一文讀懂:Web3應用的經典模式
編輯導語:Web3的熱度一直很高,但Web3應用對于大多數互聯網用戶來說還是很陌生的。本篇文章中作者結合實際經驗深入具體的Web3應用,從而理解Web3應用的經典模式。感興趣的小伙伴們一起來看看吧,希望對你有所幫助。
Web3已然是一個火熱的話題。最近不乏一些出圈的文章,比如爆文《Web3革命:逃離、信仰、大遷徙》,相信關心Web3的人們基本都看過了。
但對大多數互聯網用戶來說,Web3應用可能還是很陌生的概念。與其來回探討Web3的概念和愿景,不如這一次讓我們長驅直入,深入具體的Web3應用,去理解Web3應用的經典模式。
注: 本文提及的幾個Web3詞匯:
- token(代幣):Web3應用基于區塊鏈技術可以自主定義發布的應用貨幣;
- 智能合約:在Web3區塊鏈上運行的程序;
- DAO(去中心化自治組織):基于投票集體治理理念的虛擬組織;
- NFT:一類特別的token,用以表示Web3虛擬物品的權證,NFT可以對應圖片,音頻,視頻,游戲裝備等任何內容。
如讀者對以上概念有深入理解的興趣,不妨看看本號另一篇文章《以最簡明的方式打造新世界》。非技術背景的同學花15分鐘閱讀完后,對Web3的諸多基礎概念會有更深一層的認知。
一、Mirror.xyz 其事
Jason是一位小作家。他正在為一本正在創作的新小說獲得啟動資金支持而絞盡腦汁。從傳統做法來看,Jason應該去爭取某個出版社的支持,獲取預付資金。
但Jason從朋友那里聽說了一個新平臺:Mirror.xyz。他決定試試,把即將完成的小說發布到Mirror平臺,并借助平臺啟動了眾籌。
Jason在Mirror平臺生成了小說的NFT,他擁有了一個自命名的代幣$JANO,讀者兼投資者購買了$JANO代幣,就為他的項目提供了眾籌資金。
很幸運,在不長的時間里Jason就從Mirror平臺籌集了足夠的資金。而購買了$JANO代幣的眾籌投資者擁有了Jason新書NFT的部分所有權。因為小說可以轉售增值,投資者可以持續獲得回報。
不再需要出版社的預付資金支持,Jason順利完成了他的新作品,并隨后在Mirror平臺把NFT拍賣出了好價格。
Mirror.xyz是什么?它是一個Web3的去中心化內容發布平臺。
Mirror含著金鑰匙出生,其創始人Denis Nazarov 是a16z前合伙人。在Mirror.XYZ網站上,聲明著平臺的口號“Create and connect your world on web3”:在web3上創建和連接您的世界。
Mirror有幾個宣傳點:
- 內容是Miror平臺的核心,通過Web3技術來支持內容創作及賦予社區權力;
- 強調夢想變為現實,通過token實現創作者的商業價值;
- 社區化,Mirror團隊和平臺使用者共同打造社區。
首先,Mirror作為內容創作發布平臺,具有基本的文章編輯發布功能。
作為純正的Web3 應用,Mirror用戶的文章儲存在Web3分布式儲存網絡Arweave上。在Arweave儲存內容要花真金白銀,Mirror平臺承擔了這筆費用?;赪eb3的分布式儲存特性,用戶自己可以修改文檔,任何第三方都無法篡改和干預Mirror發布的文章。
除文章發布之外,Mirror做了幾個有點獨立的模塊功能:
(1)NFT展示
可以支持不同平臺生成的圖片/文本/音頻/視頻NFT等。
(2)眾籌
可以在Mirror發起或者參與眾籌。用戶存入以太幣來資助發起者并換取token。有趣的是,Mirror在眾籌這事上做得很好,以至于團隊考慮將來是否更突出平臺的眾籌能力?;蛟SMirror將發展為一個Web3內容項目眾籌平臺? 至少這種趨勢是有的。
(3)拍賣
Mirror有內置的拍賣功能以拍賣用戶作品的NFT。
此外,Mirror還有一些特別為創作者經濟打造的功能,比如“分賬”,就不贅敘了。
總體而言,Mirror.xyz整合了Web3區塊鏈網絡的優勢,支持以太坊賬戶系統和不可篡改儲存等Web3特性,同時保持了主流互聯網應用的良好用戶體驗,為創作者打通了作品的編輯、發布、傳播和商業化的一整條鏈路。
說到這里,不知讀者是否有感覺,Mirror平臺這些功能模塊貌似有點松散,平臺有沒有什么核心線索把各個模塊串聯起來呢?
