科學性 VS 游戲化,居家運動的未來該往何處去?
編輯導語:居家運動的未來應該如何發展,才會實現更好的走向和成長?科學性運動和游戲化運動,哪種運動方式會更滿足用戶的居家運動健康需求?本篇文章里,作者就居家運動一事進行了解讀分析,一起來看一下吧。
這段時間在做業務線立項:梳理業務線思路,在產品委員會上匯報,然后被渠道、研發、采購、質量、財務、法務、售后等各部門的老板們 judge,當然還有幾位大老板們。
業務規劃推翻了一版又一版,這使得我需要不停地、反復地想清楚一個問題:用戶的真正需求是什么?我們要從哪里切入?我們的優勢是什么?
當你一個人做決定時,你可以有天馬行空的想法,但當你想清楚你所占用的資源投入背后的成本時,就不難理解為何大公司決策總是如此艱難。所以,要把問題想清楚。
馬哲里說,要抓住問題的主要矛盾;小米則表示:滿足 80% 用戶的 80% 需求。那么,什么是運動健康的牛鼻子呢?
在最開始的時候,從抽象層面,我歸納了三條:
- 鍛煉計劃;
- 鍛煉指導;
- 鍛煉持續性;
用戶需要量身定制的計劃,依據用戶的身體素質、運動水平安排訓練動作、訓練強度和訓練時間;在訓練過程中,需要幫助用戶養成良好的訓練動作標準,糾正問題;同時,需要想辦法促進用戶堅持下來,養成運動習慣。
總結來說,最初的想法是幫助用戶進行科學運動。
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科學運動的想法有錯嗎?自然是沒錯的。但它是主要矛盾嗎?為了驗證這件事,我們進行了用研深訪和調查問卷,訪談和問卷的樣本量都不多,但足夠管中窺豹。
如果只看最后的定量結論,訓練計劃和訓練指導是“必備功能”,似乎足以證明科學運動的正確性。但如果回歸深訪筆記,則會發現,相當一部分人群在運動過程中會“隨心而動”,有些用戶即使買了諸如 Keep 之類 App的訓練計劃,在后期也沒有繼續下去。
我想起自己最開始分析 Keep 時,它招股書的完課率引起了我的好奇。
Keep 一共有 5 級課程,K1 – K5 由低到高。從上圖表中可知,K1 訓練人數為 12.8 億人次,到 K2 則衰減了 45%,到 K3 則衰減到 64%,K4 基本上算跌沒了。
從一個健身愛好者(5 年)的角度,Keep 的 K5 課程,只能算得上熱身訓練;K1 和 K2,屬于稍微出出汗的程度,所以最開始我很智障地把這張圖表解讀為:Keep 課程多數只有操課,且訓練難度低,無法滿足用戶的進階需求,因此稍微有運動習慣的用戶很容易轉向健身房或居家健身。
然而在訪談了幾位用戶之后,再回看這張圖,又得出了可能更接近現實真相的結論:大部分健身用戶的水平都處在 K1 階段。
雖然,Keep 的用戶畫像,74% 在 30 歲以下,樣本量可能不足以反應全部的健身群體,但 Keep 4000 多萬的平均月活已領先其他運動 App 幾個身位,它的運動數據還是足以反應出一些問題的。
我們到底面對著一群怎樣的運動群體?當我們在談論美國和中國的健身滲透率時,我們總是充滿著美好的憧憬,美國能達到的,中國也有希望,可真的是這樣嗎?滲透率是結果的反應,中美兩國的運動環境、運動文化真的相同嗎?
這個問題,在用戶訪談和拜訪業內頭部企業中找到了答案。當然,也只是我的答案。
我們一共訪談了 11 位用戶,7 男 4 女,年齡在 30 – 45 歲之間,有運動習慣的居多。訪談用戶中,有幾位曾有線下私教、線上 App 的付費記錄,更多的是自己以跑步、騎行、公園拉練、跟著 B 站、抖音進行跳操為鍛煉方式的用戶。
在訪談中,有三個現象引起了我的好奇:
- 傾向于 B 站、抖音而非 Keep 這種垂類教學的用戶,更喜歡自己把握節奏,而不喜歡受到計劃和要求的束縛,更想要隨心一點;
- 絕大部分的用戶都以跑步的方式進行鍛煉,而很少參與抗阻和負重訓練;
- 一些上了年限的運動者,也不會主動去關注運動科學方面的知識理論,仍然按照最初既定的方式運動。
這三個現象,其實反映的是一件事情:科學運動的理念并沒有普及,絕大部分人還是按照一種樸素的運動習慣在運動。
02
對于運動,ACSM(美國運動醫學學院)的理念是:exercise is medicine,翻譯過來則是:運動即良方,國內稱之為運動處方。顧名思義,運動處方把運動作為一種藥物,用來預防身體出現的健康問題,改善健康狀態。ACSM 把健康量化為健康體適能和競技體適能,健康體適能則包括身體成分、心肺耐力、肌肉耐力、肌肉力量和關節靈活度。
想要擁有一個健康的身體,健康體適能就需要得到全面發展,然而這種想法即使在美國也并未深入人心,總體而言,中美兩國仍停留在外形層面,中國是減脂,美國是塑形。不過如 crossfit 等形式的風靡,意味著新的健身潮流已經在擴大。
