微信小游戲不止小把戲

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在如今的互聯(lián)網(wǎng)大盤流量見頂?shù)沫h(huán)境下,微信小游戲試圖挖掘更多的潛力,在用戶需求或可延展出更多可能性。由之前火了的小游戲《合成大西瓜》《跳一跳》到現(xiàn)在的《羊了個(gè)羊》,本文試從三個(gè)方面探討微信小游戲的發(fā)展。

爆火近20天后,微信小游戲《羊了個(gè)羊》時(shí)下仍在頗受大眾關(guān)注之列。

我們不妨對(duì)這款產(chǎn)品的演進(jìn)軌跡稍作回溯。

9月10日前后,《羊了個(gè)羊》在微信、抖音等平臺(tái)上線,抖音上開始傳播少量相關(guān)視頻;中秋假期發(fā)酵后,9月13日《羊了個(gè)羊》逐漸出圈,14日相關(guān)話題在微博熱搜排名前三以內(nèi),人氣之旺導(dǎo)致其服務(wù)器24小時(shí)內(nèi)崩潰3次,還被質(zhì)疑抄襲;9月15日網(wǎng)傳圖片顯示其在微信平臺(tái)收入半天達(dá)468萬元,很快又網(wǎng)傳馬化騰在朋友圈辟謠;9月19日,微信指數(shù)顯示其關(guān)鍵詞熱度近3.9億,達(dá)到頂峰。

峰值以后熱度陡降,能玩的花樣玩得差不多了,《羊了個(gè)羊》又在9月23日突然降低第二關(guān)難度,使當(dāng)時(shí)不少人的朋友圈都被過關(guān)截圖刷屏。該產(chǎn)品微信指數(shù)從9月22日的8500萬升至9月24日的9800萬,截至??素?cái)經(jīng)10月8日本文發(fā)稿,其熱度已回落至不足1500萬。

《羊了個(gè)羊》能紅,是微信小游戲據(jù)天時(shí)地利人和的最佳注腳:小程序的打開方式降低了玩家進(jìn)入游戲的門檻,微信又賦予其強(qiáng)大的社交屬性,IAA(廣告變現(xiàn))類游戲還能規(guī)避版號(hào)限制。

在此基礎(chǔ)上,幕前,一個(gè)個(gè)具體的小游戲陸續(xù)攻下用戶心智,病毒式蔓延開來,比如《跳一跳》《合成大西瓜》《羊了個(gè)羊》;幕后,平臺(tái)可稱簡單粗暴制造印鈔機(jī),而且由點(diǎn)及面,回報(bào)可觀。

官宣數(shù)據(jù)顯示,早在2018年1月,微信小游戲累計(jì)使用用戶已至3.1億,DAU即日活用戶數(shù)超過1億;2019年1月,小游戲開發(fā)者數(shù)量超過10萬。調(diào)研機(jī)構(gòu)QuestMobile數(shù)據(jù)則顯示,2021年微信小程序MAU即月活用戶數(shù)已達(dá)10億,80%的小程序用戶都是小游戲玩家;小程序中,用戶月使用時(shí)長占比最高的就是游戲,達(dá)21.8%。

據(jù)騰訊8月份發(fā)布的《2022微信小游戲增長白皮書》,截至2022年6月底,微信平臺(tái)月流水千萬級(jí)的游戲同比增加了50%。盡管官方?jīng)]有給出更具體數(shù)據(jù),但我們?nèi)钥蓮牡湫桶咐\(yùn)行狀況里窺得其整體流量與營收規(guī)模。游戲市場(chǎng)受諸多因素影響身處寒冬,微信小游戲看似尚有一片天地。

一、輕為軸心

微信小游戲最初以輕取勝,這是小程序與小游戲的天然契合點(diǎn)。

騰訊副總裁、微信創(chuàng)始人張小龍?jiān)?016年底的微信公開課PRO上披露微信小程序2017年1月9日正式上線計(jì)劃時(shí)提到,無須安裝、觸手可及、用完即走、無須卸載是其重要特色。

用戶在微信內(nèi)調(diào)取小程序無須下載安裝,一鍵點(diǎn)擊,直接跳轉(zhuǎn)即可,這種便捷成為小游戲的巨大優(yōu)勢(shì)——當(dāng)用戶看到廣告或接受到不同形式的推薦時(shí),不必再像以前一樣點(diǎn)擊跳轉(zhuǎn)應(yīng)用商店再下載安裝,而是點(diǎn)開即玩,一步到位。

