VR直播:談盈利太早,欠缺的不只是技術
VR直播不管在用戶習慣培育、硬件設備固有的延遲、眩暈BUG上,還是硬件本身自身造血不足等等問題上,都太過超前。技術、用戶市場不成熟,談盈利太早,別消磨掉用戶對VR直播的熱情就行。
雖然王菲“幻樂一聽”演唱會已經過了,但是有兩個話題卻意外持續火熱:1、令人咋舌的百萬票價;2、遭用戶集體吐槽的VR直播。
據公開資料顯示,此次王菲演唱會直播,微鯨方面觀看數最高達到20萬,騰訊直播更是宣布直播觀看數高達兩千一百萬。相比之下,需要掏出30塊付費的微鯨VR的吸引力就顯得很雞肋,更重要的是,通過微鯨VR的移動端APP觀看的體驗,引來了不好網友的吐槽。
從上圖可以看出,畫質AV、設備、網絡成了此次微鯨VR直播的硬傷,當然更不用說VR設備一直亟待解決的延遲、眩暈感等難題。具體來說主要包括以下四點:
1、信源錄入與觀看設備脫節
王菲此次的VR 直播,拍攝端使用數字王國的Kronos和Zeus 360攝像機,Zeus最高分辨率為8K,幀率為75fps。但是根據微鯨此次提供觀看解決方案,主要通過微鯨VR的移動端APP或者微鯨VR一體機X1,需要指出的是,基于移動端觀看的手機盒子,目前主流旗艦仍舊是 2K;而一體機X1目前售價高達3999,如果真有這錢,還不如買張票去現場。另外VR內容短缺,消費者也沒有動機去做一次性的消費。(有錢的可以忽視哈)
2、一秒鐘變AV畫質
即便有4K的信源和4K的頭顯,VR也不會像普通屏幕那樣高清,因為我們在VR里看到的只是4K的一小部分。視頻是360度的,而頭顯通常視場角在90-120度之間,這意味著我們能看到的畫面只有整個4K畫面的1/4到1/3,而這還是整個視野,眼睛真正聚焦的區域要小得多。最終導致你真正看到的畫面可能只剩下240p了。
3、VR拍攝無法變焦,切換延遲坑
VR拍攝位置通常是固定的,此次數字王國在臺上和臺下各布置2組共4個攝像機位,通過切換攝像機信號來為觀眾提供不同的觀看點,不過比起15組傳統攝像機還是差了點意思。此外VR設備本身的延遲,就決定了切換的頻率不能太高,因此王菲在臺上走動,你看看到糊糊的一團就不要感覺奇怪了,最重要的是VR無法變焦。
4、社交融合成偽命題,用戶帶寬受限
手勢、表情、動作識別等科技公司,推動VR直播與社交的融合,技術尚待完善,另外對帶寬將提出更高的要求,而根據全球最大的CDN服務商Akamai公司的統計,2015年中國平均網速只有3.7Mbps,而4K流媒體直播需要需要達到15.6Mbps。大部分人的帶寬也達不到4K直播的要求。
有意思的是,雖然在用戶體驗上,微鯨VR直播存在諸多問題。當然了,其實早在今年4月,微鯨科技就宣布要在VR領域投入10億人民幣、生產1萬小時VR精品內容和打造1千人的VR極客團隊。
上圖中的布局,加上SNH48年度金曲大賞、江蘇衛視跨年演唱會等等,熱門IP微鯨確實是投了個遍。從中我們可以看出不管是是體育賽事、演唱會、電視臺跨年晚會、綜藝等都與微鯨有合作,深入想一下當前的版權分銷市場,我們不難得出結論,IP運營方,在常規輸出給電視臺、視頻網站、直播等渠道之外,微鯨作為VR平臺的接盤者,雖說盤子不大,但是600萬的收入,再小也是肉。
目前微鯨是單獨購買版權還是分賬目前尚未得知,但相較于騰訊一個億的版權投入,微鯨的投入想必也不會低,而僅僅靠用戶付費和一體機的銷量,單靠目前的內容體量,難以帶動用戶、主機規?;脑鲩L。