有的,答案就是token(代幣)。
讀者或許已經了解,每個Web3應用都可以發布自己的token,這是Web3區塊鏈技術提供的原生支持。
而Mirror在這點上走得比一般Web3應用更遠。
Mirror平臺里有眾多不同的代幣。實際上,圍繞每一個內容項目,Mirror通過眾籌代幣的分發,形成了一個個利益相關的DAO(去中心化自治組織)。
其中作者作為生產者,通過發布內容眾籌掙取啟動資金,并保留部分 NFT 份額;投資者通過投資NFT持有文章部分所有權,所有權以DAO的代幣份額來體現。每一次NFT的轉手都可為全部代幣持有人帶來相應比例的收益,包括作者和各投資者。
除了每個內容項目都有屬于自己的代幣系統,Mirror還有一個代表平臺自身的代幣$WRITE。這個平臺代幣在Mirror的不同產品階段起到了不同的核心作用:
2021年1月7日,Mirror 推出最簡化可實行產品,可將內容存儲至 Arweave。
2021年3月,團隊開啟了一個競賽(Mirror’s $WRITE Race),每周投票,獲得票數最多的10個作者每人獲得一個$WRITE。只有得到這個代幣的人才能開通Mirror賬號。
一直到2021年8月1日的4個月期間,有200名大V搶到了$WRITE。大V們燃燒$WRITE(注:”燃燒”是指Web3代幣的自毀功能)開通Mirror賬號然后在Twitter上炫耀。這時市場上完全沒有$WRITE流通,$WRITE相當于Mirror賬戶的邀請碼。所謂物以稀為貴,標準的饑餓營銷。
2021年8月19號,Mirror空投(Web3黑話,就是免費贈送的意思)總量302枚$WRITE給5千名社區活躍用戶。
2021年10月6日,Mirror.xyz 正式對外開放。開通Mirror賬號不再需要燃燒$WRITE。但$WRITE并沒有消失,而是功能上有了變化:燃燒1枚$WRITE可以成為Mirror DAO成員,同時獲得一個Mirror子域名。
這個Mirror DAO組織又是干嘛的呢? 它本質上是一個和Mirror團隊保持密切聯系的精英用戶組織,有一些Mirror社區治理的權力,比如Mirror DAO可以提名投票評選Mirror生態的優秀項目,獎勵1枚$WRITE。因為每期只有個位數項目入選,所以$WRITE還是非常稀罕,而且, 只有燃燒1枚$WRITE才能獲得一個Mirror DAO成員名額。
$WRITE代幣的新一次功能變化是在2021年11月底,Mirror Spotlight啟動,Mirror DAO成員提名和投票,從每周閱讀量最高的原創文章作者中選擇并獎勵$WRITE。
平臺代幣 $WRITE,就這樣從一開始的平臺賬戶入場券,逐漸演變為投票權和核心玩家俱樂部的入場券。也許在未來,Mirror平臺代幣的功能還會圍繞著社區治理有著進一步的變化。
從內容激勵到平臺社區的投票治理,這些內容社區的運營玩法和社區理念,本身并非新鮮的發明,但基于Web3的基礎設施能力,Mirror使用了代幣和DAO的方式來統一各功能模塊,鏈接了創作者和支持者,項目團隊和社區,確實讓人有耳目一新的感覺。
二、游戲工會,社區,DAO的內核
Mirror的產品理念是圍繞DAO建立的:內容的創作者和支持者自成一個小DAO;平臺本身使用$WRITE平臺代幣進行官方DAO的運營治理。
DAO字面上是去中心化自治組織的縮寫。但究其本質,DAO代表著什么呢?