基于輕,小游戲的傳播變得比一般手游快得多。2017年12月底,微信團(tuán)隊(duì)推出小游戲《跳一跳》,該游戲很快就在微信用戶之間風(fēng)靡起來。用戶只需要按壓蓄力,松手跳躍,游戲人物就會(huì)向前跳上箱子。這是休閑游戲常見的玩法,《神廟逃亡》等跑酷類游戲均有跳躍障礙的設(shè)置,只是《跳一跳》做得更簡單:其人物形似感嘆號(hào),場(chǎng)景極簡,僅有一個(gè)動(dòng)作和一種得分方式,易于上手,也易于上頭。

以前《憤怒的小鳥》《2048》,后來的《合成大西瓜》《羊了個(gè)羊》,玩法內(nèi)核與《跳一跳》基本一致。發(fā)射也好,跳躍、消除也罷,一次觸屏或滑動(dòng)的簡單操作貫穿整個(gè)游戲,不同關(guān)卡只是堆砌材料來增加玩家的操作時(shí)長。微信小程序誕生后,這些消磨時(shí)間的產(chǎn)品有了迅猛傳播的條件,再加上IAA廣告變現(xiàn)模式,小游戲跑通了輕而快的商業(yè)閉環(huán)。

早期付費(fèi)游戲往往采用買斷制或CSP(Come-Stay-Pay)模式變現(xiàn),即一次性購買收費(fèi)或按玩家的游戲時(shí)長收費(fèi)。游戲設(shè)備從PC端轉(zhuǎn)向移動(dòng)端后,CSP越來越少見,付費(fèi)模式以買斷制、IAA、IAP(內(nèi)購付費(fèi))和IAA+IAP(廣告+內(nèi)購混合變現(xiàn))這四種模式為主。小游戲剛開始要么完全免費(fèi),要么是買斷制,在應(yīng)用商店中購買即可。

IAA模式興起后,國內(nèi)大量小游戲紛紛搭乘此道。用戶不用直接付費(fèi),而是以觀看廣告的形式來購買道具或延長游戲時(shí)間。這使原先缺少變現(xiàn)途徑的小游戲有了盈利的可能性。更重要的是,按照目前國內(nèi)監(jiān)管規(guī)定,如果游戲是帶有內(nèi)購付費(fèi)功能的IAP或IAA+IAP模式則必須有版號(hào),在微信小游戲中采用IAA模式能夠避開版號(hào)限制。像《羊了個(gè)羊》這樣的小游戲,名為游戲,實(shí)際上更像廣告位。

業(yè)內(nèi)人熟知,這類廣告最常見的計(jì)算方式是CPM(Cost Per Mille)和CPC(Cost Per Click),前者按千次展現(xiàn)計(jì)費(fèi),后者按用戶點(diǎn)擊次數(shù)計(jì)費(fèi)。也有部分廣告采用CPA(Cost Per Action)形式,即按用戶每特定行為計(jì)費(fèi),比如下載。以《羊了個(gè)羊》為例,當(dāng)玩家需要購買道具或復(fù)活一次時(shí),需要觀看15秒動(dòng)態(tài)視頻廣告,其模式應(yīng)為CPM。

據(jù)海克財(cái)經(jīng)了解,如果是靜態(tài)素材,當(dāng)前CPM價(jià)格約在1-2元,動(dòng)態(tài)視頻價(jià)格則在10-30元。按照《羊了個(gè)羊》游戲內(nèi)部給出的數(shù)據(jù),其9月15日單日游戲人數(shù)超過8000萬。單次游戲中可以使用移出、復(fù)位、打亂道具各1次,復(fù)活機(jī)會(huì)1次,均需分享給好友或觀看廣告。以20%的玩家使用1次所有道具和復(fù)活機(jī)會(huì)來看,廣告會(huì)被播放3200萬次,單日收益可達(dá)32萬-96萬元。當(dāng)然,這是保守估計(jì)。

在游戲愈加火爆以后,《羊了個(gè)羊》不再公開玩家數(shù)量,僅顯示“100萬+”。而玩家播放廣告的比例也遠(yuǎn)超20%,許多玩家一口氣玩十幾次是常事,一天之內(nèi)觀看廣告的次數(shù)超過20次毫不出奇。盡管半日468萬元收益的截圖比較夸張,但其的確有單日幾百萬元流水的可能性。

