游戲科技力:悄然改變世界
編輯導語:如今,游戲在逐步從虛擬環(huán)境向“超級數(shù)字場景”演化,而未來,虛擬和現(xiàn)實邊界毫無疑問會繼續(xù)變得模糊,游戲正在悄然改變著世界。游戲又是如何改變世界的呢?
2014年,《游戲改變世界》這本書初版的時候,羅振宇寫過這么一段推薦語:
眺望互聯(lián)網的遠方,有兩個脈絡隱隱呈現(xiàn)——
第一, 協(xié)作的機制從強制變成自由;
第二,勞動的動機從自利變成游戲。
所以,“游戲”二字正在發(fā)生歷史性的蛻變,游戲將不僅是游戲,它可能是我們未來生活的全部圖景。
8年之后的今天,當我們重新回看這句話,恍然間會發(fā)現(xiàn),我們身邊的一切,真的如書名所說:
游戲改變世界。
一、創(chuàng)新擴散:認識游戲產業(yè)的“蜂鳥效應”
荷蘭歷史學家約翰·惠辛加在其1938年的著作《Homo Ludens》認為游戲是“比文化更古老的東西”。
他將游戲視為語言、法律、戰(zhàn)爭、哲學和藝術等復雜人類活動的起點。
沒錯,人類需要游戲,它是一種對現(xiàn)實世界低成本的模擬,是一種去掉冗余和瑣碎之后的濃縮生活,是一種快速獲取反饋和樂趣的體驗。
過去,人們對游戲的討論主要局限在“互動娛樂”的范疇.
然而,近年來,無論是產業(yè)界還是學術界,開始越來越關注游戲產業(yè)超越“娛樂”之外的競爭力與意義。
近期,騰訊游戲學堂聯(lián)合清華大學新聞學院新媒體研究中心沈陽教授團隊何靜小組共同發(fā)布了《游戲科技力報告》。
在這份報告中,研究人員查詢了國際權威學術數(shù)據(jù)庫 Web of science,以“Game Technology”為檢索詞,最終查詢到了19406 條文獻數(shù)據(jù)。
從統(tǒng)計結果來看,計算機科學、工程學、數(shù)學、商業(yè)經濟學、教育學是游戲科技研究頻繁涉及的五個學科。
如今業(yè)界對游戲及其背后技術的討論如今已經超越了游戲本身。
這份報告指出,游戲作為全球數(shù)字文化產業(yè)中增速最快、用戶基礎最大、學科交叉融合度最深的產業(yè),對科技創(chuàng)新起到了“試驗田”和“助推器”的作用。
這樣的作用,其實正是一種“蜂鳥效應”。
蜂鳥效應是描述一種技術的進步帶來其他技術共同進步的一個名詞,旨在描述創(chuàng)新擴散。
在遙遠的白堊紀,花朵和蜜蜂開始了共同進化,他們互相形成了一套完成的傳粉生態(tài)閉環(huán)。
但這卻意外引發(fā)了另個物種的進化——蜂鳥,鳥類的骨骼其實本身并不適合懸停飛行,但為了最大程度吸食花粉中的蜂蜜,蜂鳥意外進化出生物界罕見的懸停飛行的本領。
在科技的發(fā)展中不乏蜂鳥效應,一個技術的發(fā)展帶動另一個技術的進步。
比如,印刷術意外帶動了天文學和生物學的發(fā)展。
它背后的機制是印刷術帶動了閱讀的普及,而當時歐洲閱讀的普及帶來了大量近視,近視推動了意大利眼鏡產業(yè)的發(fā)展,而制造眼鏡的玻璃鏡片的精進導致了望遠鏡和顯微鏡的發(fā)明,從而推動了天文學和生物學的進步。
游戲產業(yè)的進步,以及其帶動相關產業(yè)的發(fā)展,正是明顯的“蜂鳥效應”。
比如,在過去,玩家對游戲畫面和性能的追求推動了顯卡和GPU的進步,而GPU的進步又稱為深度學習的算力基礎,間接推動了人工智能的進步。
如今,游戲的高保真技術推動了虛擬人產業(yè)的發(fā)展,游戲引擎的進步開始成為“工業(yè)設計軟件”,游戲渲染技術逐漸在數(shù)字孿生、工業(yè)數(shù)字化、智能協(xié)同、仿真模擬等領域得到了廣泛的應用。
二、從消費到生產——游戲正在溢出游戲
人類很多重要的技術意義有時候并不在其本身。
上個世紀60年代,美國啟動了阿波羅登月計劃,當時有不少美國人質疑,這個歷時11年、耗資255億美元的項目對于民眾而言到底有多少現(xiàn)實意義。
他們認為其實應該將這些錢花解決地球上的現(xiàn)有問題而不是虛無縹緲的太空。
然而后來的事實證明,阿波羅計劃除了其本身在航天領域的突破意義,更重要的這個計劃實施過程中美國在材料、高分子、精密儀器、測繪、自動化、計算機等多個關鍵技術領域的跨越式進步。