發展健康體適能,需要評測不同用戶的身體情況、運動水平、過往傷病,從而安排一套全面的、個性化的運動方案。設計運動方案,就涉及到運動時間、運動強度、運動進階的規劃,在具體執行中,又涉及到對用戶運動動作的指導。
如果參照這套科學的理念,絕大部分普通運動者都在走“歪路”:只會跑步,而沒有肌肉耐力、力量和關節靈活度的訓練;訓練不跟隨計劃,自己隨心;缺乏改進意識,不會主動學習提高自己的運動能力。
這也難怪,跑步原本就是第一大運動,也最簡單(相對而言),沒有場地和器械的束縛,對用戶發生行為的門檻是最低的。
而人又是懶的,很少主動學習,成年后多數情況下是推喂,大眾媒體、社交媒體中又少有系統性、全方位的知識傳播(說到底信息的編纂和傳播者其實并不專業)。即使是更專業的健身房領域,根據 2020 年精練報告,僅有 40% 多的人擁有本科學歷,如果對比先前 k12 教師的學歷要求,健身房可謂泥沙俱下。雖然學歷和能力并不掛鉤,可對運動科學的學習和理解,卻能在學歷上反映出來。
現在的真實情況是,健康體適能的理念并沒有在大眾中傳播開來,所謂的正確的鍛煉方法并沒有被執行。
從產品側的角度看,這是個痛點,可以被解決,于是基于科學運動的健身鏡出現了,通過深度攝像頭采集用戶的 3D 運動動作,再根據算法模型進行矯正。
然而這恰恰是個陷阱,人們并不真的需要動作矯正,或者說以目前的運動情況來看,這只是少部分人的需求,多數人是連固定器械都無法堅持,更別提矯正。所以 2020 年因為居家健身而火的 Fiture,在疫情結束后也銷聲匿跡。而事實上,早在 2017 年,myShape 就推出了第一代健身設備。
福格行為模型中,將行為喚起總結為三要求:提示、能力、獎勵。提示促使行為產生,能力確保行為發生,獎勵確保行為延續。行為模型落實到運動中,則意味著訓練計劃、訓練強度和訓練正反饋。本質上,科學健身是一件后置的事情,只有用戶先愿意健身、持續健身,他才會去追求科學性。
在這方面,任天堂早早就意識到了,或者說它的健康娛樂戰略恰好切中了健身的痛點。無論是早期的 Wii Sports(史上第 4 暢銷的電子游戲) 還是疫情期間大火的健身環,都驗證了游戲化健身的魅力。專注虛擬騎行賽道的 Zwift 估值超過 10 億美元,它在國內的模仿者頑鹿競技也到了 IPO 的關口,其在 2020 年的銷售額已突破 2 億。
健身并不是一件枯燥的事,如果對健身進行很好的設計,它本身足以激發人固有激情,實際上,競技運動已經在這方面走在了前列,無論是足球、籃球還是電競,競賽本身足以讓人沉迷其中,健身游戲實際上做的是把健身行為任務化、競賽化,通過自我挑戰、他人挑戰,讓健身成為一種游戲玩法,并且健身游戲讓精英才能參與的挑戰平民化,每個人都可以在其中展示自我。運動是一種生活方式。
當然,將健身游戲化并不意味著要拋棄健身的科學性。關注使用者的健康,利用科學的方式增加運動者的體質,是游戲的根本宗旨。譬如 Zwift 就提供了智能教練服務,通過傳感器采集數據,并根據數據調整速度和斜率來達到最佳的運動效果。
一些有運動經驗的人對健身游戲嗤之以鼻,但不要忘了,健身游戲面向的是廣大的小白用戶,他們需要的是一個能動起來并且具備持續性的方式。
如果再把眼光放長遠,不把游戲化局限于屏幕中,而把游戲視為一種第二空間的建立,重點是從空間中的建立的關系,而現實空間與第二空間只不過是通過數據和關系相互連通。
富有經驗的人可以脫離虛擬的場域,而通過可穿戴設備、或者其他場域的傳感設備來保持數據的連通,并通過已經建立的關系而重新進入第二空間。說到底,可視化只不過是游戲最外化的那一層,真正重要的是游戲的機制仍然被保留。
好的健身游戲,需要科學的訓練計劃、游戲設計和智能硬件配合,更長遠來講,如何打通用戶的運動數據,也許是更核心的關鍵。這方面,我們還有很長的路要走。
#專欄作家#
善寶橘,微信公眾號:善寶橘,人人都是產品經理專欄作家,2019年年度作者。南大傳播學碩士,崇尚終身學習的互聯網斜杠青年,專注新媒體、游戲領域的運營策劃。
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我覺得居家運動是要兼備科學化和游戲化的,既能達到效果,又能堅持下來
游戲化健身挺好的,對于想運動卻又堅持不下來的人說
在游戲中運用科學,科學中結合游戲,二者相互搭配豈不美哉?
科學和游戲之間不沖突吧。
感覺最近keep的獎牌活動也挺不錯的,可以激勵人們多運動,游戲化的形式應該也會吸引很多人吧
Keep也策劃了好多有趣的活動來提升用戶的愉悅感,激勵用戶持續運動呢
科學的訓練計劃是基礎,但如何讓用戶長久堅持下去才是重點吧,畢竟不是所有用戶都是專業的健身愛好者
嗯 確實。 最近也在做體適能的項目。up所描述的內容也都經歷過。
游戲運動可以提升樂趣性,科學運動可以提高運動的有效性,未必不可兼得。
“好的健身游戲,需要科學的訓練計劃、游戲設計和智能硬件配合”很贊同這個觀點,科學與游戲未必要對立。