不妨先講個故事。
作為資深游戲玩家,作者曾在《魔獸世界》游戲里發起組織了服務器上最長久穩定的積分制工會。
“最穩定”是指,在幾年時間里,當其他游戲工會因為副本掉落裝備分配不均,工會高層以權謀私,親友貓膩,各種吵翻鬧僵各種分崩離析的情況下,這個打工族為主,非核心非高玩,天南地北各路陌生休閑玩家湊在一起的小公會,卻一直穩穩當當運作至今,從沒因為游戲內利益(裝備分配權、團隊活動權等)產生過爭議。
究其原因,作者認為最重要的一點,是在最開始考慮建立工會的時候,就明確希望整個工會基于規則驅動,而不是基于人治來驅動,同時所有的工會運作都應該公開透明和事后可驗證。
基于這個想法,工會定義出了簡明可執行的活動規則,通過游戲內插件自動記錄積分和活動分配,在關鍵的團隊活動過程中,團長100%嚴格按照既定規則來執行利益分配,徹底變成規則的工具人。一切原始積分數據和治理截圖記錄都向全工會公開,偶爾的活動規則迭代,也按照既定的投票決議方式決策。
因為一切操作都公開透明嚴格按規則執行,且有著完整的數據可追溯性,所有會員的安全感都有了保證。大家都明白這個小組織面向所有人都是基于同一套規則運作的。
回想起來,這不就是一個DAO踐行的絕佳例子嗎?
如果把工會活動規則用智能合約體現和執行,把工會積分和其他原始記錄上鏈,運用代幣作為投票治理,這就是一個典型的Web3 DAO。
以作者之所見,DAO體現了一種精神:純粹的規則至上的組織運作。一個組織完全基于既定規則,嚴格按流程執行,拒絕任何人治誘惑,通過治理投票權來決定DAO當前決策和未來走向。
而恰好,Web3的智能合約基礎設施完美契合了DAO的需求,因此基于Web3的DAO正日益蓬勃的發展起來:
2016年,以太坊社區成員創建了一個平臺The DAO,它首次允許成員對項目發展提出建議,做出提案后成員通過所擁有的治理代幣進行投票。DAO由成員集體擁有和管理,執行智能合約,在DAO中做出任何改變都需要投票才能實施。
Web3用戶意識到,DAO可以創建簡單靈活和高度透明的組織架構。今天Web3上DAO的類型和數量在不斷增長,很多社區開始使用 DAO來組織管理資金,做出集體決策。
話說,Web3的DAO智能合約只作為投票治理和資金管理的平臺,那么DAO的組織日常溝通在哪里呢,其實都在Discrod社區里。
在大型網絡游戲里,有著各種社區組織即游戲工會。大部分游戲因為內部支持的不完善,需要借助第三方工具來維護工會日常溝通運作。
Discord當初正是由游戲組織交流工具逐漸發展而來的;而現在,擁有濃厚開放社區文化的Discord已經成為了全球Web3 DAO組織默認的社區所在地。
游戲的工會組織和Web3應用的DAO,本質上都提供了某種組織治理的形式化工具,平臺方通過這些形式化工具來賦予生態相關的治理權力。當然,最終治理權力讓渡多少是平臺團隊的決定。
即便沒有Web3基礎設施,DAO的精神依然存在。Web3的智能合約給予了一種程序化”無信任”的方式來執行DAO。但只要心中有DAO,一張紙一只筆就可以運作起來。
是的, DAO聽起來很美好,但并非所有成功的Web3應用都把重點放在DAO的概念上,比如我們接下來要看的STEPN。
三、STEPN 其事
相比Mirror.xyz,作為2022年最火的Web3應用,STEPN目前更出圈名聲更盛。
STEPN是Web3版的健身應用,基于區塊鏈架構體系的KEEP。
同時和傳統健身app相比, STEPN又有其非常鮮明的特點:
(1)Web3原生
用戶投入資金買鞋子NFT,以虛擬的鞋子NFT跑步獲得代幣。
(2)游戲化
STEPN引入了眾多游戲化概念,比如裝備稀有度,屬性加點,開寶箱(鞋盒),鑲嵌寶石加屬性等等。這些概念,作為游戲玩家簡直不能再熟悉。
(3)用戶盈利性
STEPN是 X2E(X to Earn,在這里是Move to Earn運動賺錢)的代表性應用,用戶在STEPN應用里收獲代幣,直接在現實世界交易變現。
