關于Web3的一些遐思

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編輯導語:雖然大廠們紛紛奔赴Web3.0,但是不少人還是對這個概念及相應生態一知半解。Web3.0究竟是什么?和Web2.0相比,Web3.0的區別在于何處?本篇文章里,作者結合個人的思考,從應用、價值等角度對Web3.0做了一番思考,一起來看一下。

Web3也火了小幾年了,翻遍了公開網絡的不少資料,發現眾說紛紜,于是乎,希望從一個相對客觀的外部視角來看看這個仍然在探索早期的領域。

Web3是一個較為嶄新并且充滿晦澀技術的領域,本文更多從一些應用和價值的角度,嘗試做一些思考,技術層面的探討不在本篇范圍和能力內。也歡迎行業內人士和朋友多多交流。

一、虛擬貨幣的價值

Web3與許多領域相關,區塊鏈和虛擬貨幣是其中的基礎部件、技術協議是底層基礎設施、DAO是一種新型組織形態、Gamefi等則是有強烈Web3特色的應用。

先來說說虛擬貨幣。

去中心化虛擬貨幣大約誕生了10多年,其誕生的本源,本篇理解為是一種對中心化貨幣的補充?;蛘吒苯佣?,是為了應對越來越大型的通貨膨脹。

美元是最為典型的一個例子:通過量化寬松放水,向全球輸出通貨膨脹;這一美元霸權策略并不是天生存在的,而是在美元不再掛鉤黃金后,在近30-40年系統化形成,并且愈演愈烈。

當然,由某一中心化組織,根據全球和本國經濟與政治情況,判斷是否需要印發貨幣,以調節經濟,這本身便是宏觀貨幣政策的一項重要和常見手段。每一個國家都存在。

Ray Dalio在《原則》中展示了計算機生成的2021年8月各國綜合實力打分。我們可以從中看到不同國家的一些特點。

關于Web3的一些遐思1.0

圖:美國與中國綜合與各項實力得分

來源:Ray Dalio原則

大致可以看到,

  1. 美國總分在0.87,中國總分0.75,但兩邊在各領域表現差異很大,而美國也有很明顯的“偏科”現象。
  2. 在主要實力指標中,美國的金融、儲備貨幣實力非常強,幾乎都在2分以上;而中國金融與儲備貨幣則在較弱的位置(貿易、經濟產出、成本競爭力更為突出)。
  3. 在內部秩序方面,兩者表現都不是特別好,而美國的內部秩序問題尤為突出,貧富差距-1.6、內部沖突-2.0(中國貧富差距-0.4、內部沖突0.2)。

Ray Dalio在書中對周期、幾百年的歷史展開了系統框架化的討論,非常有意思,后續可找機會再詳細說說。

在上面提到的幾點中,金融儲備貨幣與貧富差距也有很大關聯。正是由于美元的強地位,使其具有了向全球輸出通貨膨脹的能力(而通貨膨脹的壞處卻較少體現在其自身);同時,通貨膨脹導致的購買力縮減也是越來越突出的貧富差距的主要導火索之一。

是否可能存在一種不受中心化機構影響的貨幣?

這時,去中心化、不由單一機構決定運行規則、由大量小個體和算力決定的虛擬貨幣(包括比特幣等)成為了一個解決思路。

從邏輯和理論上而言,當人們預期法定貨幣存在持續的量化寬松和減值時,傾向投入去中心化貨幣,來均衡自身財富。所以在存在持續量化寬松預期時,理論上虛擬貨幣市場會相對繁榮。

而在量化寬松預期消失時,理論上虛擬貨幣市場會相對偃旗息鼓。

如果對應比特幣近10年的走勢,大約也是一致的。

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圖:比特幣歷史價格走勢圖2010-2022

來源:btc123

如果密集觀察近5年的市場(2010-2015年更多是起步),最突出的上升期間還是在2021年。而在加息政策明確后,比特幣則在快速下跌至2w美金。

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圖:比特幣歷史價格走勢圖2017-2022

來源:btc123

從目前全球的運行情況而言,法定貨幣仍然是最主流的貨幣,并且依然在調節經濟、“輸送通脹”上承擔的重要角色。并且目前仍在全球競合過程中,并沒有形成某種統一治理關系。

去中心化的虛擬貨幣更像是一種備選:

