操作,不論是單擊、滾動還是按下鍵盤,頁面應即時給出反饋。

2)貼近場景原則(Match between system and the real world)

用用戶的語言,用詞,短語和用戶熟悉的概念,而不是系統術語。功能操作符合用戶的使用場景。

3)可控性原則(User control and freedom)

用戶經常錯誤地選擇系統功能而且需要明確標識離開這個的“出口”。比如支持撤銷和重做的功能。

4)一致性和標準化原則(Consistency and standards)

遵循平臺的慣例。也就是,同一用語、功能、操作保持一致。

5)防錯原則(Error prevention)

更用心的設計防止這類問題發生,在用戶可能犯錯時進行提醒,比如刪除可能造成的后果。

6)協助記憶原則(Recognition rather than recall)

盡量減少用戶對操作目標的記憶負荷,動作和選項都應該是可見的。用戶不必記住一個頁面到另一個頁面的信息。系統的使用說明應該是可見的或者是容易獲取的。

7)靈活高效原則(Flexibility and efficiency of use)

允許用戶進行頻繁的操作。 更加便捷靈活的代碼和反饋。

8)審美和簡約設計原則(Aesthetic and minimalist design)

不應該包含無關緊要的信息。

9)容錯原則(Help users recognize, diagnose, and recover from errors )

錯誤信息應該用語言表達(不要用代碼),較準確地反應問題所在,并且提出一個建設性的解決方案。

10)人性化幫助原則(Help and documentation)

有必要提供幫助和文檔。任何信息應容易去搜索,專注于用戶的任務,列出具體的步驟來進行。

幫助性提示最好的方式是:

  1. 無需提示
  2. 一次性提示
  3. 常駐提示
  4. 幫助文檔

這些原則其實仔細想一想,大部分都是基于我們人的意識流來進行的,不脫離對人的認知和考察,就不會作出難頂的交互。那么你對交互和交互設計有什么好的觀點和見解呢?發出來,大家一起扯一扯吧。

 

本文由 @Σ(?佛朗西西摳 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

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