第三方內(nèi)容生態(tài)是“元宇宙”的最大瓶頸

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雖然元宇宙的概念已經(jīng)討論了很久,但如今還沒(méi)有看到真正的“元宇宙”產(chǎn)品,是什么阻止了元宇宙在短期內(nèi)成為現(xiàn)實(shí)呢?為什么我們不能明天就暢游在元宇宙的美麗新世界里?本文作者對(duì)此作出了分析,一起來(lái)看一下吧。

很顯然,我們現(xiàn)在還沒(méi)看到真正的“元宇宙”產(chǎn)品,在3-5年內(nèi)也不太可能看到這樣的產(chǎn)品。按照米哈游CEO蔡浩宇的說(shuō)法,2030年希望建成一個(gè)“上億人愿意生活在其中的虛擬世界”,那也是八年以后的事情了。那么,到底是什么阻止了元宇宙在短期內(nèi)成為現(xiàn)實(shí)呢?我們?yōu)槭裁床荒苊魈炀蜁秤卧谠钪娴拿利愋率澜缋锬兀?/p>

絕大多數(shù)人馬上就會(huì)回答:“技術(shù)不成熟!”沒(méi)錯(cuò),目前元宇宙所依賴(lài)的基礎(chǔ)科技確實(shí)不夠成熟,包括但不限于VR技術(shù)。但這不是最首要的問(wèn)題,因?yàn)樵钪骖?lèi)型的產(chǎn)品不一定要依托VR——羅布樂(lè)思(Roblox)就是一個(gè)典型的例子。

還有很多人會(huì)回答:“監(jiān)管問(wèn)題解決不了!”幣圈人士可能會(huì)更傾向于這種回答。畢竟,最近幾年,世界各國(guó)政府抓違法炒幣行為抓得昏天黑地,而元宇宙恰好要用到區(qū)塊鏈技術(shù),所以必然是各國(guó)政府的嚴(yán)密監(jiān)管對(duì)象。這個(gè)問(wèn)題當(dāng)然值得討論,但也不是最首要的問(wèn)題。

還有人會(huì)提到“價(jià)格太貴”“用戶(hù)習(xí)慣尚未養(yǎng)成”——這些都是偽命題。只要有少數(shù)人習(xí)慣了元宇宙,這股潮流就會(huì)在短期內(nèi)席卷全世界,參見(jiàn)當(dāng)年的智能手機(jī);只要全世界主流消費(fèi)者都接受了,現(xiàn)代化的工業(yè)生產(chǎn)就會(huì)把元宇宙相關(guān)設(shè)備的價(jià)格降低到人們可以接受的水平。所以這些問(wèn)題都沒(méi)有什么討論價(jià)值。

阻礙元宇宙成為現(xiàn)實(shí)的最大瓶頸,是第三方內(nèi)容生態(tài)。其實(shí),早在元宇宙概念誕生之前,這個(gè)問(wèn)題已經(jīng)困擾游戲行業(yè)十幾年之久了。元宇宙的發(fā)展,把這個(gè)問(wèn)題進(jìn)一步放大了,讓它成為了生死攸關(guān)的難題。

先討論一個(gè)簡(jiǎn)單的問(wèn)題:假如你玩過(guò)單機(jī)游戲,無(wú)論是三十年前的《魂斗羅》《赤色要塞》,還是二十年前的《紅色警戒2》,又或是五年前的《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》,你會(huì)把這個(gè)游戲玩上無(wú)數(shù)次嗎?

你肯定不會(huì)。在娛樂(lè)方式匱乏的年代,你可能還會(huì)把《魂斗羅》通關(guān)幾十次,但總歸也會(huì)膩味的,這就是你要跟小朋友交換游戲卡的原因;在娛樂(lè)方式極大豐富的互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,能把一款游戲通關(guān)兩次就算不錯(cuò)了,哪怕是發(fā)燒友也不會(huì)一天到晚反復(fù)通關(guān)。

繼續(xù)下一個(gè)問(wèn)題:那么,為什么你會(huì)反復(fù)玩《魔獸世界》《部落沖突》《王者榮耀》《原神》這樣的網(wǎng)絡(luò)游戲呢?這些游戲的死忠粉絲,真的可以抱定一個(gè)游戲,打死也不換的;就算暫時(shí)離開(kāi),幾個(gè)月或幾年后也還是會(huì)回來(lái)。