據(jù)不完全統(tǒng)計,從阿波羅計劃中衍生的技術應用如今已經超過3000種,其中包括氣墊鞋、速凍、太陽能、凈水技術等等。
所以,當一項技術、一個產業(yè)所運用的是交叉復合技術時,其往往會在技術上產生重要的溢出效應,推動其他領域的發(fā)展。
而游戲產業(yè)就是這樣一項復合技術。
今天,全球游戲產業(yè)的規(guī)模達到了驚人的1700 億美元,從這個數(shù)字來看,它使游戲市場的規(guī)模是全球唱片音樂產業(yè)(約190億美元)和全球電影票房(約430億美元)總和的兩倍還要多。
龐大的游戲產業(yè)如今早已超越其互動娛樂業(yè)本身,開始向文娛、教育、醫(yī)療、影視等多個產業(yè)溢出,逐漸顯示出強大的正外部性。
游戲產業(yè)開始從純粹的消費型業(yè)務開始溢出到了生產力業(yè)務。
《游戲科技力報告》認為,依托技術打造的虛擬仿真環(huán)境,游戲科技形成以技術為核心的“游戲+”經濟模式。
虛擬人技術就受益于游戲技術的成熟。
虛擬數(shù)字人是通過圖形渲染、動作捕捉、深度學習等技術創(chuàng)生的具有人類特征的虛擬形象。
游戲領域是虛擬數(shù)字人早期的試驗田之一,之后隨著游戲技術和計算機視覺技術的進步,CG、語音識別、圖像識別、動捕、實時渲染等相關技術的成熟,虛擬人越來越走向追求沉浸感的“全真化、可互動”的方向。
從“初音未來”到“洛天依”,從數(shù)字黃仁勛到虛擬航天員記者小諍、從捉妖人柳夜熙到時尚達人“星瞳”,從全息演唱會到虛擬人綜藝,今天的虛擬人已經成為一個蓬勃發(fā)展的產業(yè)。
根據(jù)量子位的報告,預計至2030年中國虛擬人市場規(guī)模將達到 2703億元。
游戲也被廣泛地運用到了文物保護、文化傳播等多個領域。
2022 年中國文物保護基金會和騰訊聯(lián)合推出的“云游長城”小程序,讓用戶可以在小程序里體驗一回長城“修繕官”。
通過攀登“數(shù)字長城”,用戶可為滄桑的城墻做考古清理,給缺損的臺階補上一塊磚,更加深刻地認識到守護文化遺產、傳承歷史根脈的重要性。
2020年,美國創(chuàng)新游戲公司Akili Interactive開發(fā)了一款名為 EndeavoRx 的視頻游戲,這款游戲并非以娛樂為目的,它的目標是解決兒童多動癥的問題。
經過嚴格的臨床試驗,該游戲已被 FDA 批準用于治療 8 至 12 歲兒童的多動癥,這是游戲應用于醫(yī)療系統(tǒng)的一個重要突破。
游戲甚至還可以參與環(huán)境保護和應對氣候變化。
當開發(fā)和發(fā)行Pokemon Go 的美國軟件開發(fā)公司Niantic, Inc號召玩家在 2019 年地球日收集垃圾時,來自41個國家的17,000多人參與了這一號召,他們一起撿起超過145噸垃圾。
同時,游戲界也誕生了《World without Oil 》這樣旨在集思廣益并因此避免全球石油短缺挑戰(zhàn)的模擬游戲。
游戲技術也被廣泛地運用到了教育領域。
“游戲化教學”成為教育領域的一個重要主題,麻省理工學院與游戲開發(fā)商合作實施了TEA(The Education Arcade)計劃,將體感、增強現(xiàn)實等新興技術運用到教育游戲的開發(fā)中。
北京于2019年推出首個“5G+VR”教室,在朝陽區(qū)實驗小學落地并投入使用。通過佩戴VR設備,學生們可在全景視頻中自由游歷,自主進行沉浸式學習。
汽車工業(yè)也得益于脫胎于游戲的技術。
比如游戲引擎作為實時3D創(chuàng)作平臺,可應用于汽車行業(yè)設計、模擬培訓與自動駕駛等細分領域。
比如,在自動駕駛方面,騰訊TAD Sim引入UE4,借助物理引擎模擬真實行車條件下的天氣及交通狀況,可以實現(xiàn)環(huán)境仿真效果。
游戲引擎驅動的數(shù)字孿生系統(tǒng)還可以幫助智能城市規(guī)劃,協(xié)助城市的交通、港口等基礎設施實現(xiàn)智能調度。
比如,香港機場和深圳的鹽田港就基于數(shù)字孿生開發(fā)了機場和港口的數(shù)字運維系統(tǒng)。
那么為什么游戲作為一個產業(yè)能有如此強的溢出效應呢?