總的來說在VR直播應用上,微鯨VR面臨的現狀具有明顯的典型性和代表性。不過,從點到面來分析,VR直播其實在整個VR消費級應用領域游戲、視頻、購物中其用戶的認知、商業化模式方面還處于尚待開發階段。
根據Strategy Analytics對VR應用商城中三星Gear VR、Oculus Rift可用的應用以及在Steam中可用的VR應用進行了追蹤,并在2016年11月底對應用商店的數據進行了收集分析。毫無疑問,游戲類應用在所有的VR應用商城中最受歡迎,盡管不同應用商城中可用游戲的比例差別巨大。教育內容是非游戲類最受歡迎的VR應用類別,并在所有VR應用商城中占據內容類別的前三名。
而VR直播、視頻、購物類應用離用戶接受并使用還存在著一定的距離。此外游戲由于VR技術上的革新,在互動、沉浸感上有巨大的突破,在以往的氪金消費模式的帶動的下,不難觸動用戶遷移其消費行為。而VR購物的作為C 端用戶的補充體驗行為,除非移動VR設備的價格足夠低,不然想讓消費者掏錢也是蜀道難,當然這不能否認其作為離錢最近的變現方式。
至于視頻和直播同屬于內容消費,除了上面提到內容不足、寬帶受限、硬件設備不匹配之外,更重要的是其商業化模式的不如游戲、購物明顯。
根據《藝恩咨詢:2016年VR影視行業簡析報告》中所述,目前VR影視內容行業的商業模式和趨勢,主要包括三點,第一、付費/直播,第二,線下體驗、三,B2B內容定制。
付費直播上,最明顯的就是會員費,當然還包括買裝備、道具上的收入比如:移動端VR Carboard 、PC端VR、一體機,廣告費、貼片廣告這些就先不說了;線下體驗,主要是VR電影院—“VR頭顯+晃動座椅+衍生品體驗館”將成為一種新的影院模式,此外還有影院附近的電子競技體驗館;最后一個就是為廣告主定制內容。至于想成為發行與播放平臺,優酷、樂視、小米目前都在布局,不過他們面臨的共同問題依然是缺少內容。
在2016年火了一把的線下體驗店算是VR應用中比較成功的,年中的時候HTC Vive就開始大肆進軍VR線下娛樂場,包括在深圳和臺北建立了VR網咖,而且也在籌劃歐洲和美國的線下體驗館Viveland。此外,其還推出了線下體驗店內容管理與銷售平臺 Viveport Arcade。國內,HTC又與樂客達成了協議,首批Viveport Arcade專屬VR內容將陸續上線樂客VR旗下VRLe平臺,并計劃在今年年底前落地1000家精品VR體驗店,而在2017年推廣至1000家體驗店。
最要命的是,相較于線下風風火火的攻城略地,線上的付費拓展難的困境依舊如達摩克利斯之劍懸在各個VR廠商頭上。
正如據市場調研機構 Strategy Analytics報告中所指出的,2016年 全球虛擬現實頭戴設備的銷售收入可達 8.95 億美元。其中大部分的收入份額將由 Oculus、HTC 和索尼新近推出的高端產品瓜分,這三家就占了 77%的收入份額,但是在出貨量方面卻其份額之和僅為 13%。
如同所有的硬件產品一樣,缺乏核心技術,利潤都被HTC、Oculus、PlayStation等國際大廠拿走。
從微鯨的VR直播到目前VR應用的主流市場一一分析下來,可以看出VR直播不管在用戶習慣培育、硬件設備固有的延遲、眩暈BUG上,還是硬件本身自身造血不足等等問題上,都太過超前。技術、用戶市場不成熟,談盈利太早,別消磨掉用戶對VR直播的熱情就行。
作者:讀娛
來源:http://www.tmtpost.com/2557397.html
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