微信廣告助手的官方規(guī)則是,普通小程序或小游戲的開發(fā)者按單日廣告收入流水的50%比例分成,不設(shè)上限;創(chuàng)意小游戲單日廣告收入流水200萬元以內(nèi)部分開發(fā)者可獲得70%,超出200萬元的部分開發(fā)者可獲得50%?!堆蛄藗€(gè)羊》沒有標(biāo)注創(chuàng)意小游戲,分成應(yīng)為50%,這意味著其會(huì)為微信平臺(tái)創(chuàng)造每日幾十萬甚至百萬元以上的收益。

二、圈住流量

究其本質(zhì),微信小游戲是原先PC端各種小游戲及網(wǎng)頁游戲的移動(dòng)版集合體,玩法和運(yùn)營均一脈相承。

發(fā)展的頭兩年,微信小游戲以輕度休閑為主。這類小游戲開發(fā)時(shí)間短、成本低,玩法簡單,符合用戶需求。此前在PC端解決這一用戶需求的是各類游戲平臺(tái)和小游戲集合網(wǎng)頁,比如一度知名的4399、7k7k等網(wǎng)頁以及聯(lián)眾游戲平臺(tái)。玩家下載平臺(tái)后可在平臺(tái)內(nèi)部玩到拖拉機(jī)、斗地主、五子棋、圍棋等棋牌游戲。這些游戲不必另行單獨(dú)安裝,只需在平臺(tái)內(nèi)部加載即可。喜愛棋牌類游戲的玩家往往不止進(jìn)行單一種類的棋牌游戲,在平臺(tái)中就可以自由選擇。

游戲平臺(tái)可以出售部分道具、游戲幣或VIP資格來變現(xiàn),游戲網(wǎng)頁則需要依靠廣告變現(xiàn),這其實(shí)就是后來的IAP與IAA。除個(gè)別爆款游戲外,大量普通休閑小游戲大多遵循這種以量取勝的方式,只要有流量就能轉(zhuǎn)化。微信小游戲相當(dāng)于把從前這些不同類型的平臺(tái)和網(wǎng)頁包攬整合,試水IAA后,加入了IAP變現(xiàn),用戶既可以休閑娛樂,又有加大投入的空間。豐富的游戲內(nèi)容,加上微信本身的流量,其收益可想而知。

進(jìn)入到中后期,微信小游戲又將網(wǎng)頁游戲的模式囊括進(jìn)來。

與休閑游戲走量不同,網(wǎng)頁游戲依靠的是玩家付費(fèi)充值,也就是俗稱的“氪金”。從2001年上線的游戲《傳奇》開始,不少國內(nèi)MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)都采用免費(fèi)游戲、付費(fèi)道具的方式變現(xiàn)。用人民幣充值購買好的道具,能加快游戲進(jìn)程,使游戲角色實(shí)力更強(qiáng)。網(wǎng)頁游戲是大型網(wǎng)游的簡化版,不需要?jiǎng)虞m幾G、幾十G的安裝包,點(diǎn)開網(wǎng)頁就能玩,角色升級(jí)、游戲進(jìn)程也更快。

最火時(shí),幾乎所有帶廣告的網(wǎng)站都能看到不同網(wǎng)頁游戲的宣傳,比如1天99級(jí)或1刀9999999傷害的動(dòng)畫。網(wǎng)頁游戲還流行請(qǐng)香港明星代言,古天樂、張家輝等明星以一口港味普通話念廣告詞的“我系渣渣輝”等本身就成為了網(wǎng)絡(luò)流行梗。由于游戲節(jié)奏加快,玩家的競爭更迅速和白熱化,付費(fèi)起來也更非理性。為了霸占服務(wù)器第一的位置,充值幾萬元、幾十萬元的人并不罕見。

隨著移動(dòng)端成為主流,網(wǎng)頁游戲漸漸失去了吸引力。

中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2021年中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2255.38億元,占比76.06%;客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入588 億元,占比19.83%;網(wǎng)頁游戲?qū)嶋H銷售收入60.30 億元,占比僅2.03%。

網(wǎng)頁游戲?qū)嶋H銷售收入連續(xù)5年下降,市場(chǎng)空間不斷萎縮,但用戶對(duì)有代入感、快節(jié)奏、高反饋游戲的需求并未消失,而是轉(zhuǎn)移到了移動(dòng)游戲之上。