《游戲科技力報告》給出了一個解釋機制——游戲科技主要通過優(yōu)化不同領域的生產要素、更新其原有的業(yè)務體系、催生新商業(yè)模式,或構建新數(shù)字場景、革新其產業(yè)形態(tài)兩種方式來實現(xiàn)融合賦能。
正如騰訊游戲副總裁、騰訊游戲學堂院長夏琳,在近期ICSS2022學術委員會上所說:
在游戲拓展邊界的過程中,科技是必不可少的組成部分,是游戲行業(yè)創(chuàng)作過程的催化劑,而從科技行業(yè)的角度來看,游戲行業(yè)在多項技術方面產生了進步,這些技術也正在與多個行業(yè)的潛在顛覆性創(chuàng)新相關。
騰訊游戲學堂一直致力于游戲產業(yè)研究、科研合作和學科建設。
今年上半年,除上述報告外,學堂還先后發(fā)布了《電競、游戲在城市文化品牌建設中的應用》《振動觸覺反饋技術在無障礙領域應用白皮書》等多個研究成果。
通過這些成果,我們可以非常直觀地看到游戲的溢出效應。
三、構建未來想象力:游戲即世界
互聯(lián)網將世界連接在一起,游戲為連接開辟了可視化場景與社交空間。
正因為有人的參與、關系網絡的嵌入,虛擬環(huán)境才具有強烈的現(xiàn)實色彩和社會意義。
近年來,全球不同產業(yè)都在邁入數(shù)字化轉型,數(shù)字經濟與實體經濟的融合共生已成為必然趨勢,游戲的價值邊界在不斷拓寬,游戲本身變得厚重起來,游戲技術在未來的意義上升到了新的高度。
在我看來,游戲之所以會成為未來數(shù)實融合的基石,主要源于其占據(jù)了輸入系統(tǒng)與輸出系統(tǒng)的關鍵位置。
什么意思呢?
任何一個計算平臺不可分割的兩部分——輸入和輸出。
先看輸入,從電視時代的0輸入,到PC時代的鍵鼠,再到手機時代的觸摸,過去我們的輸入在維度上是相對單一的,它不能直觀地體現(xiàn)我們包括動作、神態(tài)、情緒在內的“精氣神”。
因此我們作為一個人,在目前以游戲為代表的虛擬世界里還很難真正的高保真地表達。
而隨著動作捕捉、眼球追蹤、表情捕捉、觸覺反饋等基于游戲的重要技術進步,輸入的帶寬一定會增大。
這時候作為人類的我們會大大增加在虛擬世界的生動性,而不是現(xiàn)在一個簡單捏成的頭像或者是連腿都沒有的半身人。
再看輸出,基于其強大的渲染能力,游戲技術本身可以高效、高質地從0構建兼具形、聲、色的數(shù)字場景,這些都可以更逼真地模擬現(xiàn)實世界,消融現(xiàn)實與虛擬的界限。
因此,在更宏觀的下一代互聯(lián)網“超級數(shù)字場景”中,游戲技術在某種意義上會成為未來數(shù)實融合產業(yè)中的“元技術”,將起到“造夢工坊”的基礎設施作用。
從莎草紙到互聯(lián)網,每一項傳播技術的革新,都會從整體上重塑人類的感知方式,媒介不僅延伸了人體的感官系統(tǒng),也延伸了人類存在的方式,。
在數(shù)字生活中,游戲作為一種高度進化的媒介,游戲科技已成為人類感知和體驗世界的新通道。
《游戲科技力報告》認為,游戲正逐步從虛擬環(huán)境向“超級數(shù)字場景”演化,有以下兩大趨勢值得關注:
- 游戲場景的社會化
- 游戲服務的開源化
這兩點都旨在說明游戲行業(yè)將助力產業(yè)鏈和創(chuàng)新鏈的協(xié)同升級。
未來,虛擬和現(xiàn)實邊界毫無疑問會繼續(xù)變得模糊,人類向游戲世界的大遷徙的進程在過去、現(xiàn)在和未來都不會停止。
游戲,將比我們想象的更加宏大。
#專欄作家#
衛(wèi)夕,微信公眾號:衛(wèi)夕指北(ID:weixizhibei),人人都是產品經理專欄作家,2018年年度作者。一名興趣廣泛的廣告產品經理,致力于用簡單語言深度剖析互聯(lián)網相關的邏輯。
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游戲也算元宇宙吧,大家在虛擬世界里打怪升級,還是很多人玩游戲
游戲比我們想象的更加宏大,期待那個更為宏大的未來