  1. 作為一種資產保值的備選方式,以抵抗法定貨幣的通脹;
  2. 作為某些適合使用去中心化虛擬貨幣場景的交易媒介。

它會占有一定規模的比例,并且持續運轉,在沒有更大的變化之前。

二、Web3的價值:與Web2不同之處

有不少公開資料對Web1、Web2、Web3的演進做了梳理總結。

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圖:Web1-2-3

來源:東吳證券

大致的基本意思是,Web1中心化+閱讀互聯網(編輯精選),Web2中心化+可讀可寫互聯網(用戶可以UGC生產內容),Web3去中心化+可讀可寫可獲取價值(用戶擁有數字內容產權和收益)。

應當說,目前有許多與Web3關聯的概念與探索,包括DAO、虛擬資產價值、NFT等,一部分應用走在前端,還有更多仍然在探索中。

我們能夠從中看到,一些Web3的特點,雖然仍在探索,但具有很高的探索意義和價值。

1. 用戶擁有數字內容產權和收益

幾乎所有的內容創作者都能感受到在中心化平臺的難處:

  1. 內容無法在不同平臺間自由遷移,比如在微信公眾號發布的內容,很難隨時同步到知乎等其他平臺,甚至不能在騰訊內部不同產品間遷移,更不用提粉絲運營。
  2. 內容創作后,較難變現收益,或直接單純依靠內容變現,Youtube視頻可能是收益分配最為系統科學的平臺,其他則更多依靠直播帶貨等略顯生硬商業的模式。

而如果存在一種新的平臺合作模式,無數內容創作者能夠對自身內容確認權力、并且系統化享受收益(比如通過虛擬代幣體現),將可以解決、甚至重構整個內容Web2生態(例如B站的尷尬之處,主要收益來源與核心產品存在脫鉤)。

目前最直接的體現包括各種藝術品、圖像、音樂等數字資產的權利確認、收益分配和交易。

2. 更可持續的分配激勵方式

獲客成本CAC是互聯網時代的大殺器,也是流量見頂后最大的難題。

對于互聯網產品而言,從收入和成本端來看。

互聯網產品的收入大致包括幾種:2B銷售的廣告(短視頻廣告、電商平臺內廣告等)、增值虛擬物品(游戲和社交產品販賣的各種)、直播打賞、交易傭金(電商傭金抽成等)。

而互聯網產品的成本,最大頭便是獲客成本,其余則是工資、服務器等。

而這些獲客成本,則是大多體現為營銷廣告費用(比如APP下載1次、支付XX元)。有時也會包括各類活動的用戶補貼費用,比如共享單車的用戶補貼等。

是否存在一種更合適的用戶獲取方式和分配方式?

Web3提出了一種方式:類似gamefi中的Pay to earn,將獲客成本直接給予需要獲取的用戶自身。

在整個Web2中,平臺的參與者,也是大部分的中小用戶、或者消費者,并沒有獲取太多的激勵和回報(除了一些優惠券、折扣等)。但一個平臺的成功與否,取決于平臺對用戶的聚集力。

理論上,用戶參與了平臺的建設,應當獲取一定的激勵與回報。在Web3中,這種激勵與回報體現為虛擬代幣。

當然,這種思路在Web2中并非不存在,只是部分產品有所體現。

而在Web3中,則隨處可見:在Gamefi中,如果參與了游戲,例如勝利次數等,會有對應的代幣獎勵;其他的Web3產品雖然各有摸索,但也都會將這種用戶激勵體現在實處。

3. DAO:可能是一種更好的分配模式

貧富差距過大是全球都存在的情況:資本制與通貨膨脹加劇了差異。由企業投資人、創始人和核心股東享受了公司的大部分收益,而其他的參與者如員工、用戶則收益較小。

DAO這種組織形式,將收益給到公司運行過程中的所有參與者,通過代幣和獎勵的形式,使大部分人都能享受到相應的收益。

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圖:協議DAO、社交DAO、投資DAO、服務DAO、媒體DAO等

來源:海外獨角獸

但DAO仍然還是一種探索模式,對于某些組織類型而言,DAO比較容易上手,但對大部分的組織類型來說,業務復雜,公司制還是一個現實高效的操作模式。

三、應用形態

目前Web3里的應用形態大概包括如下類型,不少公開資料已經有了較為齊全的總結。

1)公鏈:以太坊、Binance幣安、Solana(速度快、成本低)、FTX

2)Defi相關:包括NFT(非同質化代幣)和同質化代幣,以及各自對應的交易所,其他應用(借貸等)