普通手游與微信小游戲?qū)Ρ?,正如?dāng)初大型網(wǎng)絡(luò)游戲之于網(wǎng)頁游戲?!堆蛄藗€(gè)羊》火起來后,眾多玩家通過《羊了個(gè)羊》內(nèi)的游戲廣告轉(zhuǎn)化到《我是大掌柜》《開間小店》等其他游戲中。這些游戲均能在微信內(nèi)直接調(diào)取頁面,不需要另外下載APP。

據(jù)??素?cái)經(jīng)觀察,《開間小店》9月15日、16日開放的微信小游戲新服務(wù)器,均有大量玩家在世界頻道表示自己因?yàn)榭ㄔ凇堆蛄藗€(gè)羊》第二關(guān)而轉(zhuǎn)到這款游戲。開服當(dāng)天進(jìn)入的新玩家,單日累計(jì)充值超過700元的約有四五十人,還有幾百人是少量氪金玩家,充值金額在6-128元不等。盡管這只是個(gè)模擬經(jīng)營咖啡店的游戲,同樣有PVP機(jī)制,有玩家數(shù)值排行榜。排行榜前三的玩家在游戲第一天單人充值就超過3000元。

由于有IAP付費(fèi),《開間小店》有版號(hào),有APP版本,但微信小游戲與APP數(shù)據(jù)不互通。相較《羊了個(gè)羊》引流至小游戲版本的熱火朝天,APP內(nèi)同時(shí)開放的新服務(wù)器則沒有那么熱鬧,充值超過700元的玩家大約只有小游戲版本的三分之一。不過,在《羊了個(gè)羊》熱度降下來后,《開間小店》小游戲新開的服務(wù)器情況漸漸與APP趨于一致。

單個(gè)游戲賺得盆滿缽滿,游戲之間還能相互引流,且最終都能在微信平臺(tái)上形成閉環(huán),這使平臺(tái)流量持續(xù)增長。

三、社交為王

游戲能留住玩家,靠的往往是高反饋的設(shè)計(jì),也就是利用明確的任務(wù)引導(dǎo)、行動(dòng)成果和獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制使玩家每一步動(dòng)作都能收獲明確反饋,因而愿意投入時(shí)間繼續(xù)進(jìn)行下一步操作。而微信小游戲能在其中脫穎而出,核心原因在于,社交能夠放大這種反饋,甚至能夠形成社交貨幣。

無論外界抱持怎樣的觀點(diǎn),《羊了個(gè)羊》都堪稱社交裂變典型。該款小游戲?qū)⒌诙P(guān)的難度設(shè)置得奇高,刺激玩家通過觀看廣告和分享給微信好友來獲得道具,這有力推動(dòng)了傳播,而且用戶玩得越多,分享次數(shù)自然也越多。

超難關(guān)卡還引發(fā)了用戶類似網(wǎng)紅打卡的心理,他們會(huì)在朋友圈曬出自己過關(guān)或卡在某一畫面的截圖。其他看到截圖而對(duì)游戲產(chǎn)生興趣的用戶只需要在微信內(nèi)直接搜索就可以跳轉(zhuǎn)至游戲,游戲和社交轉(zhuǎn)化的所有環(huán)節(jié)均可在微信內(nèi)完成。

基于社交做游戲,騰訊頗為在行,QQ游戲一直以來便與QQ密不可分,QQ農(nóng)場(chǎng)之類小游戲同樣是利用社交促使玩家進(jìn)行交互,引發(fā)游戲口碑傳播的。兩年前微信小游戲出現(xiàn)的第一個(gè)月流水過億元的爆款《海盜來了》與QQ農(nóng)場(chǎng)偷菜玩法有共通之處,玩家可以在自己建設(shè)小島之余轟炸破壞別人島上的建筑,這使玩家會(huì)更愿意分享鏈接出去,影響更多好友?!逗1I來了》DAU曾高達(dá)2500萬,日流水峰值超過200萬元。

還有一些問答類小游戲,比如《頭腦王者》《瘋狂猜圖》等,其游戲成績本身即可成為社交貨幣,被用戶放在朋友圈以顯示自己的知識(shí)儲(chǔ)備。這類游戲大多支持微信好友間的一對(duì)一對(duì)戰(zhàn),進(jìn)一步增強(qiáng)用戶黏性。這些游戲玩法以社交為基礎(chǔ),本身都不復(fù)雜,但如果失去微信平臺(tái)作為依托,就很難有起色。