“跑步賺取代幣 -> 升級和打造鞋子 ->鞋子和代幣出售盈利 -> 繼續跑步賺取代幣”,這就是STEPN的基本玩法。
STEPN玩法介紹(游戲玩家倍感親切)
2021年11月,STEPN 上線測試版。1000 多名玩家參與,實現了每周超過 70% 的玩家留存率。
2021年12月,STEPN 上線公測版,不到一個月,STEPN 在日本應用商店下載量排名前五。
2022年1月,宣布完成 500 萬美元種子輪融資,紅杉資本印度與 Folius Ventures 領投。
2022年3月,STEPN 日活躍用戶超過3萬人,被譽為下一個《Axie Infinity》。
2022年4月,STEPN獲得戰略投資。STEPN市值10億美金,成為獨角獸。同時注冊用戶破100萬,日活用戶破20萬。
2022年5月,STEPN日活達40萬、周活躍用戶超過100萬、月活用戶超過170萬。
專業第三方機構預測,6月STEPN團隊或啟動新一輪融資,預計市值將超40億美金。
上圖是STEPN的鏈上統計數據,一共生成了28萬雙NFT鞋子,有接近8萬雙是最近一周生成的。每天有一萬多用戶進入。
注意,這里體現了Web3數據開放性的威力?;诠_的鏈上數據,我們可以直接了解一個Web3應用的鏈上活躍真實情況。
要注意的是,STEPN并不需要實時和鏈上交互,因此鏈上活躍和產品DAU并不等價。
STEPN是世界上第一個Move to Earn的web3健身應用,作為Web3應用的當紅炸子雞,市面上已經出現了大量模仿STEPN的X to Earn產品, 基本都照抄STEPN的模式。
這個模式是什么呢?
STEPN的核心模式有一個有趣的特點:以兩種代幣來作為其應用經濟循環的代幣:
第一種代幣叫做 Green Satoshi(GST)。GST由系統供應,供應量無限。用戶通過他們的日?;顒荧@取 GST。
GST的消耗使用場合很多,包括各種NFT鞋子的成長場景:
- 鑄造新鞋;
- 達到等級5/10/20/30;
- 解鎖寶石插槽;
- 升級4級以上寶石;
- 鞋子維修。
游戲玩家肯定熟悉上面這些場景,就是標準的打怪賺金幣升級裝備的玩法,只是打怪變成了跑步。
事實上,STEPN團隊還可以繼續開發更多的場景,來進行GST代幣的系統投放和消耗。
一個有趣的事情是, 據聞STEPN團隊正是從《魔獸世界》中得到了啟發,來為NFT運動鞋添加了等級和屬性等系統,比如類似寶石鑲嵌也都是游戲的傳統項目。
如下圖左邊,是STEPN的鞋子寶石鑲嵌,下圖右邊是《魔獸世界》的鞋子寶石鑲嵌。盡管美術風格不同,但意思是不是差不多?
STEPN體系的第二種代幣,叫做綠色元界通證(GMT),定義為STEPN的治理通證(當我們說一個token具有治理功能時,喜歡用“通證”而不是“代幣”以更好地表達它的內涵)。
和GST不同的是,GMT的總量是固定的,團隊有個時間表,以逐年減少的方式向用戶和投資者投放:
GMT代幣投放官方時間表
小結一下,STEPN構建了Web3應用的“雙代幣”系統,無限供應的GST是應用內的主要升級消耗貨幣,限量發行的GMT參與關鍵節點的解鎖升級。
其實,這個貨幣系統設計從游戲的角度去理解簡直不能再自然:
GST可以類比為游戲中的金幣(通過游戲內活動獲取,由系統投放獎勵),GMT是游戲里的鉆石(一般只能由用戶現金充值獲得)。
如團隊所說:”如果玩過免費手游就會明白這種盈利模式。一般來說在游戲里,‘黃金’并不值錢,需要非常努力玩游戲才能升級獲得‘鉆石’,或者也可以花錢購買‘鉆石’。
我們也采用了類似的模式,GMT和GST的用途幾乎相同,在玩游戲過程中,你可以賺取 GST 代幣,也可以支付/消耗 GST 代幣,而 GMT 則非常稀缺,玩家只能完成游戲中的高端活動或對戰后才能得到一點點 GMT 代幣?!?/p>
