如何選擇手游公司投資
投資商的觀點、策略的變遷
其實第一輪的移動游戲投資在兩年多前就結(jié)束了,北京的PunchBox、MobArts藝動娛樂、艾格拉斯,成都的Tap4Fun,上海的iFree、Haypi、Triniti,杭州的DroidHen、非奇等等。當(dāng)然還有很多,當(dāng)時冒出來了很多的手游團隊,大部分是單機游戲少部分是網(wǎng)絡(luò)游戲;基本都是CP,只有PunchBox是自研代理發(fā)行運營都做的。投資商把這些公司逛了個遍,其中若干家在公司經(jīng)營管理上比較強,CEO綜合素質(zhì)較高的公司得到了投資。當(dāng)時投資商的觀點是:游戲如同電影行業(yè),單款游戲賣座不能證明公司的核心競爭力可以持續(xù)。所以要么就是通過工廠式的批量生產(chǎn)復(fù)制可以做成持續(xù)的公司,要么就是通過單款賣座游戲圈住用戶然后轉(zhuǎn)做代理運營發(fā)行公司獲得持續(xù)競爭力(回過頭看PunchBox是做成功了)。當(dāng)時還沒有很多手游CP廠商決定要嘗試自己收編、投資、孵化團隊,從去年下半年開始逐步有了。
第一批出現(xiàn)的移動游戲公司里面一線的公司基本現(xiàn)在都是月流水幾千萬了,就算當(dāng)時出現(xiàn)的二線公司,那些投資商看不上眼的現(xiàn)在也都是千萬流水了。如果當(dāng)時投資商們預(yù)料到是這樣的話,可以說當(dāng)時每家公司都是值得投的,因為估值都不貴,回頭看現(xiàn)在較大的手游公司如藍港、頑石、PunchBox、Tap4fun、iFree等A輪融資的投資額都在200~300萬美元左右。
2012年的中國風(fēng)險投資商普遍比較沉寂。因為:
①上市窗口在中美都沒有打開;
②2010年和2011年的移動互聯(lián)網(wǎng)投資太過瘋狂和泡沫,很多項目經(jīng)過2年左右的發(fā)展都沒有見到清晰的商業(yè)模式;
③游戲公司的退出在各VC的歷史上一直是老大難問題,PE也給不高,二級市場在美國只能給到5倍左右的PE。各方作用導(dǎo)致2012年來自VC的投資本來就很少。
2012年,一些天使個人和天使基金倒是持續(xù)在關(guān)注手游領(lǐng)域,單筆100~200萬人民幣,有的給的投資額更少。還可以看見一些原來不在移動互聯(lián)網(wǎng)做投資的個人也時不時出一些錢支持一些團隊,這同當(dāng)時一些端游頁游比較賺錢的階段有房產(chǎn)老板和煤老板入股公司的情況類似。
在考察項目上,有很多基金的合伙人甚至自己都不玩游戲(普遍高富帥,沒空玩游戲),所以很多傾向于問內(nèi)測公測數(shù)據(jù)。這在2012年以前是比較通行的做法,由于對游戲本身體驗較少,玩法和系統(tǒng)研究得不夠深入,所以投資商只能去看市場驗證的結(jié)果。但是現(xiàn)在這個做法已經(jīng)行不通了,因為渠道的內(nèi)測數(shù)據(jù)一公布,好的項目瞎子都能看出來,這個時候由于①CP自己的收入可期,結(jié)果融資意愿降低;②就算需要錢也會是非常大的融資額貴的項目,已經(jīng)不是最好的投資階段。
2013年開始情況就發(fā)生了劇烈的變化,大量的A股公司和資本開始涌入手游領(lǐng)域,不知道是因為什么樣的契機促使這種變化發(fā)生。我想有以下幾點:浙報收了邊鋒可能有一定的示范效應(yīng);另外可能由于經(jīng)濟下行的影響,A股公司對于能直接產(chǎn)生盈利的業(yè)務(wù)很有興趣;同時媒體公司有大量IP(版權(quán))資源,用來做游戲從而完成全產(chǎn)業(yè)鏈的整合也是非常有意義的事情;第四,經(jīng)過一年的沉寂,風(fēng)險投資商的手腳也開始寬裕了起來。由于手游賺錢不言而喻,退出可期,所以投資商們都安心了。
以上講的都是外部大環(huán)境的變化,接下來我們說說細節(jié),說說投資商關(guān)注手游團隊什么東西?
