VR當(dāng)不了互聯(lián)網(wǎng)的“救世主”
VR眼鏡作為一個高科技產(chǎn)品,早在前幾年就站在投資的風(fēng)口上了。如今VR行業(yè)再掀波瀾,互聯(lián)網(wǎng)大廠們紛紛下場,希望通過VR拯救低迷的市場。本文作者對此發(fā)表了自己的觀點,一起來看看吧。
Facebook(現(xiàn)更名Meta)、蘋果、蔚來、字節(jié)…… 你方唱罷我登場的VR界,最近很是熱鬧。
剛剛過去的Connect大會上,Meta發(fā)布了第一代高端VR設(shè)備Quest Pro,售價1500美元。與此前主打娛樂、游戲領(lǐng)域不同的是,這次發(fā)布的Quest Pro Meta開始向辦公場景“進(jìn)攻”。
為此,Meta同時宣布了與微軟的戰(zhàn)略合作,將Microsoft 365“搬”進(jìn)了Quest,用戶可以在里面使用Word、Excel、PowerPoint、Outlook等辦公軟件。
一、VR界“下餃子”為哪般?
雖然Quest Pro在場景和配置上都有更新,但是其孱弱的續(xù)航能力還是讓消費(fèi)者產(chǎn)生了質(zhì)疑。據(jù)官方透露,Quest Pro只能續(xù)航1-2小時,而且不支持快充,可謂真正的“充電兩小時,能用五分鐘”了。
很多VR眼鏡用戶也表達(dá)了對這款“天價”眼鏡的不滿。小陶就表示,現(xiàn)在的VR眼鏡大多數(shù)是用來看電影或者玩游戲,意味著佩戴時長都在兩個小時左右,不會很久;但是如果想要戴上來辦公,那么就可能需要4個小時甚至更久的時間。那么VR眼鏡存在的佩戴時間過長產(chǎn)生的眩暈感,以及其它不適感也會放大。
靈兒則表示,明明定位主打辦公的眼鏡但是續(xù)航只有兩小時,產(chǎn)品力和主打場景就不符合,讓消費(fèi)者很難買單。
實際上,最近在VR/AR領(lǐng)域有動作的不止Meta。
9月27日,被字節(jié)收購一年的Pico推出了Pico4,Pancake 折疊光路設(shè)計、裸手交互等新功能的上線,以及與《三體》的合作和劉慈欣在發(fā)布會的背書,讓Pico4銷售數(shù)據(jù)一路飆升。不過,據(jù)場情報公司 Sandalwood Advisors 監(jiān)測數(shù)據(jù)指出,截至 10 月 14 日,Pico4 國內(nèi)市場的在線訂單量已經(jīng)超過 4.6 萬臺,距離100萬的目標(biāo)仍相距甚遠(yuǎn)。
更早之前,蔚來與AR技術(shù)公司Nreal合作開發(fā)的蔚來Air AR眼鏡發(fā)布,售價2299元人民幣,且前500套目前僅供ET7、ES7和ET5的用戶使用。
與蔚來相似,理想也開始了AR眼鏡的布局。9月2日,理想汽車關(guān)聯(lián)公司北京車和家汽車科技有限公司申請的“VR眼鏡”“指環(huán)”兩項外觀專利獲得授權(quán)。
蘋果布局AR眼鏡的消息更是由來已久,此前有媒體稱蘋果第一款眼鏡將于明年1月份上市。
不論是互聯(lián)網(wǎng)大廠,還是造車新勢力,紛紛“卷”向VR/AR的原因又是什么?
