XR邁向10億級必須解決的3個問題
XR行業在發展過程中,還存在著哪些亟待解決的問題?可能在人機交互、操作系統、顛覆力度等維度上,XR行業和相關企業還需繼續投入和發力,這也是XR想邁向“10億級”過程中需解決的重要問題。一起來看看作者的分析與解讀。
最近一年經濟下行,包括Meta在內的多家XR大廠都傳出裁員收縮的消息。筆者開始試著思考一個問題:如果換作我來做XR,在資金和人力不再充裕,但是至少還能保證有一定持續性投入的情況下,我會怎么做?
在決定研發投入之前,首先需要認清一點:現在XR處在什么階段,哪些是核心待解決的問題。
如果一個產業或商業模式的核心問題已經解決得比較好了,那就表明它已經成熟了,后來的入局者也就沒有太多機會——現在的手機市場就是這種情況。所以大家才會期待XR有顛覆性創新,開辟另外一個市場。但是目前VR的發展其實也不算太好,有很多人認為是VR平臺上的優質內容還不夠豐富,限制了VR設備的銷量。
但我卻不這么認為。
待解決問題1:人機交互
筆者認為,是人機交互限制了XR的發展,而不是內容。
無論XR的前景吹得多高,只要文本輸入等人機交互沒有持續突破,當前世代VR設備的市場就不會超脫出游戲機的市場。因為它們都是輸入方式很低效的娛樂設備。
Meta Quest 2在很短的時間里就做到了千萬的量級,如果對標游戲主機市場,已經非常成功的PlayStation 4和Nintendo Switch在本世代數年累計下來的銷量分別是1.17億臺和1.18億臺。Quest距離游戲主機的天花板并不算遙遠,而手機市場則是每年10億的量級。
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手機作為個人終端設備,其實并不需要很強的文本輸入方式。觸摸顯示屏的虛擬鍵盤只能算剛好夠用,也不太能拿去做生產力。但現階段XR設備的文本輸入連手機的體驗都達不到,只比游戲手柄好一點。無論是射線交互還是基于視覺識別的裸手點擊鍵盤都有很致命的問題,而語音已經在手機和平板上驗證過,是一個比較偏門的輸入方式。
目前看,最有可能把XR輸入推到到臨界點的方案是以肌電手環為核心的多模態交互方案,可能會做到手表上。另外還有“非侵入式腦機接口+眼動識別”也是一個補充方案,腦機接口還會帶來更顛覆性的人機交互創新,它可以做到鏡腿上,但是它們都還沒有產品化。所以說在XR領域里,類似PC領域的鼠標以及類似手機領域的觸摸顯示屏和物理定位這種核心交互技術還沒有出現,導致它無法進入10億銷量俱樂部。
如果你接受的說法是內容大作登陸VR平臺就會引爆市場,那其實是游戲機的打法。而且該觀點默認本世代的VR人機交互的基礎已經完備,平臺的價值就是用于娛樂內容。那可以大力攢內容,攢獨占內容。這個生意不是說不能做,但是其天花板就是游戲主機的天花板,而且確實存在“雞生蛋、蛋生雞”的問題。游戲主機的經驗就是用超高的預算投資到內容,包括第一方和第三方。這非??简炟斄σ约皩τ螒蛐袠I的理解和沉淀,而且廠商的大部分精力是花在怎么搞內容上。
如果你接受的說法是革命性的人機交互方式、機器學習等技術推動XR的綜合體驗遠遠超越手機,形成新的個人終端浪潮,那其實是操作系統的打法。現在根本不需要投入多少資金在內容起飛上。有革命性的平臺,自然有紛至沓來的用戶和開發者。就像手機里有定位以后,滴滴、美團自然就出現了。XR現在的問題就是還不夠革命性,而廠商的大部分精力應該要放在技術判斷上,避免在錯誤的技術路線上浪費時間,導致錯失窗口期。而當臨界產品上市時,應用市場里最先火起來的甚至既不是游戲、也不是影視。
回到前言的那個問題里,如果資金不太充裕但是可持續投入的話,我一定會選擇后者的打法。
待解決問題2:操作系統
類似Quest 2這樣的操作系統遠遠沒有達到XR該有的樣子,從用戶體驗上來講,它唯一能做到事情就是打開另外一個獨占應用,俗稱Launch。
Quest除了第一方的少數幾個App是非獨占式應用,例如瀏覽器,其他所有的App都是獨占式的,它們運行在一個封閉的3D引擎里。甚至連主控室這樣一個接近桌面概念、Home概念的應用也是一個獨占而封閉的應用,而那幾個可憐的非獨占式應用還是2D貼片,本質上是一個Android的Activity。