答案有兩個(gè):

1)這些游戲一直在更新內(nèi)容

對(duì)于《魔獸世界》這種MMORPG而言,每次版本更新都會(huì)帶來(lái)一批玩家回流。熱門(mén)網(wǎng)游產(chǎn)品,無(wú)論什么品類(lèi),至少需要每年一次大規(guī)模更新,比較勤奮的干脆是每個(gè)季度一次更新?!蹲罱K幻想14》的制作人表示,這款MMO的每一次更新,新內(nèi)容都要相當(dāng)于一款單機(jī)RPG的體量。玩家看似在反復(fù)玩一款老游戲,其實(shí)玩的全是新內(nèi)容。

從網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)始的“定期更新”風(fēng)氣,也蔓延到了單機(jī)游戲。例如,《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》就發(fā)布了多個(gè)DLC(可下載擴(kuò)展內(nèi)容),所以在首次發(fā)布四年之后仍有玩家不斷探索。2016年上線(xiàn)的單機(jī)RPG《最終幻想15》,經(jīng)過(guò)兩年多的更新,到2018年底才完成了全部?jī)?nèi)容;即便是這樣,還被很多老玩家認(rèn)為“虎頭蛇尾”。

很遺憾,多次更新也沒(méi)有解決《最終幻想15》主線(xiàn)劇情虎頭蛇尾的問(wèn)題。

2)網(wǎng)絡(luò)游戲,尤其是電競(jìng)游戲,內(nèi)容是由玩家自身創(chuàng)造的

最典型的例子就是《王者榮耀》這樣的MOBA,每一局都是新的,不可能有兩局完全一樣的游戲。所以,有人把游戲產(chǎn)品分為“內(nèi)容驅(qū)動(dòng)型”和“規(guī)則驅(qū)動(dòng)型”,電競(jìng)游戲跟傳統(tǒng)的棋牌一樣,屬于“規(guī)則驅(qū)動(dòng)型”,只要維持一個(gè)公平的競(jìng)技環(huán)境,理論上人們可以百玩不厭。

請(qǐng)注意,在現(xiàn)實(shí)中,人們對(duì)“規(guī)則驅(qū)動(dòng)型”游戲還是會(huì)玩膩的,因?yàn)槿魏我?guī)則都有被人琢磨透徹的時(shí)候。所以,哪怕是電競(jìng)游戲,也要定期進(jìn)行更新,加入新規(guī)則、新角色等——如果你是《王者榮耀》《和平精英》的愛(ài)好者,應(yīng)該對(duì)此深有體會(huì)。當(dāng)然,電競(jìng)游戲?qū)?nèi)容更新的要求低于RPG這樣的非電競(jìng)游戲,就算半年到一年沒(méi)有實(shí)質(zhì)性的更新,玩家可能也不會(huì)特別在意。

從這里引出了下一個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題:在元宇宙世界里,用戶(hù)是否也會(huì)要求很高的內(nèi)容更新頻率?元宇宙的內(nèi)容更新,會(huì)不會(huì)導(dǎo)致極高的開(kāi)發(fā)成本,使得運(yùn)營(yíng)商不堪重負(fù)?

要知道,自從游戲行業(yè)進(jìn)入3D技術(shù)時(shí)代以來(lái),“高成本”就成為了游戲公司揮之不去的噩夢(mèng)。近年來(lái)公認(rèn)的全球游戲技術(shù)天花板《荒野大鏢客》,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模高達(dá)1185人,其中尚不包括短期外包人員;《原神》上線(xiàn)之前,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)就有400多人,此后迅速膨脹到700多人,目前可能已經(jīng)超過(guò)1000人。在這種情況下,玩家還是覺(jué)得《原神》的內(nèi)容更新頻率太慢,呼喚著早日開(kāi)放更大的世界、更多的任務(wù)。

在元宇宙的環(huán)境里,用戶(hù)接觸的不是“傳統(tǒng)3D畫(huà)面”,而是“360度無(wú)死角的沉浸式VR畫(huà)面”;不是單純的游戲內(nèi)容,而是包括游戲、影視、動(dòng)漫、音樂(lè)、體育、文學(xué)……在內(nèi)的多元化娛樂(lè)內(nèi)容。誰(shuí)有能力承擔(dān)如此巨大的內(nèi)容更新任務(wù)呢?哪怕是騰訊、任天堂、Take-Two這種體量的游戲公司,把全部研發(fā)人員鋪到一個(gè)元宇宙產(chǎn)品上,也很難滿(mǎn)足要求。