對此,資深產(chǎn)品經(jīng)理貝拉表示,不同企業(yè)布局VR/AR領(lǐng)域的原因雖略有不同,但從技術(shù)上和品牌力兩個角度而言,其核心原因是相同的。
從技術(shù)上而言,VR/AR眼鏡制造所用到的芯片等核心零部件,與手機(jī)和汽車部分硬件與工藝會有相通性。
而從品牌力角度來說,VR/AR眼鏡能夠延伸到一個全新的使用場景,從而吸引更多用戶,或者占有原有用戶的更多時間資源。最重要的是,不論是什么樣的廠商,布局VR/AR眼鏡的終極目的都是為自己主打的產(chǎn)品引流。
貝拉進(jìn)一步解釋道,硬件設(shè)備以蘋果為例,如果未來消費(fèi)者使用蘋果的AR眼鏡,他就會變成一位蘋果系統(tǒng)用戶,如果他之前原本沒有用蘋果的手機(jī)或者其他硬件,也有可能會開始使用蘋果其他設(shè)備來達(dá)到更好的聯(lián)動效果。
而以字節(jié)、臉書這樣的軟件企業(yè)來說,他們推出的頭顯基本都可以和Facebook或者抖音的賬戶打通,變相增加了用戶使用軟件的時間。
“車企布局VR/AR眼鏡則是為了更好的人機(jī)交互。”貝拉說道,一方面,即使車內(nèi)空間比以往更大,也有顯示屏,但受限于車內(nèi)構(gòu)造后排乘客也有可能看不到屏幕,而VR眼鏡可以進(jìn)一步跨越車內(nèi)空間的局限性,這是對車輛體驗感本身的提升。另一方面,VR設(shè)備,包括蔚來車企對手機(jī)的布局都是為了進(jìn)一步將人機(jī)交互的體驗延伸到車機(jī)之外。
二、財報下的“遠(yuǎn)水難救近火”
雖然不同企業(yè)所見略同地在VR/AR領(lǐng)域積極布局,但是這項業(yè)務(wù)的全面商業(yè)化仍需要一段時間。
以較早布局的Meta為例,Meta在2019年就上線了第一代Quest,而根據(jù)其2019-2021年報可以看到,reality labs(包括了Quest之內(nèi)的硬件設(shè)備)三年營收分別為5.01億、11.39億和22.74億美元。在2021年,同比增幅為100%,已經(jīng)比2020年同比127%的增幅有所下滑。
數(shù)據(jù)來源:Meta財務(wù)報表
相較之下,同期的研發(fā)費(fèi)用分別為136億、184億以及247億美元,均有19%-21%的穩(wěn)步同比上升。在年度財報中,Meta也解釋了上升主要原因包括對Quest產(chǎn)品的開發(fā)。
而從2022年前三個季度的數(shù)據(jù)上,更能看出Quest營收的乏力。
數(shù)據(jù)來源:Meta財務(wù)報表
2022年前三季度,Meta reality labs分別實現(xiàn)6.95億、4.52億和2.85億美元營收,同比增幅30%、48%和-49%。并且,在第三季度出現(xiàn)了環(huán)比、同比雙降的局面。
對此,電子行業(yè)分析師小宇表示,VR/AR眼鏡目前最廣泛的使用場景還是泛娛樂,在全球經(jīng)濟(jì)的大環(huán)境下,用戶對泛娛樂的消費(fèi)本身就會減少。而隨著Pico以及Quest多代產(chǎn)品的推出,消費(fèi)者也感受到了VR/AR眼鏡迭代下其產(chǎn)品力的進(jìn)步是很緩慢的?!熬拖瘳F(xiàn)在越來越多的人不會頻繁地?fù)Q手機(jī)一樣,因為新一代和老一代比沒什么驚喜。”小宇舉例道。
實際上,不只是VR/AR眼鏡,包括智能手表在內(nèi)的可穿戴設(shè)備都在面臨這樣“上不去下不來”的尷尬境遇。
以蘋果為例,據(jù)最新發(fā)布的2022財年年報(2021年9月至2022年9月)數(shù)據(jù),本年度蘋果可穿戴設(shè)備實現(xiàn)營收412億美元,較去年同比增幅僅為7%。而2021財年可穿戴設(shè)備營收同比增幅則為25%。
對于增幅收窄,一位曾經(jīng)的可穿戴設(shè)備發(fā)燒友表示,自己曾經(jīng)非常喜歡買VR/AR眼鏡、Apple watch等,但是后來發(fā)現(xiàn)使用頻率實在太低,更多的都是買回來落灰。
他解釋道,“VR/AR眼鏡只有買來那幾天玩幾次游戲,電用光了就會自然閑置。雖然現(xiàn)在很多電影也能通過VR/AR眼鏡看,但很多時候自己在家看電影都會覺得麻煩,更喜歡用電腦或者投影儀。至于Apple watch,他則表示對自己這種用不著它接電話的人來說,這么貴的電子設(shè)備就是個‘美麗廢物’?!?/p>