雙代幣系統是個很有靈性的設計,一方面它與游戲設計的金幣/鉆石貨幣體系一脈相承; 另一方面,金幣(GST)系統具有無限供應特性,這種雙層貨幣結構,讓STEPN的經濟系統多了一層緩沖和調節機制。
值得指出的是,STEPN的GMT盡管做為治理代幣,號稱擁有投票權,但目前作用仍是體現在游戲內外的經濟屬性上,還沒有看到團隊有推動GMT進行投票治理的動力。
STEPN有戶有提出過意見,批評說STEPN是個Web2的app,經濟規則經常變動,治理代幣GMT沒有真正起到投票作用。
對于這個質疑,STEPN的創始人Jerry強硬回應:所有投票的產品都死了。
依賴投票做決策的產品,最后都會失敗。這個理念作者完全贊同,好產品不是投票投出來的,一定是核心領袖確認方向后帶領全團隊前進的結果。
電子游戲教父級別的人物,任天堂馬里奧之父宮本茂很早就意識到了問題。他曾經在任天堂的內部會議討論多次指出: “沒有大家一起想出來的主意,只有最后拿主意的那個人”。
突破性的互聯網產品一定帶有個人決策風格,這也是互聯網具有傳奇英雄色彩的最大原因。Web3的底層結構改變了很多事情,但改變不了這個鐵律。
產品的社區生態,則是完全可以有DAO治理模式的,DAO這種投票治理機制能很好支持圍繞著核心團隊和產品的社區生態。但指望一個投票機制來決定產品的生死決策,這種想法作者是不敢茍同的。群眾投票產生的產品,一定是一個平庸的產品。
Web3產品的核心走向,應該始終由團隊把關。這點從Web2到Web3,沒有變化。
而從STEPN的發展軌跡,我們能看出STEPN團隊在產品思路上的一些轉變:
STEPN一開始其實是游戲項目,還贏得過2021年Solana游戲類獎項。但團隊擔心,一個游戲往生命周期有限;同時團隊意識到,運動類app使用時間越長越有用戶黏性,且運動app并不需要像游戲那樣頻繁更新玩法。
在這個啟發之下,STEPN的官方路線圖做出了調整,從一款游戲項目,轉型成為了一款有著游戲和社交元素的混搭風Web3運動app,走出了一條全新的爆發性增長的道路。
四、貨幣經濟體系: 網絡游戲 V.S. Web3應用
1. 網游的貨幣經濟體系
從STEPN這個產品讀者已經可以感受到了,除了DAO,Web3應用另一個明顯的特征,是基于代幣的經濟系統。
關于虛擬經濟系統,大家最熟悉的,當屬MMORPG這樣的大型網絡游戲。
因此,要理解Web3應用的經濟系統模式,不妨還是先回過頭來,從理解網絡游戲的貨幣經濟體系入手。
經濟系統對一個大型網絡游戲的重要性怎么說都不過分??梢哉f,經濟系統設計的好壞,很大程度上決定了網游的生命周期。一個長盛不衰的MMORPG游戲,一定有著非常穩定平衡的經濟系統設計。
前面已經提過,網游里一般存在著兩種全局通用的貨幣:
高級貨幣: 游戲里喜歡稱為“鉆石”,有兩個特征:
- 用戶充值付費直接獲得,游戲內不會常規產出;
- 用來購買游戲內的核心資源; 支付人物成長/裝備升級的關鍵節點。
普通貨幣: 一般稱之為“金幣”,用戶參與游戲活動獲得。用以購買游戲里的一般資源,支付常規成長性消耗。一般來說,可以認為金幣是游戲玩家消耗時間獲得的貨幣,限制用戶直接付費購買。
大型MMO游戲里的完整經濟循環非常復雜,它包括了系統資源的產出和消耗,貨幣的投放(用戶獲得貨幣)和回收(用戶消耗貨幣),玩家交易的資源-金幣流通,等等,完全就是現實世界經濟活動的一個縮影。
但其復雜性還不是指游戲里要實現類似現實世界的經濟生產活動:生產資料采集/產出,裝備工具的打造和升級,游戲內的商城購物,玩家之間的自由交易,等等。更關鍵的是,讓人眼花繚亂的各種游戲內經濟生產活動必須做到絕對的平衡。
是的,游戲內的貨幣經濟體系最大的挑戰是平衡性。要做到資源的產出和消耗平衡,貨幣的投放和回收平衡,游戲內整體物價水平的穩定平衡……
不平衡會出現什么情況?