更何況,元宇宙的用戶(hù)規(guī)模會(huì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)傳統(tǒng)游戲?!锻跽邩s耀》的日活用戶(hù)超過(guò)1億,已經(jīng)讓很多人驚嘆不已;《羅布樂(lè)思》的日活用戶(hù)達(dá)到4210萬(wàn),已經(jīng)堪稱(chēng)整個(gè)北美市場(chǎng)最流行的游戲之一。

而元宇宙今后可能會(huì)成為全人類(lèi)的“第二人生”;哪怕考慮到可能存在好幾個(gè)互相競(jìng)爭(zhēng)的元宇宙平臺(tái),每個(gè)平臺(tái)的日活用戶(hù)也會(huì)直奔10億而去。眾口難調(diào),要讓10億人個(gè)個(gè)滿(mǎn)意、個(gè)個(gè)選擇留在元宇宙內(nèi)部,對(duì)內(nèi)容創(chuàng)作者提出的要求可是地獄級(jí)的。

毫無(wú)疑問(wèn),在任何元宇宙平臺(tái),大部分內(nèi)容更新任務(wù)只能交給第三方去做。這就是《羅布樂(lè)思》和《GTA5》被稱(chēng)為“元宇宙雛形”的原因——前者有數(shù)百萬(wàn)用戶(hù)自發(fā)創(chuàng)作內(nèi)容,后者則擁有全世界最強(qiáng)大的MOD生態(tài)。有人樂(lè)觀地認(rèn)為,只要把《羅布樂(lè)思》的經(jīng)驗(yàn)照搬過(guò)來(lái),就能創(chuàng)造一個(gè)包羅萬(wàn)象、生生不息的元宇宙內(nèi)容生態(tài)。可惜,這是錯(cuò)誤的!

不知道你有沒(méi)有親手做過(guò)短視頻?如果做過(guò),那你應(yīng)該很容易理解下列事實(shí):

  • 在抖音、快手這樣以1分鐘以下小視頻為主的平臺(tái),做內(nèi)容是最容易的。你只要使用剪映、快剪這樣的手機(jī)剪輯軟件,搭配一些表情包和背景音樂(lè),就可以輕松發(fā)布自己的日常VLOG。所以,抖音、快手的創(chuàng)作者群體最龐大,可能已經(jīng)達(dá)到上億人。
  • 在B站、西瓜視頻這種以5分鐘左右的“中視頻”為主的平臺(tái),做內(nèi)容的難度要高一點(diǎn),觀眾對(duì)工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的要求也更高。你可能需要學(xué)習(xí)Adobe Premiere、Apple Final Cut X之類(lèi)的專(zhuān)業(yè)剪輯軟件,搭配Adobe After Effects等專(zhuān)業(yè)特效軟件,才能做出高于平均水平的內(nèi)容。因此,這些平臺(tái)的創(chuàng)作者群體明顯較小,可能只有幾百萬(wàn)人。
  • 在愛(ài)奇藝、騰訊視頻這樣的專(zhuān)業(yè)長(zhǎng)視頻平臺(tái),做內(nèi)容的門(mén)檻更是大幅提高,導(dǎo)致業(yè)余創(chuàng)作者完全沒(méi)有容身之地。專(zhuān)業(yè)長(zhǎng)視頻內(nèi)容的高成本不僅來(lái)自演職人員,也來(lái)自拍攝器材、美術(shù)、服化道和后期制作。別的不說(shuō),對(duì)長(zhǎng)視頻進(jìn)行剪輯所使用的專(zhuān)業(yè)工作站,其成本就不是一般人可以承擔(dān)的。
  • 對(duì)視頻的工業(yè)水平要求最高的,當(dāng)然是電影院。許多在小屏幕上看著毫無(wú)問(wèn)題的內(nèi)容,放到大屏幕上就會(huì)漏洞百出。如果要在IMAX這種高端影廳播放,更是需要在拍攝環(huán)節(jié)就增加人員和器材,或者付出一筆高昂的轉(zhuǎn)制成本。所以,在任何國(guó)家、任何時(shí)代,能做商業(yè)級(jí)電影的創(chuàng)作者,永遠(yuǎn)是鳳毛麟角的。