而字節(jié)的Pico與《三體》合作、Meta Quest Pro拓展辦公場景等動作,其核心原因也是試圖通過更廣泛的內(nèi)容和應(yīng)用場景來擴(kuò)大VR/AR眼鏡的使用群體。
但是,VR/AR眼鏡也好,其他可穿戴設(shè)備也罷,想要充分吸引新用戶并且保持一定留存率,需要技術(shù)和內(nèi)容的充分配合。
技術(shù)方面,如何增加續(xù)航、減緩佩戴不適感,減輕產(chǎn)品重量等等都是必備的競爭力。而內(nèi)容方面,則需要挖掘更日常、更頻繁也更剛需的使用場景。這兩點在短期內(nèi)都尚未看到較大的市場空間,因此VR/AR眼鏡想要為企業(yè)營收增幅做貢獻(xiàn),還需要一段時間。
三、遙遠(yuǎn)的救世主
VR/AR眼鏡以及其他可穿戴交互設(shè)備,可謂是元宇宙“下凡”的主要賽道。不論是已經(jīng)全面向元宇宙轉(zhuǎn)型的Meta,還是國內(nèi)稍顯保守的互聯(lián)網(wǎng)大廠,都紛紛以制造或者投資者的身份參與其中。
根據(jù)IT桔子數(shù)據(jù)顯示,2012年騰訊以3.3億美元收購Epic Games已發(fā)行股本48.4%的股份,后者是一家美國VR游戲開發(fā)商。阿里巴巴則在2016年領(lǐng)投了可穿戴設(shè)備技術(shù)公司Magic Leap的C輪高達(dá)8.27億美元的融資。同年3月,阿里首次對外透露公司的VR戰(zhàn)略,并宣布成立VR實驗室GM Lab,并在稍晚的11月推出淘寶VR購物產(chǎn)品Buy+。
除了可穿戴設(shè)備(交互層),甲子光年的報告《Web3.0概念下的場景生態(tài)簡析》還顯示,內(nèi)容層也是廠商對元宇宙(或者Web3.0)領(lǐng)域布局的主要賽道,其中游戲內(nèi)容更是主要領(lǐng)域。
圖片來源:甲子光年
比如,有“元宇宙第一股”稱號的游戲平臺Roblox,在2010年就開始推出其Roblox Studio開發(fā)引擎和自己的貨幣體系、Microsoft則早在2013年收購了游戲《我的世界》的開發(fā)商Mojang。
對此,小宇表示信息技術(shù)往往首先通過娛樂來觸達(dá)普通人。而AR/VR、區(qū)塊鏈、虛擬人偶等,偏重的都是虛擬化的全新體驗。這是大部分廠商對于元宇宙領(lǐng)域的探索始于游戲和交互設(shè)備的兩個主要原因。
除了上述兩個賽道,近年來大廠對元宇宙相關(guān)概念的布局也涉獵到SaaS、3D建模、泛娛樂以及數(shù)字藏品等領(lǐng)域。
比如,小米在2020年、2021年和今年1月連續(xù)三年參與3D建模、游戲化虛擬空間平臺SaaS以及AI虛擬生命技術(shù)。字節(jié)在2021年6月收購主打虛擬人偶像的看潮A-SOUL,并于今年1月參與到可穿戴設(shè)備公司李未可的戰(zhàn)略投資中。
2021年6月,阿里旗下支付寶小程序“鯨探”(原名螞蟻鏈粉絲粒),首發(fā)限量版敦煌飛天和九色鹿數(shù)字藏品;同年8月,騰訊上線旗下NFT交易軟件“幻核”,首期限量發(fā)售300枚“有聲《十三邀》數(shù)字藝術(shù)收藏品NFT”。
對于大廠頻繁布局元宇宙,貝拉表示,元宇宙是一個全新的大概念,它包括了技術(shù)層、交互層以及內(nèi)容層的廣泛領(lǐng)域,而其中任何的細(xì)分賽道都可以成就一個新的想象力?!艾F(xiàn)在的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)不論是技術(shù)還是人口紅利都逐漸顯現(xiàn)了天花板,因此新的想象力可能帶來的增長曲線是任何人都不愿意放棄的?!?/p>
但是,就元宇宙是否能夠幫助互聯(lián)網(wǎng)實現(xiàn)營收增長,貝拉則表示,與VR一樣,元宇宙并不是互聯(lián)網(wǎng)的“快效藥”,想要實現(xiàn)長足的發(fā)展,持續(xù)的投入以及完善的法規(guī)和內(nèi)容都是必備的土壤?;ヂ?lián)網(wǎng)的“救世主”,還只存在于可望不可及的遠(yuǎn)方。
(文中人物均為化名)
作者:沙拉醬 ,編輯:伊頁
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VR在虛擬世界的體驗感很強(qiáng),可以達(dá)到刺激的快感
VR玩游戲很有沉浸感,特別是策略和探險類。