舉例來說,如果游戲里的必需資源投放不足,那么玩家在游戲過程中可能一直感覺某種關鍵材料無法獲取,這將極大影響游戲用戶體驗; 而資源投放過多,又可能導致玩家利用換取過多的金幣牟利。
貨幣的投放則更加敏感。必須考慮到游戲里貨幣的購買能力,比如貨幣投放過多,游戲虛擬世界的物資數量不變,則會出現類似現實世界的貨幣購買力下降,可交易資源漲價,這就是大家特別熟悉的通貨膨脹。
我們簡化一下概念以便理解,不妨把游戲里玩家角色成長之路所需的物品都廣義的稱之為資源,包括各種材料,各種裝備道具,等等。
游戲里資源和貨幣的交換,有兩種:
- 一種是玩家對系統的交換行為,即玩家向系統支付貨幣,獲得一些資源以實現角色的成長。而從系統層面上,這是系統對貨幣的回收;玩家也可以把資源底價拋售給系統,換取貨幣。
- 另一種是發生在玩家和玩家之間的交易行為。玩家之間的交易更加復雜不可控。這里沒有系統的干預,是一個真正的資源-貨幣流通市場。
在所有大型游戲里,發生在玩家和玩家之間的交易是受很多約束的。核心資源通常有交易的限制,這有多方面考慮,比如保持玩家間的相對平衡,限制游戲內牟利行為,把貴重交易的收稅權控制在團隊手里,等等。
游戲里經濟生產系統相關的玩法一般有三塊:
- 一塊稱之為活動玩法,就是所謂的副本打怪了,玩家消耗時間的主要方式,獲取貨幣和各種資源。
- 一塊是成長性玩法,使用資源和貨幣打造裝備,強化道具,解鎖屬性等等。用戶目標就是一個,讓角色屬性成長,變得更牛逼。
- 還有一塊就是上面說的玩家交易,用以實現玩家之間的貨幣-資源交換。這里還有細分,比如點對點交易,比如國產網游里的擺地攤;以及托管拍賣,典型例子就是《魔獸世界》的競價拍賣行,等等。
網絡游戲的貨幣-資源流通
上面是一個典型的游戲內資源-貨幣流通示意圖,一個最簡化的版本。
可以說,網游設計團隊的一大目標,就是在圖中三大玩法(活動玩法、成長性玩法、交易玩法)盡可能豐富和自由的情況下,保證每條橙線(貨幣線)和綠線(資源線)的流通順暢,以及整個資源-貨幣體系的平衡。
從上圖可以看到,如果沒有用戶之間的交易,那么資源-貨幣的流通純粹就只在單個用戶和系統之間。從游戲設計角度,這樣的數值平衡難度直接降低一個數量級。
這是因為所有的流通都是確定的,包括系統在各個活動里的投放,用戶進行每個玩法所獲得/消耗的資源/貨幣,甚至用戶通過鉆石貨幣在一個時間段內能夠購買的核心資源總數量,都是完全確定的。因此游戲團隊完全可以用一個確定的方式,計算出各個平衡數值。
但是,如果加上了右下角的交易玩法,那么意味著打通了玩家用戶邊界。游戲設計師將失去對玩家的資源-貨幣流通循環的完全控制,需要在一個多用戶的全局視角下,用各種引導(而不是強制)的方式對整體的經濟活動進行平衡和微調。這在游戲設計上的挑戰是巨大的。
毫不夸張的說,實現多人在線網絡游戲的自由經濟系統的平衡性,是真正的核心能力。
盡管,要保證一個大型MMO游戲的經濟系統平衡是皇冠明珠這種級別的工程問題,放眼望去也只有寥寥幾款大型網游真正做到了這點。
但作為讀者只需要記住的是:游戲虛擬世界的經濟系統本質上是一個封閉系統,游戲團隊通過精密的數值設計,確保了這個封閉體系里資源產出和消耗的平衡,貨幣投放和回收的平衡,玩家間交易對整體貨幣-資源流通市場影響的平衡。
在游戲中,玩家的現金充值投入成為了公司的營收,而充值兌換為虛擬世界的高級貨幣(鉆石),和玩家參與游戲活動獲得的貨幣(金幣)一起,進入內部流通,在玩家和玩家,以及玩家和系統的互動之下,消耗在系統商城交易和角色成長玩法等環節,貨幣被系統回收,完成循環。