隨著用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大,微信小游戲的類型也愈加豐富。除了氪金、社交類用戶外,有部分用戶本身不喜歡或沒時(shí)間玩大型游戲,僅愿花費(fèi)碎片時(shí)間體驗(yàn)簡易又休閑的游戲,比如放置類游戲。這種游戲不像消消樂或棋牌類游戲需要持續(xù)操作,可能點(diǎn)擊幾下就可以一直放置,讓游戲自動(dòng)推進(jìn)。

這種佛系游戲從2018年的《旅行青蛙》開始走入大眾視野,微信小游戲則比需要下載APP的《旅行青蛙》門檻更低。

2019年上線,2020年用戶突破1.3億的《動(dòng)物餐廳》即是這種模式:畫風(fēng)簡單可愛,以動(dòng)物為主角,離線時(shí)餐廳會(huì)自動(dòng)產(chǎn)生收益,收益可在游戲內(nèi)解鎖不同角色和家具裝飾等。這個(gè)微信小游戲原始研發(fā)團(tuán)隊(duì)僅4人,采用的也是IAA變現(xiàn)模式,高峰時(shí)期DAU超過500萬,年廣告收入流水超過1億元。

這種成功同樣基于社交元素。一方面,用戶被其畫風(fēng)吸引,也會(huì)愿意將圖片分享至朋友圈或?qū)υ捒蛑?,其他用戶能點(diǎn)擊即玩;另一方面,好友之間可以在餐廳內(nèi)相互幫助,產(chǎn)生更多收益,促使互動(dòng)更加頻繁。

據(jù)海克財(cái)經(jīng)了解,微信小游戲的廣告轉(zhuǎn)化率一般是APP的2-3倍,再加上非廣告的朋友間分享轉(zhuǎn)化,小游戲的引流之高效可見一斑。這是明明也在抖音投放廣告,9月6日抖音公布開放平臺(tái)及業(yè)務(wù)載體抖音小程序之后不到一周,《羊了個(gè)羊》卻在微信火起來的重要原因。受反壟斷大勢(shì)下互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)互聯(lián)互通開放外鏈的政策催化,年初以來微信小游戲亦開放了抖音、B站等外部渠道,價(jià)值愈發(fā)凸顯。

不過,引流快、門檻低、操作輕,這些因素在支撐微信小游戲壯大到如今規(guī)模后,負(fù)面影響也漸漸顯現(xiàn)。有的小游戲開發(fā)成本僅幾十萬元,整體粗制濫造,卻將重頭放在宣發(fā)上,利用廣告騙取點(diǎn)擊率,使玩家不滿;休閑游戲往往換畫面不換玩法,很快會(huì)令玩家審美疲勞;像《跳一跳》《羊了個(gè)羊》這種玩法單一的,熱度不過一兩周,用戶來得快,去得也快。

作為國民級(jí)應(yīng)用,微信平臺(tái)足夠大,游戲足夠多,只要?jiǎng)?chuàng)作端持續(xù)輸出新意,同時(shí)平臺(tái)又能適時(shí)給予傾斜,龐大規(guī)模的用戶總能在大浪中淘到金子,間或產(chǎn)生爆款屬于自然規(guī)律。

但時(shí)下整個(gè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)大盤流量見頂,游戲類目同樣也已步入存量深耕階段。微信小游戲要想接下去爆發(fā)更大勢(shì)能,容量和品類上的大而全絕非真正利器,有無確保平臺(tái)平臺(tái)源源不斷推出精品的戰(zhàn)略和機(jī)制才是關(guān)鍵。

作者:許俊浩

來源公眾號(hào):??素?cái)經(jīng)(haikecaijing),打量商業(yè)表里,記錄時(shí)代精神。

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  1. 微信指數(shù)是什么

    來自北京 回復(fù)
  2. 微信本來就有很大的用戶基礎(chǔ),在這個(gè)流量上小游戲恰好也很符合微信的社交場(chǎng)景,能想出好機(jī)制的小游戲其實(shí)贏很大

    來自廣東 回復(fù)
    1. 可以的

      來自廣東 回復(fù)
  3. 社交為王,靠用戶主動(dòng)或被動(dòng)的轉(zhuǎn)發(fā),傳播的速度更高

    來自吉林 回復(fù)
  4. 隨著用戶規(guī)模不斷擴(kuò)大,微信小游戲的類型也愈加豐富。除了氪金、社交類用戶外,游戲能留住玩家,靠的往往是高反饋的設(shè)計(jì),也就是利用明確的任務(wù)引導(dǎo)、行動(dòng)成果和獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制使玩家每一步動(dòng)作都能收獲明確反饋。

    來自廣東 回復(fù)