人
在一線大量走訪的過程中,根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)和游戲的產(chǎn)業(yè)集聚情況,我將中國劃分為4個區(qū)域,北京、江浙滬(華東)、廣州深圳香港(華南)、成都重慶武漢西安(西南),4個地方的手游創(chuàng)業(yè)團隊各有不同。
北京的團隊由于接近渠道,所以市場的嗅覺比較靈敏,誰出了什么類型題材的產(chǎn)品,成績?nèi)绾?,北京的團隊都比較清楚;由于大量的風(fēng)險投資商都集中于北京,所以北京的團隊融資能力也比較強。
華東有盛大和九城作為積累,但是由于人力的原因,團隊成本較高,同時各自為政的現(xiàn)象比較為重,業(yè)內(nèi)缺少交流。
華南由于有頁游的積累,所以對于游戲創(chuàng)新、運營和渠道都比較熟悉,當(dāng)?shù)貑T工也非常刻苦,大部分人都工作到晚上10點以后,所以戰(zhàn)斗力很強,后發(fā)先至。我個人比較看好華南在手游領(lǐng)域的發(fā)展。
西南的團隊一般產(chǎn)品生產(chǎn)速度較快成本較低(人力低),適合快速復(fù)制,但是策劃、運營和渠道不強,有看的見的較明顯的短板。
以這樣的競爭環(huán)境來判斷,我認為以后手游領(lǐng)域的成功者可能是:
① 對于游戲產(chǎn)品有非常深理解和思考的團隊,在市場產(chǎn)品同質(zhì)化較為嚴重的情況下,創(chuàng)新的核心玩法和游戲系統(tǒng)是玩家最需要的。
② 有敏銳的市場感覺的CEO(產(chǎn)品、營銷、渠道、運營,這四個地方一旦有什么消息或者動向可以第一時間反應(yīng),迅速跟進)
③ 高效的執(zhí)行團隊,包括穩(wěn)定的技術(shù)架構(gòu)、品質(zhì)優(yōu)良的美術(shù)、渠道的良好關(guān)系、強運營團隊(3個月之內(nèi)就能出產(chǎn)品的,因為市場3個月就變天了;后續(xù)迭代能力強)
事
題材、美術(shù)、主線、核心玩法、游戲系統(tǒng)、運營體系、渠道關(guān)系還有很多的等等…
以上這些都不能有明顯的短板
題材和美術(shù)風(fēng)格的選擇是目標用戶群的基石;主線是關(guān)于玩家游戲目標感的,影響用戶的回跳;核心玩法是游戲產(chǎn)品可用性和易用性的體現(xiàn);游戲系統(tǒng)對于可玩性、挑戰(zhàn)性、付費率都會造成很大的影響;運營體系和渠道關(guān)系決定過了產(chǎn)品可以推成什么樣子,好的產(chǎn)品在這里會體現(xiàn)100萬月流水還是1000萬月流水的差別,同時還會影響實際的最終到手的收入有多少。總之都是缺一不可,在產(chǎn)品立項初期都要有較深入的思考和準備。
不能擠紅海市場,在已經(jīng)有大量的同質(zhì)化產(chǎn)品充斥的市場,核心玩法和游戲系統(tǒng)的創(chuàng)新尤為重要。游戲市場從歷史來看,第一款核心玩法或者游戲系統(tǒng)創(chuàng)新的游戲會大賣,第二款會賺些小錢,后面的連湯都喝不到。從產(chǎn)品立項上來看,核心玩法和游戲系統(tǒng)的創(chuàng)新仍然一直是老大難問題,也是在這個滿眼卡牌、MMORPG、COC的市場上玩家極其需要看到的。正因為難做,真正做到的CP廠商才能有大的收獲。
其實并非要完全一個新的產(chǎn)品,像創(chuàng)新工場的手游投資團隊會比較關(guān)心合成式創(chuàng)新。我們判斷結(jié)合單機和端游的一些核心玩法,配上網(wǎng)游的數(shù)值體系和游戲系統(tǒng)的游戲會受到未來市場的親睞。
結(jié)論
今年,我們游戲投資組4個人包括主管合伙人汪華,會花80%以上的時間在手游領(lǐng)域。綜合人和事這兩點來說,作為一直以來雪中送炭型的投資者(即對于我們認可的方向,只要找到對的人,不需要產(chǎn)品上線就可以判斷是否投資),對于一線優(yōu)秀的團隊和規(guī)劃中的產(chǎn)品,我們并不要求產(chǎn)品一定要上線,一定要內(nèi)測數(shù)據(jù)。只要團隊嗅覺、戰(zhàn)斗力、執(zhí)行力到位;產(chǎn)品方向我們認可;產(chǎn)品思路深度足夠,我們就可以決定投資。
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