2. Web3應用的貨幣經濟體系
游戲內所有的經濟活動都發生在虛擬世界內部,不會跨越虛擬和現實的邊界。
而Web3應用/GameFi,或者統一起來,“所有擁有角色成長性模型的Web3應用”,和網絡游戲最大的不同是:Web3應用的經濟體系必然是開放式的,因為其核心的貨幣系統建立在現實世界的區塊鏈上。這意味著現實世界的金融體系和Web3應用的貨幣系統(包括NFT資源)是直接連通的,如下圖所示:
Web3成長性應用的貨幣-資源流通
還是用STEPN來舉例對比,我們能看到兩者的不同之處:
STEPN 兩種貨幣,GMT對應著鉆石,GST對應著金幣。和網游里的鉆石/金幣體系類似,GST金幣由系統活動投放給用戶,消耗在NFT鞋子的鑄造維修升級寶石鑲嵌等各種成長性場合。而關鍵的節點上,則必須有GMT的參與。GMT需要用戶購買(團隊計劃里只有到高等級時才有少量GMT系統投放)。
但和網絡游戲不同的是:GST和GMT可以在現實世界的公開市場里直接交易。
STEPN系統投放的GST金幣在設計理念上就不希望完全被系統回收,用戶可以選擇在現實世界的公開市場出售GST(以及NFT鞋子資源)進行變現。這是用戶變現獲利的主要途徑。
如果外部的金融市場平穩,STEPN內部的經濟系統平衡是相對容易做到的,畢竟從游戲設計的角度,和大型網游相比,STEPN的貨幣-資源流通是一個相對簡單的模型。
但一旦現實市場的GMT/GST價格和交易量發生了劇烈波動,STEPN直接和現實世界打通的貨幣系統必然會對其內部生態產生沖擊,引發內部經濟體系的動蕩和用戶體驗的劇烈變化。
希望長期發展的Web3應用團隊一定會關注和想方設法應對這個重大的外部影響。
舉個例子,近期STEPN鑄造第一雙NFT鞋子的費用修改為動態模式: 根據GST的現實價格來調整應用內鑄造第一雙鞋子所需的貨幣數量:
- 如果 GST 是$2 以下,鑄幣成本為(200 GST);
- 如果 GST $2-$3之間,鑄幣成本為(160 GST 和 40 GMT);
- 如果 GST $3-$4之間,鑄幣成本為(120 GST 和 80 GMT);
- 如果 GST $4-$8之間,鑄幣成本為(100 GST 和 100 GMT);
- 如果 GST $8-$10之間,鑄幣成本為(80 GST 和 120 GMT);
- 如果 GST大于或等于$10,鑄幣成本為(40 GST 和 160 GMT)。
團隊的思路非常明顯,在外部波動的情況下盡可能保證應用內價值體系的穩定,避免新用戶的門檻過高。
此外,STEPN擁有雙貨幣系統,GST可以無限量系統投放, 雙幣都可以在應用里通過玩法調整回收率。這本質上相當于團隊擁有了可以自主發幣的央行。
而考慮到應用產出的NFT鞋子也是可以在現實世界交易的虛擬商品,“GST-GMT-NFT鞋子”實現了一個三角關系來互相支撐和平衡,緩沖外部經濟沖擊。STEPN采用的雙貨幣系統預計將成為Web3應用的經典模式。
五、創新者的破局: 投機者和長期主義的博弈
有一個說法,Web3應用是一個社區驅動的模式; 我們進一步深化這個說法:Web3應用是由基于投票治理和經濟利益的社區/經濟體系驅動。正所謂與其訴諸夢想,不如訴諸利益。
在這個體系里,社區體系以DAO的概念非常明確的體現;而經濟體系則由代幣提供了支持。Web3的基礎特性非常好地提供了各種底層技術支撐。
前面把Web3的社區模型和經濟模型走馬觀花看了一遍,但有一個根本問題還沒有觸及:用戶留在一個Web3應用里的目的是什么?