目前沒有一個操作系統能承接復數個3D形態且是非獨占式的應用。這點至關重要,如果做不出來,那實際上只發揮出XR平臺6DoF特性30%的潛力,還有70%夠不著。
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過去兩個應用之間如果要通信的話,必須通過網絡服務器或者獲得操作系統的一些權限,大家提前約定好接口協議。我們一直習慣這個軟件開發的做法,但是在基于物理的現實世界里并不是這樣的。用戶穿著Nike的鞋子一樣能走在宜家蓋的商場里,不需要約定關于地面和鞋子摩擦力的接口;汽車能開在寬闊平坦的道路上,無論是哪個汽車品牌、哪個基建公司以任何標準鋪的路。因為它們有更基礎的一套物理規則已經把很多接口都約定好了,或者說有更基礎的一套規則,能讓無數的現象和體驗能涌現出來。
如果有一個在“3D引擎之上的3D引擎”,它能讓兩個3D應用或者不同的3D引擎在操作系統層面共存或者共享一些3D的基本信息和規則,就能激發出非常多的具體用法,這就是那70%。而這里面暗藏著多大的機會,目前應該有很多人是想象不到也不會相信的。
之所以說操作系統制霸科技行業,容易形成壟斷,因為有大量用戶在上面,大量開發者也基于操作系統開發軟件服務。而“操作系統”的具體形態在不同的時代是會變化的。
互聯網時代的操作系統是瀏覽器,用戶的大量集中在網站上,而瀏覽器能輕易地分發自己想分發的東西。社交網絡時代的操作系統是小程序平臺,因為用戶大量聚集在社交網絡上。Facebook的開放平臺以及微信整個體系就是要吃“操作系統”這口飯的。移動互聯網iOS和Android這樣的操作系統又帶走了手機App的生態,制衡著Facebook和微信的生態。甚至是OPPO、vivo這樣處在中游的廠商,其利潤中非硬件的互聯網服務部分大概到2016年左右就過半了,他們只要維持住自家設備的日活就能賺到錢。
Meta做Horizon Worlds想吃的那口飯和它在Facebook時代做開放平臺是一樣的,把用戶和開發者、創作者聚到一個元宇宙里。但是Meta選擇基于Native的一個特定的3D引擎里來做,個人認為這是步臭棋。Meta其實有機會做一個真操作系統,這樣就有機會達到Google和Apple的地位,但是它沒有。也可以基于WebXR來做,這樣開放性會更高,至少能維持住自己在上一個時代的地位,但Meta做得太慢,看起來沒有投入太多資源。
Horizon Worlds負責人的離職可能暗示著Meta的技術路徑選錯了,去年引發熱議的那幾張矬照肯定不是最直接的原因。PICO 的輕世界其實也有類似的風險。這樣的Horizon只能去和VRChat、Rec Room、Roblox甚至未來的米哈游競爭,Meta把Oculus買到手后卻又自己放棄了與Google、Apple的競爭的機會,也可能它使用的是Android,不敢和Google競爭。
我認為最有可能成就“操作系統”的是WebXR相關的技術棧,因為大量的服務都要上云,也符合SaaS的趨勢,用WebXR最容易兼容不同領域開發者的3D化需求。但是WebXR有一個缺點,就是基建太落后,與Unity、Unreal這種商業引擎差太遠了。而且它現階段很依賴開源社區貢獻,目前XR開源項目太少,質量太低。我在2021年用WebXR做東西,壓根湊不齊一個Unity最基礎的功能,更不要說別的??傊@個領域目前看還轉不起來,可能也是Meta不想投入太多的原因。
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另一個很接近的是Unity,但是Unity沒有動力去做一個“Unity之上的Unity”,為的只是兼容其他競爭對手。其商業模式決定了要讓開發者使用它的引擎服務,而不是向消費者做分發。除非Unity的廣告業務能做起來,令商業模式發生變革,否則大概率的做法還是把自家引擎服務做好收錢。它有一個Unity Store,不過那只是一個“開發者to開發者”的生意,沒有大眾消費者就到不了“操作系統”。
Epic有2C的App Store,而且主要收入是《堡壘之夜》,營收上不依賴Unreal引擎服務,這在商業模式上允許它向“操作系統”演變。但是unreal引擎應該比較難做到,我個人不太看好。
