科學性 VS 游戲化,居家運動的未來該往何處去?

10 評論 2480 瀏覽 15 收藏 14 分鐘

編輯導語:居家運動的未來應該如何發展,才會實現更好的走向和成長?科學性運動和游戲化運動,哪種運動方式會更滿足用戶的居家運動健康需求?本篇文章里,作者就居家運動一事進行了解讀分析,一起來看一下吧。

這段時間在做業務線立項:梳理業務線思路,在產品委員會上匯報,然后被渠道、研發、采購、質量、財務、法務、售后等各部門的老板們 judge,當然還有幾位大老板們。

業務規劃推翻了一版又一版,這使得我需要不停地、反復地想清楚一個問題:用戶的真正需求是什么?我們要從哪里切入?我們的優勢是什么?

當你一個人做決定時,你可以有天馬行空的想法,但當你想清楚你所占用的資源投入背后的成本時,就不難理解為何大公司決策總是如此艱難。所以,要把問題想清楚。

馬哲里說,要抓住問題的主要矛盾;小米則表示:滿足 80% 用戶的 80% 需求。那么,什么是運動健康的牛鼻子呢?

在最開始的時候,從抽象層面,我歸納了三條:

  1. 鍛煉計劃;
  2. 鍛煉指導;
  3. 鍛煉持續性;

用戶需要量身定制的計劃,依據用戶的身體素質、運動水平安排訓練動作、訓練強度和訓練時間;在訓練過程中,需要幫助用戶養成良好的訓練動作標準,糾正問題;同時,需要想辦法促進用戶堅持下來,養成運動習慣。

總結來說,最初的想法是幫助用戶進行科學運動。

01

科學運動的想法有錯嗎?自然是沒錯的。但它是主要矛盾嗎?為了驗證這件事,我們進行了用研深訪和調查問卷,訪談和問卷的樣本量都不多,但足夠管中窺豹。

如果只看最后的定量結論,訓練計劃和訓練指導是“必備功能”,似乎足以證明科學運動的正確性。但如果回歸深訪筆記,則會發現,相當一部分人群在運動過程中會“隨心而動”,有些用戶即使買了諸如 Keep 之類 App的訓練計劃,在后期也沒有繼續下去。

我想起自己最開始分析 Keep 時,它招股書的完課率引起了我的好奇。

Keep 一共有 5 級課程,K1 – K5 由低到高。從上圖表中可知,K1 訓練人數為 12.8 億人次,到 K2 則衰減了 45%,到 K3 則衰減到 64%,K4 基本上算跌沒了。

從一個健身愛好者(5 年)的角度,Keep 的 K5 課程,只能算得上熱身訓練;K1 和 K2,屬于稍微出出汗的程度,所以最開始我很智障地把這張圖表解讀為:Keep 課程多數只有操課,且訓練難度低,無法滿足用戶的進階需求,因此稍微有運動習慣的用戶很容易轉向健身房或居家健身。

然而在訪談了幾位用戶之后,再回看這張圖,又得出了可能更接近現實真相的結論:大部分健身用戶的水平都處在 K1 階段。

雖然,Keep 的用戶畫像,74% 在 30 歲以下,樣本量可能不足以反應全部的健身群體,但 Keep 4000 多萬的平均月活已領先其他運動 App 幾個身位,它的運動數據還是足以反應出一些問題的。

我們到底面對著一群怎樣的運動群體?當我們在談論美國和中國的健身滲透率時,我們總是充滿著美好的憧憬,美國能達到的,中國也有希望,可真的是這樣嗎?滲透率是結果的反應,中美兩國的運動環境、運動文化真的相同嗎?

這個問題,在用戶訪談和拜訪業內頭部企業中找到了答案。當然,也只是我的答案。

我們一共訪談了 11 位用戶,7 男 4 女,年齡在 30 – 45 歲之間,有運動習慣的居多。訪談用戶中,有幾位曾有線下私教、線上 App 的付費記錄,更多的是自己以跑步、騎行、公園拉練、跟著 B 站、抖音進行跳操為鍛煉方式的用戶。

在訪談中,有三個現象引起了我的好奇:

  1. 傾向于 B 站、抖音而非 Keep 這種垂類教學的用戶,更喜歡自己把握節奏,而不喜歡受到計劃和要求的束縛,更想要隨心一點;
  2. 絕大部分的用戶都以跑步的方式進行鍛煉,而很少參與抗阻和負重訓練;
  3. 一些上了年限的運動者,也不會主動去關注運動科學方面的知識理論,仍然按照最初既定的方式運動。

這三個現象,其實反映的是一件事情:科學運動的理念并沒有普及,絕大部分人還是按照一種樸素的運動習慣在運動。

02

對于運動,ACSM(美國運動醫學學院)的理念是:exercise is medicine,翻譯過來則是:運動即良方,國內稱之為運動處方。顧名思義,運動處方把運動作為一種藥物,用來預防身體出現的健康問題,改善健康狀態。ACSM 把健康量化為健康體適能和競技體適能,健康體適能則包括身體成分、心肺耐力、肌肉耐力、肌肉力量和關節靈活度。

想要擁有一個健康的身體,健康體適能就需要得到全面發展,然而這種想法即使在美國也并未深入人心,總體而言,中美兩國仍停留在外形層面,中國是減脂,美國是塑形。不過如 crossfit 等形式的風靡,意味著新的健身潮流已經在擴大。

發展健康體適能,需要評測不同用戶的身體情況、運動水平、過往傷病,從而安排一套全面的、個性化的運動方案。設計運動方案,就涉及到運動時間、運動強度、運動進階的規劃,在具體執行中,又涉及到對用戶運動動作的指導。