X to Earn這種模式利用了人性,對于Web3應用的冷啟動很有好處:只要初期有利可圖,新用戶就會口碑相傳,蜂擁而至。
但如果來一個靈魂拷問:啟動成功之后,Web3產品的發展是要更多的滿足X用戶,還是更多的滿足Earn用戶的需求?
X用戶群體和Earn用戶群體的目標可能是截然不同的。
《魔獸世界》這樣的網絡游戲里也存在著以Earn為目的的專業工作室,但總體而言工作室還是少數,網游內大部分玩家的目的都是Play。
而在X2E體系的Web3應用里,以Earn為主要目的的用戶,說占了至少50%不算過分。
如果一個應用的用戶群體里有很大一部分是為了短期變現這個應用的真金白銀價值,所謂涸澤而漁焚林而獵,應用生態是無法持續的,除非是有源源不斷的新用戶補充進來,但對應用生態健康而言,終歸不可持續。
如何平衡好Earn和X的關系,是每一個希望創造長期價值的Web3應用產品所面對的巨大挑戰。
問題尚不止于此。
當作者撰寫這篇文章的時候,幣圈發生了一個驚天動地的大事,著名的算法穩定幣UST及其支撐的luna雙幣系統徹底崩盤,luna總市值在短短幾十個小時從400億美金直接歸零,無數投資者血本無歸。
這個暴雷有UST/luna算法穩定設計本身的缺陷;另外一方面,還是因為UST/luna總盤子仍不算特別大,被故意的金融拋售攻擊引發了群眾恐慌擠兌,導致雙幣系統陷入了死亡下降螺旋而崩盤。
這讓人不由想起了當年索羅斯對東南亞諸國的金融收割。
UST/luna崩盤之后,崇尚自由獨立的Web3社區開始出現反思的聲音,考慮Web3貨幣是否有必要引入現實世界的監管和支撐以確保貨幣價值波動在一個可以接受的范圍內。
可以說,任何一個純Web3應用的經濟體系,都會面臨著類似的問題。
Web3應用意味著鏈上的開放和連通,而100%的經濟自由流動性必將導致100%的金融風險。這種風險的本質是現實世界金融系統對Web3應用內經濟生態的碾壓式體量差距。
在Web3世界里,經濟體量足夠大的,恐怕只有比特幣和以太坊,其他的Web3貨幣/Web3應用的經濟體量都太小太弱。萬一體系設計有漏洞,被類似索羅斯這樣的金融巨鱷盯上,那是無論如何也扛不住的。
Web3應用的創造者精心培育了一棵幼苗呵護它長大,期望這個世界保護弱小者發展,但我們都知道這不過是一個美好的愿望而已。Web3應用從誕生的第一天起,就要直接面對現實世界里人性的貪婪。
Web3的完全開放性既是它的優點,在某些場合恰恰又是它的缺點。
如何在確保開放性的同時構筑防范系統性風險的大壩,幫助尚在成長期的Web3應用抵擋外界的金融洪水,直到它真正成長為無懼風雨的巨龍,這或許是每一位希望產品長遠發展的Web3應用創造者們所要深思的問題。
作者:城主;來源公眾號:元天空之城(ID:gh_a702b8d21cdf)
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簡單來說web3就是一個單獨模式的社交平臺,結合了眾多app的功能
依賴投票做決策的產品,最后都會失敗。這個理念作者完全贊同,好產品不是投票投出來的,一定是核心領袖確認方向后帶領全團隊前進的結果。
電子游戲教父級別的人物,任天堂馬里奧之父宮本茂很早就意識到了問題。他曾經在任天堂的內部會議討論多次指出: “沒有大家一起想出來的主意,只有最后拿主意的那個人”。
突破性的互聯網產品一定帶有個人決策風格,這也是互聯網具有傳奇英雄色彩的最大原因。Web3的底層結構改變了很多事情,但改變不了這個鐵律。
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如果用游戲來解釋Web3,感覺有點小說里的全息世界影子啊。
Web3應用意味著鏈上的開放和連通,而100%的經濟自由流動性必將導致100%的金融風險。
之前對Web3的概念一直很籠統,現在用網游體系來類比Web3應用瞬間就讓人清楚了耶