在不遠(yuǎn)的將來(lái),元宇宙對(duì)內(nèi)容提出的工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)要求,可能遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出當(dāng)前最高端的IMAX電影——至少后者不用360度即時(shí)演算的全3D效果吧?放眼全世界,有多少創(chuàng)作者(無(wú)論專(zhuān)業(yè)還是業(yè)余)能滿(mǎn)足這樣的條件?結(jié)論無(wú)非是以下兩種之一:

要么,把元宇宙內(nèi)容開(kāi)發(fā)的重任,交到一小撮有足夠?qū)嵙Α⒆銐蛸Y源的開(kāi)發(fā)商手中?;蛟S在整個(gè)元宇宙世界,只存在兩三個(gè)平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商、二三十個(gè)內(nèi)容開(kāi)發(fā)商,生產(chǎn)的都是水平很高的精品內(nèi)容,但是數(shù)量極少、更新頻率極慢。就像高級(jí)演出團(tuán)體,每年就排練那么幾個(gè)節(jié)目,觀眾每個(gè)演出季也只用來(lái)看一次。

要么,設(shè)計(jì)一套“傻瓜級(jí)”的內(nèi)容開(kāi)發(fā)接口,實(shí)現(xiàn)內(nèi)容開(kāi)發(fā)的標(biāo)準(zhǔn)化、流水線(xiàn)化,減輕創(chuàng)作者的工作量。創(chuàng)作者不用跟大量的模型、素材打交道,只需要聚焦在創(chuàng)意方面,把重復(fù)勞動(dòng)交給系統(tǒng)去做。例如,一位服裝設(shè)計(jì)師想在元宇宙里創(chuàng)作一件衣服,完全可以把設(shè)計(jì)圖畫(huà)好之后,讓人工智能自動(dòng)轉(zhuǎn)換為游戲內(nèi)部的產(chǎn)品,而不是自己包辦一切。

人工智能繪畫(huà)已經(jīng)成為一個(gè)熱門(mén)概念。

從過(guò)去五十年的經(jīng)驗(yàn)看,計(jì)算機(jī)技術(shù)的進(jìn)步在導(dǎo)致內(nèi)容創(chuàng)作的難度不斷降低。1980年代,文字處理是一門(mén)技術(shù)活,“所見(jiàn)即所得”對(duì)于文字工作者而言還是一個(gè)難以實(shí)現(xiàn)的夢(mèng)想;1990年代,計(jì)算機(jī)繪圖還是比較困難的,電腦輔助設(shè)計(jì)(CAD)尚未走進(jìn)千家萬(wàn)戶(hù);到了2000年代,在數(shù)字環(huán)境下進(jìn)行影視剪輯也還是一個(gè)比較新鮮的事物。

現(xiàn)在,上述內(nèi)容的編輯技術(shù)已經(jīng)高度自動(dòng)化了,創(chuàng)作者可以把精力集中在內(nèi)容本身上面。我們是否可以樂(lè)觀地認(rèn)為,隨著時(shí)間推移,對(duì)元宇宙內(nèi)容的開(kāi)發(fā)也可以標(biāo)準(zhǔn)化、自動(dòng)化,不再是一項(xiàng)高成本的活動(dòng)?

一切皆有可能。有趣的是,2021年,全球游戲產(chǎn)業(yè)的兩個(gè)主流開(kāi)發(fā)引擎——虛幻(Unreal)和Unity, 不約而同地進(jìn)行了面向元宇宙內(nèi)容開(kāi)發(fā)的改良。虛幻引擎是由Epic Games開(kāi)發(fā)的,2021年4月Epic的10億美元融資中的一部分就將用于虛幻引擎。2021年8月,法拉利在Epic旗下的《堡壘之夜》游戲中,推出了法拉利296 GTB跑車(chē)的數(shù)字版,據(jù)說(shuō)在數(shù)字化的各個(gè)環(huán)節(jié)都用到了虛幻引擎技術(shù)。

Unity則于2021年11月宣布收購(gòu)了數(shù)字特效公司W(wǎng)eta Digital,該公司曾經(jīng)6次獲得奧斯卡最佳視覺(jué)效果獎(jiǎng),參與過(guò)《指環(huán)王》《金剛》《阿凡達(dá)》《猩球崛起》等好萊塢大片的特效制作。