如果參照這套科學的理念,絕大部分普通運動者都在走“歪路”:只會跑步,而沒有肌肉耐力、力量和關節靈活度的訓練;訓練不跟隨計劃,自己隨心;缺乏改進意識,不會主動學習提高自己的運動能力。

這也難怪,跑步原本就是第一大運動,也最簡單(相對而言),沒有場地和器械的束縛,對用戶發生行為的門檻是最低的。

而人又是懶的,很少主動學習,成年后多數情況下是推喂,大眾媒體、社交媒體中又少有系統性、全方位的知識傳播(說到底信息的編纂和傳播者其實并不專業)。即使是更專業的健身房領域,根據 2020 年精練報告,僅有 40% 多的人擁有本科學歷,如果對比先前 k12 教師的學歷要求,健身房可謂泥沙俱下。雖然學歷和能力并不掛鉤,可對運動科學的學習和理解,卻能在學歷上反映出來。

現在的真實情況是,健康體適能的理念并沒有在大眾中傳播開來,所謂的正確的鍛煉方法并沒有被執行。

從產品側的角度看,這是個痛點,可以被解決,于是基于科學運動的健身鏡出現了,通過深度攝像頭采集用戶的 3D 運動動作,再根據算法模型進行矯正。

然而這恰恰是個陷阱,人們并不真的需要動作矯正,或者說以目前的運動情況來看,這只是少部分人的需求,多數人是連固定器械都無法堅持,更別提矯正。所以 2020 年因為居家健身而火的 Fiture,在疫情結束后也銷聲匿跡。而事實上,早在 2017 年,myShape 就推出了第一代健身設備。

福格行為模型中,將行為喚起總結為三要求:提示、能力、獎勵。提示促使行為產生,能力確保行為發生,獎勵確保行為延續。行為模型落實到運動中,則意味著訓練計劃、訓練強度和訓練正反饋。本質上,科學健身是一件后置的事情,只有用戶先愿意健身、持續健身,他才會去追求科學性。

在這方面,任天堂早早就意識到了,或者說它的健康娛樂戰略恰好切中了健身的痛點。無論是早期的 Wii Sports(史上第 4 暢銷的電子游戲) 還是疫情期間大火的健身環,都驗證了游戲化健身的魅力。專注虛擬騎行賽道的 Zwift 估值超過 10 億美元,它在國內的模仿者頑鹿競技也到了 IPO 的關口,其在 2020 年的銷售額已突破 2 億。

健身并不是一件枯燥的事,如果對健身進行很好的設計,它本身足以激發人固有激情,實際上,競技運動已經在這方面走在了前列,無論是足球、籃球還是電競,競賽本身足以讓人沉迷其中,健身游戲實際上做的是把健身行為任務化、競賽化,通過自我挑戰、他人挑戰,讓健身成為一種游戲玩法,并且健身游戲讓精英才能參與的挑戰平民化,每個人都可以在其中展示自我。運動是一種生活方式。

當然,將健身游戲化并不意味著要拋棄健身的科學性。關注使用者的健康,利用科學的方式增加運動者的體質,是游戲的根本宗旨。譬如 Zwift 就提供了智能教練服務,通過傳感器采集數據,并根據數據調整速度和斜率來達到最佳的運動效果。

一些有運動經驗的人對健身游戲嗤之以鼻,但不要忘了,健身游戲面向的是廣大的小白用戶,他們需要的是一個能動起來并且具備持續性的方式。

如果再把眼光放長遠,不把游戲化局限于屏幕中,而把游戲視為一種第二空間的建立,重點是從空間中的建立的關系,而現實空間與第二空間只不過是通過數據和關系相互連通。

富有經驗的人可以脫離虛擬的場域,而通過可穿戴設備、或者其他場域的傳感設備來保持數據的連通,并通過已經建立的關系而重新進入第二空間。說到底,可視化只不過是游戲最外化的那一層,真正重要的是游戲的機制仍然被保留。

好的健身游戲,需要科學的訓練計劃、游戲設計和智能硬件配合,更長遠來講,如何打通用戶的運動數據,也許是更核心的關鍵。這方面,我們還有很長的路要走。

#專欄作家#

善寶橘,微信公眾號:善寶橘,人人都是產品經理專欄作家,2019年年度作者。南大傳播學碩士,崇尚終身學習的互聯網斜杠青年,專注新媒體、游戲領域的運營策劃。

本文原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自 Unsplash,基于CC0協議

更多精彩內容,請關注人人都是產品經理微信公眾號或下載App
評論
評論請登錄
  1. 我覺得居家運動是要兼備科學化和游戲化的,既能達到效果,又能堅持下來

    來自江蘇 回復
  2. 游戲化健身挺好的,對于想運動卻又堅持不下來的人說

    回復
  3. 在游戲中運用科學,科學中結合游戲,二者相互搭配豈不美哉?

    來自山東 回復
  4. 科學和游戲之間不沖突吧。

    來自北京 回復
  5. 感覺最近keep的獎牌活動也挺不錯的,可以激勵人們多運動,游戲化的形式應該也會吸引很多人吧

    來自河南 回復
  6. Keep也策劃了好多有趣的活動來提升用戶的愉悅感,激勵用戶持續運動呢

    來自廣東 回復
  7. 科學的訓練計劃是基礎,但如何讓用戶長久堅持下去才是重點吧,畢竟不是所有用戶都是專業的健身愛好者

    來自廣東 回復
  8. 嗯 確實。 最近也在做體適能的項目。up所描述的內容也都經歷過。

    來自北京 回復
  9. 游戲運動可以提升樂趣性,科學運動可以提高運動的有效性,未必不可兼得。

    來自云南 回復
  10. “好的健身游戲,需要科學的訓練計劃、游戲設計和智能硬件配合”很贊同這個觀點,科學與游戲未必要對立。

    來自云南 回復