NFT里最出名的數字資產無聊猿、CryptoPunks,以及NFT交易所OpenSea;虛擬幣中心化交易所Binance幣安、Coinbase,去中心化交易所Uniswap等。

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圖:無聊猿

來源:公開網絡

3)Gamefi:帶有經濟和代幣交易系統的游戲,代表游戲包括Axie Infinitiy、STEPN等

從產品屬性而言,gamefi是Web3中相當剛性的。龐大的游戲內容本身便需要相對完整的交易和經濟體系。

許多對于Web3的質疑是虛擬經濟與物理世界的脫節(例如STEPN),但如果產品本身便是虛擬世界娛樂,則不存在對應的擔憂。

就如所有的移動和PC主機游戲,游戲作為一種娛樂手段,與物理現實世界沒有直接關聯,并不會創造一些物理層面的糧食、基礎設施(樓宇建筑與交通)或電子產品,它本身便沒有太多常規經濟和資本層面的“意義”。

但在游戲這樣一個龐大的虛擬世界中,傳統Web2中用戶為虛擬世界付出了時間,但并沒有太多收益(某種程度的娛樂與放松)。

試想,我們在王者榮耀、GTA、或者原神中投入了精力與時間,練級或者為人物培養了特定技能,這些數字資產目前是無法在現實世界中變現的,但理論上,有其他的用戶對這些數字資產感興趣,并且需要。(當然,對數字資產的需求核心也取決于Web3產品對新用戶的吸引力)

4)其他社交、HR、工具、資源或能源共享項目

gamefi應當是Web3中需求最為明確的項目類型之一了,還有其他基于Web2優化的項目類型,包括社交、HR、2C工具、或者資源能源共享項目。

但這些項目更多復雜,需要解決更多的問題,目前看來仍在探索中。

四、值得關注的Web3產品

怎樣才能做好Web3產品?

Web3是對Web2的進一步優化,嘗試去解決Web2中沒有很好解決的參與、與收益分配問題。

因此,一方面產品本身Web2特性的方面需要做好,另一方面則需要將Web3部分,即區塊鏈/NFT/經濟體系/代幣系統做好。

從gamefi的例子來看,一方面這需要是一款有趣的游戲,另一方面它的經濟體系能夠持續有效運轉。

而從gamefi這種Web3形態而言,直觀上,如果這個體系要持續有增量,持續活躍,最好的方式便是有源源不斷的新用戶。這部分類似股市中的邏輯(有新的資金進入),部分類似互聯網邏輯(仍然有用戶增量空間)。

理論上,Web3在哪些領域,會發揮重要作用?

可能是這樣的一些形態:有大量小個體組成的平臺,這些小個體很難在Web2中確認自身收益;又或者是需要大量小個體來共享分配資源的類型。

對應來看看幾個值得關注的Web3項目。

上面提到的NFT發行和交易是最顯著的例子。例如無聊猿、Cryptopunks、以及各類有IP的發行方,其中有大公司,也包含中小型的創作者(歌曲、圖片、3D模型等)。

Gamefi最出名的幾款游戲產品:寵物對戰養成游戲Axie Infinity、大型建筑創造游戲Sandbox(Animoca Brands)等。

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圖:Sandbox可以交易虛擬物品、以及土地

來源:Sandbox,中信證券

幾款Gamefi最出名的游戲都有很強的虛擬物品交易基礎。

比如,Axie Infinity,不同的虛擬寵物之間可以繁殖養成,據有獨一無二屬性,并且在戰力上也有不同,還可以分部件確認權利。(就像曾經的水滸卡)

又比如大型UGC游戲Sandbox(也包括Minecraft),大量拼搭的數字資產在整合后,呈現出獨特的藝術和創造價值。而其中的虛擬資產不計其數,包括土地也存在虛擬價值。

Helium是另一個有意思的應用。

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圖:Helium礦機

來源:海外獨角獸

能源和資源(包括電能、網絡、太陽能等)是一種特別匯集整合的業務類型。將大量閑散資源匯集在一起,并且對外商用出售,而小個體的貢獻者則可以從中獲取對應的代幣激勵。

 

作者:cowgirl;公眾號:星辰科技隨筆(ID:gh_e210f9235647)

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  1. Web3是一個較為嶄新并且充滿晦澀技術的領域,目前還在探索中,一些Web3的特點已經具有很高的探索意義和價值。

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