Apple方面,雖然現在還看不到Apple XR OS具體的表現,不過Apple是懂操作系統的,從ARKit的技術路線也能看出來。
待解決問題3:更多的顛覆性
現在手機的形態已經很夠用了,用戶大量的時間都陷在手機上。如果沒有非常大的顛覆性,用戶根本沒有動力轉移到XR上。即使Quest Pro都是不完備的,哪怕把Quest Pro的售價做到Quest 2的水平,重量和舒適度做到現在很多AR分體機的眼鏡部分的水平,可能也只會比游戲主機市場大一點而已。元宇宙也只是比開放世界游戲更開放一點,米哈游完全可以在手機平臺上就恰到這口飯。
“手機夠用”這一點的壓制力其實非常強。而XR在哪里還有這么大的顛覆力度?我比較抱希望給眼鏡腿里塞兩串腦機接口。
這個腦機接口根本不用做到科幻小說里那種意念、感受上傳下載的水平。只需要非侵入式BCI,把模式識別做好,做到能當作一個高效輸入、監聽方案就夠了。關鍵是剛好夠用,就跟手機一樣。
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非侵入式BCI的傳感器其實很便宜,包括肌電傳感器在內成本都非常低,在攝像頭面前就跟免費一樣。貴的是數據采集出來之后怎么分析。如果不配上大數據和最新的機器學習技術,傳統濾波器根本分析不出多少東西來。不過公正地說,過去的研究者是很厲害的,手撕濾波器也得到了一些發現。其中XR最容易利用的發現,我認為是ERD/ERS相關去同步化和同步化。
ERD/ERS模式能實現的是用大腦想象一個動作當做發號指令,下面簡稱想象動作。
在對于想象動作的識別當中,最簡單的一類是識別是左手還是右手的動作。眾所周知大腦呈天然的左右對稱形態,在左右腦外側都有傳感器的情況下,可以很容易地區分出左右腦電位的變化,對應到XR設備就是在兩個鏡腿上。
單純的眼動追蹤像是一個沒有按鍵的“鼠標”,可以Focus,但無法進行點擊動作,需要搭配另外的Action。而BCI的ERD/ERS模式可以非常容易做到2個Action,為這個“鼠標”補上那兩個按鍵。這樣就能不動聲色地做出大部分交互。
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在2016年Hololens和Magic Leap那個年代,腦機接口是完全沒辦法產品化的。因為當時的機器學習技術和現在相比差太遠了,連Transformer都得到2017年才出現。但是今天,其實可以試一試了。今天使用BERT甚至GPT去解腦電圖我認為是有希望的,而且廠商其實不用全都自己做,可以和其他機構合作,就像手機上的GPS定位系統也是買來的。
BCI只是一個技術,技術要和商業模式配套。BCI的發展也會和GPS很像,會首先在專業市場做起來,然后搭載XR設備并帶著XR設備做到大眾市場。只要BCI技術達到一個臨界點,就會有相應的商業模式跟進來?;贕PS的美團、滴滴們,一定會在基于BCI的領域出現,這樣才能引爆新一代個人終端浪潮。
而手機做不到的原因正是它的使用形態所決定的,手機離頭的距離比眼鏡離頭的距離遠太多,這個優勢是XR能做的必要條件,就像PC不能移動,但是手機能移動一樣。
結語
只有將以上3個問題解決之后,XR才能進入10億俱樂部。
第1個人機交互問題,可以看到Meta和Apple都有投入在解決。
第2個操作系統問題,Apple有投入,Meta的則投入少的可憐,可能是Meta沒有做操作系統的基因,也或者可以解讀成Facebook“社交網絡+開放平臺”的路徑依賴讓它把資源傾斜到Horizon里了,順便還把卡馬克氣走了。
第3個BCI的問題,目前只有非常少的人關注到,只有Valve和少量創業公司有在嘗試解決。
如果是我,應該會重點解決這3個問題。當然這只是我個人的判斷,做出這種判斷也和個人成長經歷有關。其中也沒有提到顯示設備、電池、穿戴等的問題,這個大家應該比較容易感受到,產業鏈也都在解決。
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作者:Guoen_0
來源公眾號:VR陀螺(ID:vrtuoluo),XR行業垂直媒體,關注VR/AR的頭部產業服務平臺。
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