按照Weta Digital創(chuàng)始人彼得·杰克遜的話(huà)說(shuō):“Weta Ditigal工具創(chuàng)造了無(wú)限的可能性,讓我們能將原本僅存在于想象中的奇妙世界,展現(xiàn)到人們眼前。”他認(rèn)為,Weta與Unity的合并,能夠“讓所有行業(yè)的美術(shù)人員利用強(qiáng)大的創(chuàng)意工具完成創(chuàng)作”——元宇宙內(nèi)容肯定會(huì)在其中占據(jù)非常重要的一席之地。

然而,就算最樂(lè)觀的人,也必須承認(rèn):元宇宙的內(nèi)容開(kāi)發(fā)門(mén)檻不太可能在短短幾年內(nèi)降低到大部分人能夠勝任的水平。何況,任何新興產(chǎn)業(yè)的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)在早期都會(huì)劇烈變動(dòng),誰(shuí)能保證今天的通用開(kāi)發(fā)工具在明天還會(huì)是主流呢?對(duì)于中小公司和獨(dú)立創(chuàng)作者而言,學(xué)習(xí)在元宇宙環(huán)境下的內(nèi)容創(chuàng)作,還是要花費(fèi)大量時(shí)間、面臨巨大的不確定性,而收益前景又很不明朗;所以為什么要這樣做呢?

由此會(huì)產(chǎn)生一個(gè)“先有雞還是先有蛋”的死循環(huán):如果元宇宙平臺(tái)不能形成一個(gè)豐富的內(nèi)容生態(tài),就不可能對(duì)用戶(hù)產(chǎn)生足夠的吸引力;如果它不能聚集巨大的用戶(hù)群,就更加不能吸引內(nèi)容創(chuàng)作者加入。要打破這個(gè)死循環(huán),只有一條路:元宇宙平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商必須以身作則,開(kāi)發(fā)一些質(zhì)量過(guò)硬的“標(biāo)桿內(nèi)容”,作為整個(gè)內(nèi)容生態(tài)的基礎(chǔ)。

以《GTA5》這個(gè)接近元宇宙雛形的大型游戲?yàn)槔?,現(xiàn)在絕大多數(shù)玩家都在嘗試各種各樣的MOD,但原版玩法還是很有吸引力。新來(lái)的玩家還是會(huì)從原版劇情、原版場(chǎng)景玩起。而且,所有MOD歸根結(jié)底還是建立在原版玩法之上的,沒(méi)有對(duì)游戲的基本運(yùn)行方式進(jìn)行傷筋動(dòng)骨的改變。我們很難想象,如果Take-Two開(kāi)發(fā)的原版玩法不具備吸引力,怎么可能有大批創(chuàng)作者去給它開(kāi)發(fā)千奇百怪的MOD!

因此,我們可以推斷:在元宇宙發(fā)展的初期(也就是未來(lái)5-10年),元宇宙平臺(tái)的運(yùn)營(yíng)商必須具備很強(qiáng)的自研內(nèi)容實(shí)力。它必須提供一套有吸引力的核心玩法,以及龐大而豐富的原生場(chǎng)景、原生素材,以此吸引“種子用戶(hù)”。

等到這個(gè)元宇宙世界的用戶(hù)達(dá)到幾百萬(wàn)、幾千萬(wàn)級(jí)別之后,第三方開(kāi)發(fā)者自然會(huì)進(jìn)入,UGC(用戶(hù)創(chuàng)造內(nèi)容)模式也會(huì)逐漸形成。就像一家地產(chǎn)開(kāi)發(fā)商買(mǎi)下了一片龐大的未開(kāi)發(fā)土地,它必須先自行開(kāi)發(fā)一個(gè)“標(biāo)桿項(xiàng)目”,才能把后續(xù)的開(kāi)發(fā)工作委托給合作伙伴,或者轉(zhuǎn)售給第三方。

這個(gè)過(guò)程說(shuō)起來(lái)很容易,做起來(lái)很難。最難的地方不在于如何為第三方提供開(kāi)發(fā)工具和平臺(tái),而在于如何開(kāi)發(fā)出足夠吸引幾千萬(wàn)人的“標(biāo)桿項(xiàng)目”。只有最頂尖、最具想象力的游戲公司,才有這樣的能力。我們由此可以得出一個(gè)很重要的推論:元宇宙將是游戲行業(yè)的一個(gè)自然延伸,在早期取得成功的元宇宙公司大部分將是游戲公司。

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